Урок по информатике в 6-м классе "Объекты в Game Logo"

Разделы: Информатика


Цель:

  • Обучающая – осуществить формирование навыков и умений работы с объектами в Game Logo и закрепить ранее сформированные навыки работы с использованием объекта Черепашки, научить сопоставлять действия для исполнителя Черепашки с действиями других объектов.
  • Развивающая – развивать логическое мышление учащихся, учить сравнивать и выявлять общие и различные действия над объектами: черепашка и объекта, развивать познавательный интерес для дальнейшего изучения темы.
  • Воспитательная – воспитывать чувство коллективизма, ответственности и навыки самостоятельного труда, самоконтроля, чувство собственного достоинства, доброжелательности.

Прогнозируемый результат:

  • Умение сравнивать и выявлять общие(различные) действия Черепашки и Объекта.
  • Умение перемещать объекты по полю; задавать местоположение.
  • Сплоченная работа в группах, оценка своей работы, хорошее настроение, доброжелательный настрой.

Ход урока

1. Организационный момент.

Здравствуйте ребята! Садитесь! Сегодня солнечный морозный день! А в классе тепло и уютно, что располагает нас на рабочий лад.

– Ребята, посмотрите на доску, прочитайте тему нашего урока, как вы думаете, почему я написала на доске Объекты, а не Черепашка? (Потому что в Game Logo есть еще другие объекты – картинки, фоны.)

– Как вы думаете, какова цель нашего урока? (Научиться работать с другими объектами.)

И посмотреть чем отличаются команды для Черепашки и Объектов, это нам в дальнейшем пригодится для составления программ, поработать вместе с классом, с коллективом.

– Цель ясна, каждый её для себя поставил, тема известна, начинаем работу.

2. Актуализация знаний.

Фронтальный опрос.

Учитель Ученик
Раньше при работе в Game Logo мы использовали Черепашку, т.е она была исполнителем наших программ, тех программ которые вы составляли сами. Так вот, давайте вспомним основные команды, которые знакомы для нашего исполнителя Черепашки. Вперед, назад, влево, вправо, поднять перо, опустить перо, цвет)
Каков размер нашего рабочего поля? 800*600
Как переместить Черепашку вперед, назад, повернуть на угол? Надо задать параметр для команды
А как переместить Черепашку в произвольную точку? Надо указать координаты этих точек Х и У
А что надо обязательно указать вместе с координатами точки? Имя

Работа в парах.

В данных карточках надо определить соответствие программы и результата – какую фигуру построит Черепашка в результате выполнения программ, можно определить на “глаз”(карточки рекомендуется разрезать, надо отметить, что для построения квадрата здесь указаны две программы <Рисунок1> – проверяем вместе.

3. Изучение нового материала.

учитель ученик
Ребята, при составлении программ для Черепашки, мы указывали её имя? нет
А когда мы хотели переместить её в другое место, точку? Да – мы указывали имя и координаты точек)
Вот и для использования объекта картинки в программе надо объявить её имя

Например: картинка мяч
мяч = Ball.bmp

(Садимся за компьютеры, открываем программу Game Logo, пробуем создать объект, используя каталог.)

Работают за компьютерами.
Дадим имена и другим объектам Game Logo

Например: картинка (название)
(название) = картинка из каталога.bmp

Надо обратить внимание, что картинка имеет свои размеры – длину и ширину (пример мяч 50*50 – как найти центр)

 

Делим пополам каждую координату, получаем 25*25 – координаты центра картинки

Объект обладает схожими с Черепашкой набором команд и свойств.
  1. Перемещение вперед, назад.
  2. Поворот влево, вправо.
  3. Перемещение по координатам.
Раздаем карточки.

Команды:

  1. Перемещение вперед, назад.
  2. Поворот влево, вправо.
  3. Перемещение по координатам.
Теперь самостоятельно составьте программы для:
  1. Перемещения.
  2. Поворота.
  3. Перемещение по координатам.

Для любого объекта.

Работа за компьютером.

4. Закрепление изученного материала.

Выполнить гимнастику для глаз.

Выполнить задание на карточках.

  1. Выполнить задание на перемещение объекта центр рабочего поля
    Центр 400*300
    Мяч 25*25 (отнять из координат центра координаты центра объекта) , получаем, чтобы поместить мяч в центр надо указать следующие координаты 375*275.
  2. Разместить несколько объектов одновременно на поле.
  3. На новом поле: выполнить следующие команды:
    Повторить 100 [
    Мяч вперед 20
    Мяч направо 10 ]

5. Подведение итогов.

Что узнали нового?
Что было сложно?
Что было легче всего?
Что у вас получилось?
Оцените себя сами – поставьте себе каждый оценку

6. Домашнее задание: составить программу на перемещение любого объекта по полу. (Зигзагом, по периметру квадрата.)

7. Рефлексия. Оцените свое настроение по данной шкале от -5 до +5