Компьютерная анимация на уроках информатики в 3-м классе

Разделы: Информатика


По учебнику Горячева А. В. “Информатика и ИКТ (Мой инструмент компьютер). Учебник для учащихся 3 класса” обязательным для изучения является модуль “Создание мультфильмов и живых картинок”. В этом модуле раскрываются два способа создания анимации. Дети, как правило, с удовольствием и желанием изучают эту тему, создают несложные анимации и тем, и другим способом.

Поэтому при разработке рабочей программы необходимо, как всегда, предусмотреть комплекс программ, который поможет реализовать тот или иной модуль, уложиться в минимум уроков и сделать уроки для детей и познавательными и эмоциональными. Наиболее удачным решением такого комплекса задач является выбор двух программ: Gimp и ЛогоМиры. В среде Gimp дети получат представление о покадровой рисованной анимации, а в среде ЛогоМиры – о программируемой анимации.

Вначале учащиеся обучаются созданию покадровой анимации. На первом уроке “Компьютерная анимация. Программы для создания анимации” происходит знакомство с понятием анимации, компьютерной анимации, программами, с помощью которых можно создавать компьютерные анимации.

На уроке “Программа для создания покадровой рисованной анимации Gimp” учащиеся знакомятся с основными окнами программы Gimp: “Панель инструментов”, “Окно изображения”, окном “Слои”; с инструментами рисования: кистью, карандашом, заливкой и ластиком; инструментами выделения прямоугольным и эллиптическим; индикатором цвета и выбором цветов и приемами рисования линий, точек и замкнутых областей и их закрашивание. Поскольку ранее учащиеся знакомились с инструментами и приемами рисования точек, прямых и кривых линий в MS Paint, то этот материал, по сути, является повторением и закреплением пройденного.

На практической работе “Рисование графических изображений в Gimp” учащиеся вначале учатся работать с окном “Создание нового изображения”, а затем создают несложные рисунки на заданную тему. Кто справляется с основным заданием, создает рисунки на произвольные темы.

На уроке “Схема создания простой анимации в графическом редакторе Gimp” основное внимание уделяется понятию “слой”, поскольку оно является ключевым при создании анимации, и работе с окном “Слои”. После этого излагается схема создания анимации. При изложении каждого пункта схемы все необходимые действия, производимые по этому пункту, показываются на демонстрационном мониторе. При этом внимание учащихся обращается на следующую важную последовательность действий. Заключительная композиция фрагментов рисунка складывается по шагам, где каждый фрагмент рисунка, как шаг анимации, располагается на отдельном слое. Учащимся бывает достаточно одной – двух демонстраций показа этой последовательности действий, чтобы усвоить весь процесс создания анимации в Gimp.

При выполнении практической работы “Создание простой анимации в графическом редакторе Gimp” учащиеся вначале создают заготовку анимации, располагая фрагменты анимации на отдельных слоях, а затем собственно осуществляют просмотр фильма. Нужно отметить, что дети при просмотре своих и чужих мультфильмов испытывают огромный эмоциональный положительный подъем. Нередко бывают случаи, когда дети дома самостоятельно скачивают GIMP, устанавливают его и продолжают работать вне класса.

Всего для обучения создания покадровой анимации необходимо пять уроков. За это время все дети самостоятельно создают и запускают анимации в графическом растровом редакторе GIMP.

Для создания программированной анимации используется среда программирования ЛогоМиры. На уроке “Программирование анимации на примере программы ЛОГО” учащиеся знакомятся с основными элементами окна программы, Панелью инструментов, Полем форм, Главной строкой меню, Рабочим полем, которые будут нужны для создания движущихся объектов. На этом же уроке объясняется работа с инструментами “Новая черепашка” и “Стрелка”, которые используется для создания новой черепашки и открытия “Личной карточки черепашки”, а также демонстрируется операция “одевания”, выбранного “костюма” в Поле форм на черепашку. Особое внимание уделяется “Личной карточке черепашки”, на которой показывается и записывается назначение всех полей карточки. Кратко разъясняются команды, которые нужны для движения объектов: нк – задает направление движения объекта, вп – движение объекта прямой на определенное количество шагов и жди – пауза в движении. Они записываются в поле “Инструкция” и после закрытия “Личной карточки черепашки” запускаются щелчком левой кнопкой мыши по объекту. Этих команд вполне достаточно для того, чтобы продемонстрировать принцип создания программируемой анимации, но недостаточно, чтобы дети получили представление о линейной и циклической структуре программы. Для того чтобы дети поняли, как важен порядок написания команд в инструкции, далее показываются примеры с разными вариантами последовательности одних и тех команд. Все это приводит к получению представления о структуре программы без детализации самих понятий: “линейный алгоритм” и “циклический алгоритм”.

Начало движения любого объекта при запуске программы вызывает неподдельный восторг у всех детей и желание самому все это сделать. Поэтому на практической работе “Выполнение анимации в ЛОГО” (это второй урок изучения среды ЛогоМиры) дети с удовольствием пишут инструкции для создания объектов. Вначале они повторяют набор команд для объекта, который демонстрировался учителем, например, для автомобиля, а затем, используя указание учителя о том, что у объектов “самолет” и “кораблик” направление движение равно 270 градусам, уже самостоятельно пишут инструкции в “Личной карточке черепашки” и запускают движение объекта.

По завершению изучения темы “Создание мультфильмов и живых картинок” проводится зачет в виде практической работы, где учащиеся выбирают способ создания анимации – либо в растровом графическом редакторе GIMP, либо в среде программирования ЛогоМиры, выбирают тему проекта и затем выполняют его. Как правило, все учащиеся сдают этот зачет только на “отлично” и “хорошо”.

Таким образом, использование программ Gimp и ЛогоМиры при разработке модуля “Создание мультфильмов и живых картинок” по учебнику Горячева А. В. “Информатика и ИКТ (Мой инструмент компьютер). Учебник для учащихся 3 класса” позволяет методически грамотно спланировать уроки для третьеклассников, сделать их не только познавательными, но и легко запоминающимися.