В игре могут принимать участие все учащиеся класса. Игра проводится после или в процессе изучения темы «Правильные многогранники».
Продолжительность игры 45 минут и более.
Материалы для игры:
- игровой додекаэдр с пятью видами правильных многогранников на гранях;
- игровое поле с фишками, 5 карточек с рифмами, таймер;
- 20 равносторонних треугольников на магнитах.
Подготовка аудитории: пять столов для команд, место для бросания игрового додекаэдра, магнитная доска, проектор (при необходимости его может заменить та же магнитная доска).
Цель игры:
- Систематизация знаний по теме «Правильные многогранники».
- Развитие коммуникативных и информационных компетентностей обучающихся.
Ход игры
Перед игрой класс делится на 5 групп. С помощью жеребьевки за каждой группой закрепляется один из пяти правильных многогранников, команда получает соответствующее название. К игре команды должны подготовить домашнее задание – выступление (продолжительность не более 5 минут) и модель своего многогранника. В выступлении рассказывается основная информация о многограннике:
- геометрические характеристики;
- дополнительная информация;
- три вопроса для зрителей по выступлению;
- описание некоторой модели с использованием.
Во время выступления капитан команды или группа учеников должны рассказать аудитории об особенностях изученного многогранника, перечислить его геометрические характеристики, использовать исторические справки, другую интересную информацию. Это могут быть материальные объекты, символы и прочее. Команда должна придумать некоторую модель, продемонстрировать которую можно с помощью описываемого многогранника. В качестве примера можно рассмотреть финансовую пирамиду. В финале выступления команда задает три вопроса, ответы на которые были даны ранее. Представители других команд должны дать ответы на них. Игрок другой команды первым правильно ответивший на вопрос приносит команде дополнительные очки. В качестве варианта учитель может собрать эти вопросы и задавать их по ходу игры.
Игра начинается выступлением команд в следующем порядке: тетраэдр, гексаэдр, октаэдр, додекаэдр, икосаэдр.
Слайд 2-3
После выступления команды отвечают на вопросы аудитории. Данная работа может быть оценена учителем. Далее команды знакомятся с правилами игры.
Слайд 4-5
Капитаны команд по очереди бросают игровой додекаэдр. На грани додекаэдра нанесены изображения правильных многогранников. Количество повторений каждого из них произвольно выбирается учителем в соответствии с характерными особенностями класса.
Команда выполняет задание, соответствующее многограннику, изображенному на верхней выпавшей грани:
- тетраэдр: за 5 секунд привести некоторое количество примеров тетраэдра «из жизни»;
- гексаэдр: составить стихотворение за 30 секунд, используя выбранную из предложенных рифму;
- октаэдр: за 5 секунд успеть сделать не более 8 рукопожатий;
- икосаэдр: за 10 секунд составить фигуру загаданную гостем (или ведущим) из 20 треугольников.
Для написания стихотворения можно использовать такие рифмы: куб – зуб, куб – сруб, куб – ...
В случае выполнения задания фигурка команды выполняет соответствующее количество ходов на игровом поле:
- тетраэдр – количество приведенных, неповторяющихся примеров;
- гексаэдр – +4 хода, если составлено стихотворение;
- октаэдр – количество рукопожатий (если их сделано более 8, команда делает только один ход);
- икосаэдр – +4 хода, если аудитория угадывает загаданную фигуру.
Игровое поле, изображенное на Слайде 6 можно сделать на листе ватмана, игровые фигурки закрепить на магнитах. Также, используя двусторонний скотч, следует закрепить и 20 треугольников для конкурса с икосаэдром.
Игровое поле содержит дополнительные специальные знаки.
При попадании на знак додекаэдра с цифрой – это требование указать характеристику любого правильного многогранника, связанную с этим числом, что дает право сделать дополнительно 3 шага вперед ИЛИ ответ на любой выбранный вопрос из заранее заготовленных командами (не по своему многограннику) дает право сделать дополнительно 3 шага вперед.
При попадании на знак «S» фигура команды занимает место симметрично относительно предыдущего игрока (их фигура является центром симметрии).
Задание игрового додекаэдра переходит к следующей команде, игра продолжается до тех пор пока все команды не сделают одинаковое количество бросков за время игры. Побеждает команда дальше всех ушедшая от старта. Учитель заполняет графу с названием команды в финальном слайде.
Слайд 7