Давно признано, что игра занимает значительное место в жизни ребенка. Еще в XVIII веке Жан-Жак Руссо очень верно подметил: для того чтобы узнать и понять ребенка, необходимо понаблюдать за его игрой. В отличие от взрослых, для которых естественным средством общения является язык, для ребенка естественное средство общения — это игровая деятельность.
Для ребенка игра — серьезное, полное смысла
занятие, которое способствует его физическому,
психическому и социальному развитию. В
относительно безопасной
ситуации игры, в состоянии раскованности ребенок
позволяет себе опробовать различные способы
поведения. Помимо этого, игра предоставляет в
распоряжение ребенка
символы, которые заменяют ему слова. Жизненный
опыт ребенка гораздо больше, чем он может
выразить словами, поэтому он использует игру,
чтобы выразить и ассимилировать
то, что он переживает. Игра для ребенка — это
также одна из форм психологической самопомощи,
благодаря которой могут быть отреагированы
различные конфликты и неурядицы,
апробироваться разнообразные варианты
взаимодействия с окружающими, способ проявить
себя.
Особенно эффективны игровые технологии в дошкольном и младшем школьном возрасте, но практика показывает, что и в подростковом возрасте и в более поздних возрастных периодах, игра может с успехом решать ряд очень важных проблем и являться необходимым инструментом в деятельности психолога.
Особое место в игровых технологиях, применяемых педагогом-психологом в общеобразовательных учреждениях, занимает большая психологическая игра. Ее проведение требует больших временных и психоэмоциональных затрат от психолога, но это с лихвой компенсируется эмоциональной отдачей, полученными наблюдениями и новым опытом взаимодействия с детьми. Каждая игра проходит по-разному и требует от ведущего немалой доли артистизма, профессионализма и вдохновения.
Предлагаемая игра относится к играм-путешествиям. Преимуществом данного типа игровых сюжетов видится реализация желания детей путешествовать, быть первооткрывателем новых миров, сохранение Я-идентичности, относительная свобода выбора средств достижения цели, широкий простор для фантазии и применение имеющегося жизненного опыта.
Цель: создание благоприятного психоэмоционального климата в коллективе, развитие коммуникативных навыков.
Задачи:
- развитие навыков эффективного взаимодействия, средств невербального общения;
- развитие познавательных и творческих способностей;
- повышение учебной мотивации, значимости знаний об окружающем мире.
Участники: ученики 3-5 классов.
Оборудование: помещение, в котором достаточно свободного игрового пространства; музыкальные записи со спокойной и веселой инструментальной музыкой; карточки-задания; бумага, письменные принадлежности, цветные карандаши, лист ватмана или газеты, рисунок лабиринта (несколько экземпляров, по числу команд).
Ведущие: педагог-психолог и/или классный руководитель
ХОД ИГРЫ
1. Вводная часть
Ведущий просит вспомнить и предложить назвать самую заветную мечту всего человечества (полететь к звездам, побывать в других мирах и т.п.). Вкратце обрисовать сегодняшний этап достижения этих целей (человек побывал на Луне, орбитальные станции, космические аппараты-зонды и т.д.). После этого предлагается вместе совершить уникальное путешествие в далекий космос на звездолете с помощью собственной фантазии.
Итак, все готовы, можно отправляться в путь. Далее, на фоне спокойной музыки начинается обратный отсчет. Когда открываем глаза, представляем, что за иллюминаторами проплывают астероиды, мерцают звезды, видны кометы, красивый космический пейзаж. Все идет как положено, мы приближаемся к соседней галактике. (музыка отключается, небольшая пауза) затем, ведущий сообщает, что случилось невероятное, наш корабль попал в «черную дыру».
2. Основная часть
Ребятам предлагается вспомнить, что они слышали или знают про такой феномен как «черная дыра» в космосе. После этого ведущий дает свое определение и приводит одну из гипотез ученых, писателей-фантастов, что «черные дыры» могут являться местом перехода в иные измерения и, в частности, в параллельные миры (дается краткое представление о теории параллельных миров).
Затем, ведущий говорит о том, что корабль оказался у планеты-двойника Земли. Корабль совершив, облет планеты, собрал необходимую первичную информацию, на основании которой, можно говорить, что данная планета очень близка нашей собственной. Значит, теперь перед нами задача – исследовать эту планету и найти способ вернуться домой.
Для этого экипаж должен разделиться на 2-3 разведывательные команды, в каждой необходимо выбрать капитана и придумать ей название (3-5 мин).
Первым ответственным заданием является «высадка»
команд на территорию России и сбор информации.
Капитанам выдаются листы бумаги, на которых
пишется название команды. Далее дается задание: в
течение отведенного времени вспомнить и
записать названия городов, рек, растений и
животных России. Время засекается. (8 мин)
Потом проверяются результаты и за каждый
правильный ответ насчитываются баллы.
Следующее задание «Передай информацию». Сбор информации продолжается. Но помехи в связи мешают обмениваться полученными данными. Каждый капитан самостоятельно выбирает «связистов» (1-2 чел), которые получают карточки с фразами, смысл которых они без слов, жестами и мимикой, должны донести другим командам. (На карточках напечатаны фразы типа: всадник подстрелил птицу, заяц грыз морковку, девочка читала книгу, малыш играл с мячом, учительница проверяла тетради, собака гонялась за котом и т.п.). Дается время на подготовку.
Пока «связисты» готовятся, представители команд получают карточки с названиями волшебных предметов, которые были обнаружены в ходе исследования: скатерть-самобранка, сапоги-скороходы, волшебная тарелочка с наливным яблочком, шапка-невидимка. Затем команды обсуждают, в каких сказках встречаются эти предметы на родной планете, а главное как их можно использовать и постараться предложить как можно большее число вариантов такого использования в нашем мире (3-5 мин), выбираются «эксперты» по данным находкам.
Затем связисты представляют свою невербальную трактовку полученных фраз, команды отгадывают. Далее капитаны отчитываются о «найденных» предметах (из каких сказок, главные герои, способ применения), представляют своих «экспертов», которые по очереди предлагают варианты их использования в нашем мире. Наиболее сведущим признается «эксперт», назвавший большее число вариантов.
Поступает информация о пополнении энергоресурсов корабля и готовности го к отлету, поэтому все участники экспедиции должны немедленно «телепортироваться» на борт корабля. Процесс телепортации возможен только один раз, поэтому вернуться должны все одновременно. На пол кладется лист бумаги или газеты, задача участников постараться всем уместиться на нем хоть краешком ступни, чтобы луч с корабля смог их идентифицировать и переместить. Задание считается выполненным, когда все соберутся на этом листе на 2-3 сек.
Далее выясняется, что из-за информационной перегрузки системы произошла путаница, все участники экспедиции перемешались друг с другом. Бортовой компьютер случайным образом смог правильно выделить только нескольких человек (произвольно выбираются 2-3 человека), которые пока находятся вне пространства корабля и теперь должны помочь правильно «разделиться» остальным. Выбранные участники выходят за дверь или отворачиваются, оставшиеся же образуют круг и, держась за руки, стараются «перепутаться». Затем, по команде ведущего, «свободные» участники по очереди «распутывают» остальных. Когда и это задание выполнено ребята занимают свои места.
Итак, корабль готов к возвращению, команда цела.
Теперь необходимо рассчитать безошибочный путь
возвращения домой. Капитаны предлагают самых
внимательных представителей, которые и станут
нашими «штурманами», прокладывающими
маршрут.
Для начала им важно запомнить информацию, нужные
координаты, а затем их правильно воспроизвести,
чтобы задать в компьютер. Ведущий по очереди, в
течение 5 секунд, показывает карточки с
бессмысленным набором букв (например: ВТС. БКРТ,
ДЗНТК, ШБКЦТВ, ЧРТБЩЛК), затем выбранные
участники их записывают, потом обмениваются
листами друг с другом и проверяют на наличие
ошибок, сравнивая с образцами.
Информация введена, теперь как можно скорее нужно все правильно рассчитать и точно провести корабль по лабиринтам временных потоков. Каждой команде выдается рисунок лабиринта (ведущему их можно создать самостоятельно или использовать из тестовых заданий), который необходимо преодолеть. Это задание выполняется «штурманом» совместно с остальными членами своей команды. Важно не только быстро выполнить задание, но и постараться не допускать ошибок (заходов в «тупики).
Ведущий: Ну что ж, все постарались. Путь домой открыт. Занимаем свои места. Готовимся к перегрузкам. Наши мышцы сначала напряглись….., потом расслабились…. Посмотрели в иллюминатор – мы снова в родной галактике, приближаемся к Земле, опускаемся все ниже и ниже, видим родной город… Приземляемся, осматриваемся, мы добрались!
3. Завершение
Ведущий говорит о том, что у многих земных народов есть такой обычай: при встрече после долгого отсутствия, после завершения каких-либо очень важных дел или событий устраивать праздник. Вот и мы с вами устроим праздник в честь окончания нашего невероятного путешествия. А какой же праздник без танцев?
Участники и ведущий становятся в круг друг за другом, руки кладутся на плечи друг другу и под веселую музыку в едином ритме начинается совместный танец. Важно попасть в общий ритм танцевальных движений и не размыкать круг. Здесь помогает ведущий – отсчитывает ритм и показывает движения.
Потанцевав, все занимают свои места, происходит выход из игровой ситуации сначала краткое подведение итогов ведущим (совместными усилиями справились, все очень старались…). Далее следует инструкция (включается музыкальное сопровождение) ведущего: сейчас закройте глаза, постарайтесь мысленно представить самые приятные моменты приключений, какие чувства и ощущения вы испытали. Теперь наше путешествие закончилось. Начинаем обратное возвращение. Идет прямой отсчет… Мы в реальном мире.
Следующий очень важный момент – совместное обсуждение. Желательно, чтобы каждый высказался о том, что понравилось, о своих ощущениях, ожиданиях, возникших мыслях. Подводятся общие итоги.
В заключение, ребятам предлагается представить тот мир, где мы побывали. Подумать о том, что там еще могло происходить, вспомнить какие-то свои фантазии во время путешествия и попытаться их нарисовать. Это будут как бы фотографии, отчеты на память о нашем путешествии. (Можно выполнять под спокойную инструментальную музыку)
План-схема проведения игры.
Этап |
Название. |
Краткое содержание, основные задачи. |
Время |
1. | Вводная часть. | Актуализация знаний и представлений о
космосе. Создание благоприятного психоэмоционального климата. Введение в игровую ситуацию. Постановка игровых целей и задач перед детьми. |
7-10 мин. |
2. | Основная часть. | – Создание команд, выбор капитанов; – Сбор информации (вспомнить названия городов, рек, растений и животных России); – Передача информации (невербально передать заданные фразы); – «Волшебные предметы». Командам требуется придумать наибольшее количество вариантов использования «найденных» сказочных предметов; – «Телепортация». Необходимо вернуться на корабль одновременно. – «Путаница». Нужно правильно «распутать» участников. – «Задания для штурманов». Надо правильно запомнить и воспроизвести набор букв, пройти лабиринты. |
40-50 мин. |
3. | Завершение | – Коллективный танец. – Выход из игровой ситуации. – Обсуждение игры. – Рисование. |
15-25 мин. |
Примечание. Данную игру можно развить и превратить в целый цикл путешествий, добавить задания, ввести новые социальные роли, а возможно и удалить некоторые элементы для сокращения объема – то есть, предоставляется широкое поле для модификаций и усовершенствования.