Одной из эффективных форм повышения качества обучения служат внеклассные мероприятия. Способствуя более глубокому и прочному овладению изучаемым материалом, прививая навыки самостоятельной работы, внеклассная работа развивает познавательный интерес к предмету и творческие способности студентов. Веселые, познавательные игры, КВНы, конкурсы, викторины значительно оживляют изучение таких строгих, «сухих», а для многих даже и «страшных», дисциплин, какими являются математика и информатика, учат пользоваться полученными знаниями, терминологией, развивают память и логику.
Отдельные студенты, с ярко выраженными способностями, могут участвовать в олимпиадах, заниматься на факультативах и в кружках по индивидуальной программе. Более широкий круг студентов заинтересовать и увлечь предметом позволяют командные соревнования. Причастность к коллективной борьбе за победу, возможность принести команде пользу часто имеет решающее значение для пробуждения интереса к информатике, математике. Такие соревнования способствуют воспитанию у участников многих качеств, полезных и важных для любой их будущей профессии.
Цели мероприятия:
- развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся;
- развитие у студентов умения излагать мысли, моделировать ситуацию;
- повторение и закрепление основного программного материала, выраженного в неординарных ситуациях;
- воспитание уважения к сопернику, умения достойно вести спор, стойкости, воли к победе, находчивости, умения работать в команде, чувства взаимовыручки.
Форма проведения: игра-соревнование двух команд.
Участники: студенты первого курса колледжа.
Межпредметные связи: информатика, математика, русский язык, иностранный язык, черчение.
Оснащение:
Аппаратное – компьютерный класс (Intel Pentium Dual Core 2.0 GHz); видеопроектор BenQ, музыкальный центр Sumsung.
Программное обеспечение – операционные система Windows-XP, MS-WORD, MS-POWER POINT, графический редактор PAINT.
Литература –
- Д.М. Златопольский. Интеллектуальные игры в информатике – СПб.: БХВ-Петербург, 2004 г.;
- методическое пособие И.Д. Агеевой «Занимательные материалы по информатике и математике», М.: ТЦ Сфера, 2005 г.;
- О.Б. Воронкова Информатика: методическая копилка преподавателя – Р.:Феникс, 2007 г.;
- методическое пособие И. Семакина «Преподавание базового курса информатики в средней школе», М.: Лаборатория Базовых Знаний, 2002 г.;
- В.А. Молодцов, Н.Б. Рыжикова «Современные открытые уроки информатики», Р.:, Феникс, 2002;
- Н.Ф. Дик Классные часы в лицее и колледже, Ростов н/Д: «Феникс», 2005 г. ;
- Интернет https://urok.1sept.ru/ Фестиваль педагогических идей «Открытый урок».
Подготовительная работа:
Домашнее задание группам:
- приготовить класс к соревнованиям – нарисовать стенгазету, содержащую кроссворд по информатике;
- подготовить презентацию своей команды средствами компьютерных технологий, например слайд-шоу или видеоролик.
Ход соревнования:
Этап 1. Представление жюри, представление
команд.
Этап 2. Конкурсы.
Этап 3. Подведение итогов, награждение.
Задания направлены на:
- развитие у студентов логического мышления, умения обобщать и классифицировать понятия по какому-либо общему признаку (конкурсы «Алгоритмика», «Разминка», «Лишний», «Многозначное слово», «Железная логика»);
- алгоритмического мышления (конкурс «Алгоритмика», «Графический редактор»);
- закрепление навыков работы с инструментами графического редактора (конкурс «Графический редактор»),
- закрепление навыков обработки текстовой информации (конкурс «Текстовый редактор»);
- закрепление навыков работы с файлами и папками в операционной системе Windows (конкурс «Файловая система»);
- закрепление знаний компьютерной терминологии (конкурсы «Разминка», «Лишний»);
- закрепление знаний единиц измерения информации (конкурс «Сравнить величины»);
- развитие способности быстро ориентироваться в обстановке, оценивать свои возможности и принимать решение (конкурс «Х-марафон»);
- развитие внимательности, аккуратности, ловкости (конкурс «Hardware»);
- развитие умений находить, собирать нужную информацию (конкурс «Домашнее задание»);
- развитие творческих способностей (режиссерских, художественных), воображения, вкуса (конкурс «Домашнее задание»).
В качестве ведущего – преподаватель
информатики или студент старшего курса. В жюри –
директор колледжа, заведующий дневным
отделением, методист, классные руководители
групп, преподаватели колледжа.
Начинается игра с проверки «Домашнего задания»
– просмотра презентаций команд о своей группе, о
студенческой жизни.
Сразу жюри оценивает и плакаты, их содержание,
художественное оформление и представление.
Для участия в каждом конкурсе вызываются по 5
участников от каждой команды. Они выполняют
задания за компьютерами одновременно, каждый
участник – за своим компьютером. Параллельно все
остальные участники отвечают на вопросы устно.
На следующий конкурс состав участников за
компьютерами меняется. Таким образом, в игре
задействована вся группа. Проверять работы,
выполненные за компьютерами, помогают студенты
старших курсов.
(Приложение 1 – Сводная таблица баллов за конкурсы).
Конкурс 1. «Алгоритмика»
Студентам, работающим за компьютерами,
выдается задание. (Приложение 2
– Конкурс «Алгоритмика»).Работа выполняется в
графическом редакторе PAINT. Студенты должны
нарисовать геометрические фигуры, раскрасить их
определенным цветом и угадать зашифрованное
слово. За правильно нарисованные фигуры,
правильное раскрашивание и правильно
расшифрованное слово каждый участник получает
по 1 баллу, все 5 человек могут принести своей
команде максимально 15 баллов.
Все остальные ребята в этот момент смотрят на
экран, где видна таблица с вопросами к «Разминке»
(Приложение 3 –
Презентация «Разминка»).
Участник сам выбирает вопрос и дает ответ устно,
если ответ правильный, то жюри записывает
команде 1 балл, если нет – 0 баллов. Ход передается
второй команде. На этапе «Очень легкие вопросы»
участникам предоставляются варианты ответов.
Этап «Веришь-не веришь» содержит вопросы, на
которые участники отвечают «да» или «нет». На
этапе «Вопросы посложнее» участники могут
давать краткие или подробные ответы. (Приложение 4 – ответы к
конкурсу «Разминка»). По окончании конкурса
«Разминка» проводится проверка работ за
компьютерами (Приложение 5
– ответы к конкурсу «Алгоритмика»).
Конкурс 2. «Графический редактор»
Студентам, работающим за компьютерами,
выдается задание. (Приложение 6
– Конкурс «Графический редактор»).Работа
выполняется в графическом редакторе PAINT.
Студенты должны выполнить рисунок по образцу.
При его выполнении используются такие
инструменты как: «эллипс», «заливка»,
«распылитель», «кисть», «карандаш», а также такие
приемы работы как: копирование выделенного
фрагмента, повороты, наклоны. За работу каждый
участник может получить 1 балл.
Параллельно с этим конкурсом проходят устные
конкурсы «Лишний термин» и «Многозначное слово».
(Приложение 7 –
Презентация «Лишний термин» и Приложение
8 – Презентация «Многозначное слово»).
Здесь каждая группа отвечает на 5 вопросов
подряд. В конкурсе «Лишний термин» задание: в
каждой из приведенных групп терминов назвать
один лишний термин. В конкурсе «Многозначное
слово» задание: по данным определениям отгадать
термин или понятие, которое является
многозначным словом. Ответы для жюри (Приложение 9 – Конкурс
«Лишний термин» и Приложение 10
– Конкурс «Многозначное слово»).
Конкурс 3. «Текстовый редактор».
Студентам, работающим за компьютерами,
выдается задание. (Приложение 11
– Конкурс «Текстовый редактор»).Работа
выполняется в текстовом процессоре WORD. Задание
заключается в том, чтобы набрать предложенный
текст и отформатировать его по заданным
параметрам. Оценивается конкурс так: каждый
участник может получить 1 балл за набор текста и 1
балл за его форматирование.
Одновременно с этим конкурсом проводится
конкурс «Х-марафон» (Приложение
12 – Презентация «Х-марафон»). Правила
такие:
- ведущий дает поочередно три подсказки для ответа,
- если ответ дан после первой подсказки, то команда получает 3 очка, после второй – 2 очка, после третьей – 1 очко,
- в случае неверного ответа команда лишается права повторного ответа на данный вопрос.
Ответы для жюри (Приложение 13 – Конкурс «Х-марафон).
Конкурс 4. «Файловая система»
Студентам, работающим за компьютерами,
выдается задание. (Приложение 14
– Конкурс «Файловая система»). На компьютерах
в корневом каталоге диска С: записана папка
«Файлы» Приложение 15 –
Конкурс «Файловая система).
Параллельно по 2 участника от каждой команды
соревнуются в конкурсе «Hardware». Им предлагается
снять крышку с компьютера, найти и извлечь из
него заданные устройства. (Приложение
16 – Конкурс «Hardware»).
В это время все остальные участники разбиваются
на малые группы и работают с кроссвордами,
ребусами и заданием «Сравнить величины». (Приложение 17 – Кроссворды, Приложение 18 – Ребусы, Приложение 19 – Сравнить
величины, Приложение 20 –
Сравнить величины – ответы). Все свои ответы
ребята пишут на заранее распечатанных листочках,
сдают на проверку жюри, а кроссворд разгадывают
прямо на плакате.
И вот, наконец, наступает время подсчета баллов.
Жюри занято проверкой работ, а участникам
предлагается разгадать загадку (Приложение
21 – Конкурс «Железная логика»). На
экране картинки, сопровождающие рассказ
ведущего (Приложение 22
– Презентация «Железная логика»). На
обдумывание – 1 минута. Каждая команда в
завершение игры может добавить себе еще 2 балла.
Председатель жюри объявляет результаты игры.
Группы награждаются грамотами и призами.
Получают грамоты и отдельные студенты,
отличившиеся в разных номинациях.
Выводы:
В ненавязчивой игровой форме студенты
повторяют базовый материал по школьному курсу
информатики. Мероприятие позволяет
преподавателю информатики выяснить, в каких
разделах курса у студентов знаний недостаточно,
на какие темы обратить серьезное внимание при их
дальнейшем изучении, а также, в каких вопросах
ученики разбираются хорошо. Мероприятие
обеспечивает развитие познавательной
деятельности студентов, дает возможность
проявить им свои многогранные таланты.
Предложенное мероприятие способствует процессу
адаптации первокурсников в новом месте учебы.