Открытый урок информатики и ИКТ в 8-м классе по теме "Растровая и векторная графика" (УМК И.Г. Семакина)

Разделы: Информатика


Раздел программы: Графическая информация и компьютер.

Основные темы:

  • два принципа представления изображения;
  • растровая графика;
  • векторная графика.

Цели урока:

  • Обучающая: расширить представления учащихся о принципах представления изображения на компьютере: растровый и векторный; проверить знания учащихся по изученному материалу раздела «Графическая информация и компьютер».
  • Развивающая: развитие аналитико-синтезирующего мышления, формирование умений наблюдать, делать выводы, развитие находчивости, умения преодолевать трудности для достижения намеченной цели.
  • Воспитывающая: воспитание эстетических взглядов, чувства прекрасного, гармонии.

Тип урока: урок изучения нового материала.

Вид урока: урок – беседа.

Оборудование:

  1. интерактивная доска, проектор;
  2. компьютеры;
  3. презентация к уроку (Приложение 1);
  4. карточка для проверки д/з (Приложение 2);
  5. тесты (Приложение 3);
  6. игра «Угадай-ка» (Приложение 4);
  7. кроссворд «Paint» (Приложение 5);
  8. Информатика и информационно-коммуникационные технологии. Базовый курс: Учебник для 8 класса. И.Г. Семакин, Л. А. Залогова, С. В. Русаков, Л. В. Шестакова.

Последовательность этапов урока:

  1. Организационный момент (1 мин).
  2. Проверка домашнего задания (6 мин).
  3. Компьютерный практикум – контрольный тест (5 мин).
  4. Физкультминутка (2 мин).
  5. Сообщение темы и целей урока (2 мин).
  6. Объяснение нового материала (15 мин).
  7. Закрепление изученного материала. Игра «Угадай-ка» (3 мин).
  8. Итог урока (2 мин).
  9. Домашнее задание (2 мин).
  10. Рефлексия (2 мин).

Ход урока

1. Организационный момент.

Давайте улыбнемся друг другу и с хорошим настроением начнем наш урок.

2. Проверка домашнего задания.

Слайд 2. (Приложение 1).
Отгадайте ребус. Правильно, это компьютерная графика.
Что такое «компьютерная графика»? (Раздел информатики, занимающийся проблемами создания и обработки на компьютере графических изображений).

На прошлом уроке мы узнали, как кодируется изображение. Дома вы выполняли задание «Художник» (Приложение 2), где необходимо было решить задачи, найти на палитре правильные ответы и раскрасить картинку. Давайте посмотрим, что у вас получилось.

Слайд 3. (Приложение 1).

Ответы: 1) коричневый – 16, 2) желтый – 9, 3) голубой – 1, 4) красный – 8, 5) зеленый – 4.

3. Компьютерный практикум – контрольный тест (5 мин).

А теперь проверим ваши знания по теме «Компьютерная графика». Выполним тест за компьютером (Приложение 3).

По окончании теста полученную оценку поставьте в дневник.

Для тех, кто справится с работой быстрее других, дополнительное задание «Установи соответствие» на доске.

Слайд 4. (Приложение 1).

Итак, работа выполнена. Подведем итоги.

Поднимите руки у кого «5» - ___, «4» - ___, «3» - ___, кто не справился с заданиями теста?

Кто из вас выполнил дополнительное задание на доске? Что объединяет эти изображения? (Области применения компьютерной графики).

4. Физкультминутка.

Глазки вверх мы поднимаем
А теперь их опускаем
Влево, вправо мы ведем
И по кругу вновь пойдем.

Глазки крепко закрываем,
Дружно до пяти считаем
Открываем, поморгаем
И работу продолжаем.

5. Сообщение темы и целей урока.

Слайд 5. (Приложение 1).

Тема нашего урока «Растровая и векторная графика», а цель урока изучить два принципа представления изображения: растровая графика и векторная графика; выяснить, в чем их достоинства и недостатки.

6. Объяснение нового материала.

В компьютерной графике существуют два различных подхода к представлению графической информации. Они называются соответственно растровым и векторным.

Слайд 6. (Приложение 1).

С растровым подходом вы уже знакомы. Суть его в том, что всякое изображение рассматривается как совокупность точек разного цвета.

Слайд 7. (Приложение 1).

Векторный подход рассматривает изображение как совокупность простых элементов: прямых линии, дуг, окружностей, эллипсов, прямоугольников, закрасок и пр., которые называются графическими примитивами.

Слайд 8. (Приложение 1).

Положение и форма графических примитивов задаются в системе графических координат, связанных с экраном. Обычно начало координат расположено в верхнем левом углу экрана.

Сетка пикселей совпадает с координатной сеткой. Горизонтальная ось X направлена слева направо; вертикальная ось Y — сверху вниз.

Отрезок прямой линии однозначно определяется указанием координат его концов; окружность — координатами центра и радиусом; многоугольник — координатами его вершин; закрашенная область — граничной линией и цветом закраски и пр.

Слайд 9. (Приложение 1).

Для примера возьмем «маленький монитор» с растровой сеткой размером 10x10 и черно-белым изображением. Одна клетка соответствует пикселю.

Слайд 10. (Приложение 1).

Рассмотрим изображение буквы «К». Для кодирования изображения в растровой форме на таком экране требуется 100 битов. Тогда растровый код будет представлен в виде битовой матрицы, где «1» обозначает закрашенный пиксель, а «0» - незакрашенный.

В векторном представлении буква «К» - это три линии. Всякая линия описывается указанием координат ее концов.

Для цветного изображения кроме координат указывается еще один параметр — цвет линии.

Слайд 11. (Приложение 1).

Для создания рисунков на компьютере используются графические редакторы. Графические редакторы бывают растровыми и векторными.

Графическая информация о рисунках, созданных с помощью редактора, сохраняется в файлах на диске. Существуют разнообразные форматы графических файлов. Их также можно разделить на растровые и векторные форматы.

Растровые графические файлы хранят информацию о цвете каждого пикселя изображения на экране.

В графических файлах векторного формата содержатся описания графических примитивов, составляющих рисунок.

Слайд 12. (Приложение 1).

Растровые графические редакторы называют программами «картинного стиля», поскольку в них есть инструменты, которые используют художники при рисовании картин: «кисти», «краски», «ластики» и др. При создании растрового изображения пользователь словно водит кистью по «электронному полотну», закрашивая каждый пиксель рисунка, или стирает закраску пикселей, используя «ластик».

При вводе изображений с помощью сканера (фотографий, рисунков, документов) также формируются графические файлы растрового формата.

Слайд 13. (Приложение 1).

Основное достоинство растровой графики состоит в том, что при высокой разрешающей способности монитора растровое изображение может иметь фотографическое качество.

Основной недостаток - большой размер графических файлов. Простые растровые картинки занимают несколько десятков или сотен килобайтов. Реалистические изображения, полученные с помощью сканеров с высокой разрешающей способностью, могут занимать несколько мегабайтов.

Слайд 14. (Приложение 1).

Еще одним недостатком растровых изображений является их искажение, возникающее при изменении размеров, вращении и других преобразованиях. Картинка, которая прекрасно выглядела при одном размере, после масштабирования или вращения может потерять свою привлекательность.

Слайд 15. (Приложение 1).

Для создания растровых изображений используют следующие программы: MS Paint, Adobe Photoshop и др.

Слайд 16. (Приложение 1).

Векторные изображения получаются с помощью графических редакторов векторного типа (их еще называют пакетами иллюстративной графики).

Эти пакеты предоставляют в распоряжение пользователя набор инструментов и команд, с помощью которых создаются рисунки. Прямые линии, окружности, эллипсы и дуги являются основными компонентами векторных изображений.

Одновременно с процессом рисования специальное программное обеспечение формирует описания графических примитивов, из которых строится рисунок. Эти описания сохраняются в графическом файле.

Слайд 17. (Приложение 1).

Достоинством векторной графики является малый объем файла. Рисунки, состоящие из тысяч примитивов, занимают дисковую память, объем которой не превышает нескольких сотен килобайтов. Аналогичный растровый рисунок требует в 10 – 1000 раз большую память.

Векторные изображения легко масштабируются без потери качества.

Недостатки: нет фотографического изображения, могут искажаться при печати.

Слайд 18. (Приложение 1).

Для создания векторных изображений используют следующие программы: CorelDRAW, Adobe Illustrator и др.

Слайд 19. (Приложение 1). Обобщение полученных знаний.

Зафиксируйте таблицу у себя в тетради.

7. Закрепление изученного материала. Игра «Угадай-ка».

А теперь проверим, как вы усвоили новую тему. Откройте файл «Угадай-ка» (Приложение 4). Какая картинка лишняя и почему?

8. Итог урока.

Какие два принципа представления изображения вы узнали?

В чем разница между ними?

Какой способ представления графической информации экономнее по использованию памяти?

Что осталось непонятным?

9. Домашнее задание.

Слайд 20. (Приложение 1).

Откройте дневники и запишите домашнее задание: § 21, кроссворд «Paint» (Приложение 5).

10. Рефлексия.

Слайд 21. (Приложение 1).

У каждого из вас на столе три магнита: красный, зеленый и синий. Уходя из класса, прикрепите на доску один из них.

Список используемых источников

  1. Единая коллекция цифровых образовательных ресурсов http://school-collection.edu.ru/