Современные формы игр на уроке английского языка

Разделы: Иностранные языки, Общепедагогические технологии, Конкурс «Презентация к уроку»


Презентации к уроку

Загрузить презентацию (4 МБ)

Загрузить презентацию (20 МБ)


Использование игровых технологий позволяет реализовать деятельный подход к обучению, создает хорошую мотивационную среду и способствует лучшему усвоению материала. Игровые методы придают уроку личностно-ориентированный характер, предоставляют возможности для самовыражения учащихся и помогают формировать их активную жизненную позицию. Внедрение информационно-коммуникационных технологий (ИКТ) в образовательный процесс предоставляет широкие возможности для организации игровой деятельности на современном уровне. В настоящей статье будут рассмотрены различные виды мультимедийных дидактических материалов, используемых для проведения обучающих игр.

Подвижные и лингвистические игры на запоминание произношения слов

Для проведения игры нужно создать слайд в презентации PowerPoint, на котором представлены слова из лексики урока и характеризующие их иллюстрации. Слайд показывается на "большом экране" и является зрительной опорой в течение всей игры. На рисунке 1 представлен слайд для игры "Символы Рождества" в младших классах.

Существует несколько разновидностей игр, ориентированных на учащихся разного возраста и с разным уровнем иноязычной коммуникативной компетенции. В начале игры загадывается слово, значение которого игроки должны объяснить при помощи методов установленных правилами игры. Цель игры - отгадать слово и назвать его.

Игра 1 предназначена для детей, которые еще не умеют читать по-английски. Ведущий получает карточку с иллюстрацией. Он должен показать слово методом пантомимы. Остальные дети отгадывают слово и называют его.

Игра 2 предназначена для детей с первичными знаниями по предмету. Она похожа на игру 1. Отличие заключается в том, что на карточке, которую получает ведущий, написано слово.

Игра 3 может быть предложена ученикам различных этапов обучения, поскольку каждый участник использует подходящий для себя набор лексических и грамматических структур. Это позволяет применять дифференцированные приемы в обучении, давать возможность каждому ученику проявить себя. В процессе игры ведущий выходит к доске и поворачивается спиной к экрану. Учитель показывает указкой слово так, чтобы класс его видел, а ведущий нет. Задача играющих подсказать ведущему значение слова. Каждый из игроков может произнести одно предложение. Тот ученик, чья подсказка помогла ведущему отгадать слово, становится победителем.

Для повышения зрелищности игры учитель может создать более сложные мультимедийные дидактические материалы, при помощи которых загаданное слово выделяется на экране путем увеличения размера: щелчок мышкой увеличивает иллюстрацию, а повторный щелчок возвращает слайд в исходное положение. В презентации 1 представлены материалы для игры "Отгадай символы Рождества" в 3-6 классах. <Презентация 1>

Игра 4 предназначена для учеников, владеющих навыками построения вопросительных предложений. Ведущий получает карточку со словом. Игроки задают вопросы, на которые ведущий отвечает "да" или "нет". Побеждает тот игрок, который первым называет загаданное слово.

Игра 5 предназначена для учеников, владеющих навыками монологической речи. Ведущий получает карточку, на которой написано слово. Его задача - объяснить значение этого слова, не называя его. Побеждает тот игрок, который первым произнес загаданное слово.

Лексические игры на запоминание орфографии

В этот блок входят различные игры со словами: кроссворды, филлворды, слова с перепутанными буквами. Материалы для игры оформляются на слайдах PowerPoint презентации. Выполняя задания, ученики вписывают слова на интерактивной доске или на маркерной доске-экране. Если игра проводится по командам, то каждая команда вписывает слова своим цветом. Для проверки правильности выполнения задания используется эффект анимации, который позволяет по щелчку мыши показать правильные ответы. На рисунке 2 показан слайд для игры "Кроссворд" до и после включения анимации.

Игры для развития навыков неподготовленного монологического высказывания и навыков аудирования

Для проведения игры создается слайд с набором иллюстраций похожего содержания. Каждой иллюстрации присваивается номер. Ведущий выбирает одну из картинок и описывает ее. Задача участников игры - назвать номер загаданной картинки. Такие игры хорошо проводить по темам "Внешний вид", "Одежда", "Описание комнаты". На рисунке 3 показан слайд для игры "Найди Санта Клауса".

Подобные игры очень эффективны для удержания внимания учащихся. При обучении монологической речи учителя-практики часто сталкиваются с проблемой, когда работает только один ученик - тот, который в данный момент отвечает. Остальные откровенно скучают и ждут своей очереди. При проведении данной игры всем ученикам приходится быть внимательными, чтобы не пропустить нужную информацию и первыми назвать правильный ответ. Таким образом, развиваются не только навыки монологической речи, но и аудирования. Помимо этого, формируются аналитические умения и навыки: осмысление информации, анализ услышанного и вычленение наиболее важных сведений, которые можно будет сопоставить с ключевыми иллюстрациями.

Познавательные игры в формате интерактивной викторины

Проведение интерактивной викторины стало возможным только после внедрения ИКТ в образовательный процесс. Ее цель - обеспечить введение нового материала путем вовлечения учащихся в активную познавательную деятельность. На уроке по технологии интерактивной викторины ученики получают знания в процессе творческого поиска, а не путем усвоения материала при его лекционной подаче. Помимо этого, такие образовательные продукты соответствует требованиям современных школьников, которые хотят сами работать с обочающими программами, а не просто использовать слайды в качестве наглядной опоры. Для учителя становится все труднее придумывать новые виды деятельности, особенно, учитывая, что старших школьников уже мало, чем можно удивить. Использование красочной викторины с интригующими заданиями решает эту проблему. Дети работают с удовольствием и даже испытывают благодарность к учителю, который создал для них интересный материал.

Высокие требования учеников влияют и на развитие творческой леятельности учителя, заставляют его в полной мере использовать возможности современных технических средств и разрабатывать оригинальные мультимедийные материалы. Это не просто слайды с вопросами и ответами, а ряд ярких художественных образов, которые действительно привлекают внимание как младших, так и старших школьников. Они интригуют учеников и создают момент таинственности. В презентации 2 представлена викторина по теме "Исторические корни современной рождественской традиции" для старших классов. <Презентация 2>

Методика создания интерактивной викторины

Мультимедийные дидактические материалы для проведения интерактивной викторины создаются в программе PowerPoint. В ней есть все необходимые средства для создания подобного продукта: гиперссылки для направления на нужный слайд, звуковые вставки для подчеркивания правильного или неправильного выбора, анимация для создания видеоэффектов, гиперссылки для прикрепления видео-фрагментов, которые служат как для дополнительного пояснения, так и для организации валеологической паузы.

Для каждого вопроса нужно подготовить три слайда: 1) формулировка вопроса и варианты ответов, 2) сообщение о неправильном ответе и 3) "призовой слайд" с иллюстрацией правильного решения и пояснениями, которые носят обучающий характер. Приступая к работе, нужно создать шаблон для каждого типа слайдов. С одной стороны, он должен быть художественным и привлекательным, с другой стороны, не слишком ярким и не мешающим восприятию основной информации. В процессе работы над презентацией однотипные блоки из трех слайдов копируются и заполняются необходимым содержанием.

Для слайдов с вопросами подбирается фоновый рисунок, соответствующий теме урока, поле заголовка для вопросов, цветные блоки с текстом для вариантов ответа, при необходимости -бордюры и рамки. Для удобства дальнейшей работы на тексты всех ответов ставятся гиперссылки - переход на следующий слайд. В последующем, когда в слайд шаблона будет вставлена конкретная информация, текст верного ответа нужно будет соединить гиперссылкой с "призовым слайдом". Важно не забыть правильно организовать смену слайдов. Поскольку переход с этого слайда на следующие будет осуществляться только по гиперссылкам, на панели "смена слайдов" надо убрать флажок "по щелчку мыши".

Слайд "ответ неверен" практически не несет смысловой нагрузки. Поэтому его можно сделать развлекательным: поместить анимированные картинки, поставить звуковые эффекты, добавляющие элемент неожиданности. Отдельно хочу сказать пару слов об анимации. В большинстве случаев ее приходится использовать очень осторожно, так как она может отвлекать внимание от основной информации и нарушать темп урока, замедляя его. Для слайда "ответ неверен" анимация вполне уместна и помогает скрасить возможное огорчение ученика, вызванное неправильным ответом.

Теперь нужно подумать о техническом оформлении слайда "ответ неверен". Он должен возвращать программу к тексту задания, а не к следующему слайду. Один из способов сделать это - убрать флажок "по щелчку мыши" в меню "смена слайдов" и вставить управляющую кнопку с гиперссылкой "переход к предыдущему слайду". Второй способ - поставить на передний план прямоугольник без заливки, по сути, пустую прямоугольную рамку. Чтобы этот элемент был не виден при показе, размер рамки должен превышать размер слайда. На эту рамку ставим гиперссылку "переход на предыдущий слайд". Теперь любой щелчок вернет программу к тексту вопроса.

"Призовой слайд" с правильным ответом должен быть, с одной стороны, увлекательным и красочным, с другой стороны, содержательным. Для него подбирается фоновый рисунок, рамка, шаблон оформления для текста, предусматривается место для иллюстрации. При работе на уроке видео-образ поможет ученикам лучше запомнить правильный ответ, а дополнительная информация-пояснение расширит знания по теме. Важно следить за тем, чтобы слайд не был перегружен текстами: объем пояснения не должен превышать двух-трех предложений. Использование более длинных текстов приводит к тому, что ученики утомляются, теряют интерес к происходящему и перестают относиться к предложенному им виду деятельности как к развлекательно-познавательному.

В ряде случает "призовой слайд" логично дополнить видео-приложениями. Это может быть научно-познавательный фильм или песня соответствующей тематики. Например, в викторине для младших классов по теме "Символы Хэллоуина" есть вопрос о фонарике из тыквы. На призовом слайде появляется кнопка с надписью "Приз". При нажатии на нее дети смотрят мультфильм-песню "Pumpkin, Pumpkin, Big and Round" и поют вместе с диктором. Для блока викторин на тему "Исторические корни современной традиции праздников англоязычных стран" я использую краткие фрагменты научно-познавательных фильмов длиной 1-2 минуты.

После "призового слайда" программа всегда переходит к следующему вопросу, поэтому смена слайдов настроена на опцию "по щелчку мыши".

Организация деятельности на уроке по технологии интерактивной викторины

Игра происходит по командам. Команды по очереди получают право выбрать ответ и щелкнуть мышкой. Если ответ верен, команда получает два очка. Если ответ неверен, одно очко отбирается. Такое правило распределения очков исключает принятие поспешных решений и побуждает учеников к старательному обсуждению темы, стимулирует ход мыслительной деятельности. В конце игры подсчитывается набранное количество очков и определяется победитель.

Заключение

Методика организации обучающих игр, описанная в статье, соответствует требованиям образовательного стандарта нового поколения. Она хорошо зарекомендовала себя на практике, поскольку позволяет реализовать деятельный подход в обучении, ориентированный на развитие личности каждого ребенка. Эта методика обеспечивает воспроизводимость педагогической деятельности, так как позволяет создавать готовые образовательные продукты, имеющие широкую область применения. С их помощью можно разрабатывать уроки на разнообразные темы для учащихся разных возрастных групп. Предложенные модели мультимедийных диктических материалов легко объединяются в блоки, на основании которых можно проводить тематические уроки и открытые мероприятия.