Цель:
- Обучающая – осуществить формирование навыков и умений работы с объектами в Game Logo и закрепить ранее сформированные навыки работы с использованием объекта Черепашки, научить сопоставлять действия для исполнителя Черепашки с действиями других объектов.
- Развивающая – развивать логическое мышление учащихся, учить сравнивать и выявлять общие и различные действия над объектами: черепашка и объекта, развивать познавательный интерес для дальнейшего изучения темы.
- Воспитательная – воспитывать чувство коллективизма, ответственности и навыки самостоятельного труда, самоконтроля, чувство собственного достоинства, доброжелательности.
Прогнозируемый результат:
- Умение сравнивать и выявлять общие(различные) действия Черепашки и Объекта.
- Умение перемещать объекты по полю; задавать местоположение.
- Сплоченная работа в группах, оценка своей работы, хорошее настроение, доброжелательный настрой.
Ход урока
1. Организационный момент.
Здравствуйте ребята! Садитесь! Сегодня солнечный морозный день! А в классе тепло и уютно, что располагает нас на рабочий лад.
– Ребята, посмотрите на доску, прочитайте тему нашего урока, как вы думаете, почему я написала на доске Объекты, а не Черепашка? (Потому что в Game Logo есть еще другие объекты – картинки, фоны.)
– Как вы думаете, какова цель нашего урока? (Научиться работать с другими объектами.)
И посмотреть чем отличаются команды для Черепашки и Объектов, это нам в дальнейшем пригодится для составления программ, поработать вместе с классом, с коллективом.
– Цель ясна, каждый её для себя поставил, тема известна, начинаем работу.
2. Актуализация знаний.
Фронтальный опрос.
Учитель | Ученик |
Раньше при работе в Game Logo мы использовали Черепашку, т.е она была исполнителем наших программ, тех программ которые вы составляли сами. Так вот, давайте вспомним основные команды, которые знакомы для нашего исполнителя Черепашки. | Вперед, назад, влево, вправо, поднять перо, опустить перо, цвет) |
Каков размер нашего рабочего поля? | 800*600 |
Как переместить Черепашку вперед, назад, повернуть на угол? | Надо задать параметр для команды |
А как переместить Черепашку в произвольную точку? | Надо указать координаты этих точек Х и У |
А что надо обязательно указать вместе с координатами точки? | Имя |
Работа в парах.
В данных карточках надо определить соответствие программы и результата – какую фигуру построит Черепашка в результате выполнения программ, можно определить на “глаз”(карточки рекомендуется разрезать, надо отметить, что для построения квадрата здесь указаны две программы <Рисунок1> – проверяем вместе.
3. Изучение нового материала.
учитель | ученик |
Ребята, при составлении программ для Черепашки, мы указывали её имя? | нет |
А когда мы хотели переместить её в другое место, точку? | Да – мы указывали имя и координаты точек) |
Вот и для использования объекта картинки в программе
надо объявить её имя Например: картинка мяч (Садимся за компьютеры, открываем программу Game Logo, пробуем создать объект, используя каталог.) |
Работают за компьютерами. |
Дадим имена и другим объектам Game Logo
Например: картинка (название) Надо обратить внимание, что картинка имеет свои размеры – длину и ширину (пример мяч 50*50 – как найти центр) |
Делим пополам каждую координату, получаем 25*25 – координаты центра картинки |
Объект обладает схожими с Черепашкой набором команд и
свойств.
|
Раздаем карточки. Команды:
|
Теперь самостоятельно составьте программы для:
Для любого объекта. |
Работа за компьютером. |
4. Закрепление изученного материала.
Выполнить гимнастику для глаз.
Выполнить задание на карточках.
- Выполнить задание на перемещение объекта центр рабочего поля
Центр 400*300
Мяч 25*25 (отнять из координат центра координаты центра объекта) , получаем, чтобы поместить мяч в центр надо указать следующие координаты 375*275. - Разместить несколько объектов одновременно на поле.
- На новом поле: выполнить следующие команды:
Повторить 100 [
Мяч вперед 20
Мяч направо 10 ]
5. Подведение итогов.
Что узнали нового?
Что было сложно?
Что было легче всего?
Что у вас получилось?
Оцените себя сами – поставьте себе каждый оценку
6. Домашнее задание: составить программу на перемещение любого объекта по полу. (Зигзагом, по периметру квадрата.)
7. Рефлексия. Оцените свое настроение по данной шкале от -5 до +5