В настоящее время проблема становления интереса к учебному предмету «Информатика и ИКТ» стала актуальной в связи с тем, что произошли значительные изменения в обществе и образовании, которые во многом определяются особенностями перехода к информационному обществу. Стремительно нарастающие объемы учебной информации вошли в противоречие с самими возможностями ее усвоения.
Школа не в состоянии вооружить молодого человека знаниями во всех областях и достижениях современной науки. Масштаб их грандиозен, а темпы развития научных знаний велики. Поэтому главная социальная задача современного образования не только дать широкое образование, но и расположить личность подрастающего человека к самостоятельному приобретению знаний, к постоянному стремлению углубляться в область познания, формировать стойкие познавательные мотивы учения, основным из которых является познавательный интерес.
Интерес проявляется в направленности внимания, мыслей, помыслов; потребность – во влечениях, желаниях, воле. Потребность вызывает желание обладать предметом, интерес – ознакомиться с ним. Интерес – мотив, который действует в силу своей осознанной значимости и эмоциональной привлекательности [1].
Именно у учащихся старшего школьного возраста мотивы учения начинают воплощать их потребности и стремления, связанные с будущей позицией в жизни. В большинстве своем они характеризуются ярко выраженным отношением к учебным предметам. «Старшие школьники – это люди, обращенные в будущее и все настоящее, в том числе и учение, выступает для них в свете этой основной направленности их личности. Выбор дальнейшего жизненного пути, самоопределение становится для них тем мотивационным центром, который определяет их деятельность, поведение и их отношение к окружающему» [2].
Существенные изменения наблюдаются в стиле их умственной деятельности, которая носит все более активный, самостоятельный творческий характер. У учащихся старших классов возрастает потребность в объяснении того, зачем они делают то или иное задание, изучают тот или иной вопрос. Не всегда общезначимые цели обучения служат стимулом для учащихся, они нуждаются в мотивировках более близких, более конкретных.
Ведущей формой обучения считается урок. Уроки принято делить на стандартные и нестандартные. Причем последним в силу загруженности учащимися учебным материалом уделяется минимум внимания, в результате чего учитель лишается одного из мощных педагогических средств воздействия на учеников.
Поэтому в моей педагогической практике большое внимание уделяется нетрадиционным дидактическим средствам – заданиям в занимательной форме – головоломкам, получившим в научной литературе название интеллектуальных игр («игр ума»). Они основаны на кодировании различных видов информации одним из специфических способов (буквами, графикой, цифрами). Процесс создания таких заданий интересен учащимся старшего звена, и увлекателен для восприятия учащимися среднего звена и младшими школьниками. Старшеклассники знают, что они создают необходимый продукт для дальнейшего использования не только для учебной деятельности, но и для внеклассной работы, и для досуга.
Многолетняя работа над данной темой позволила выработать определенную методику обучения учащихся разработке и созданию задач в занимательной форме по информатике. Всю работу в этом направлении можно разделить на несколько этапов.
I этап | Формирование у учащихся положительной мотивации обучения созданию задач в занимательной форме через наглядное представление подобных заданий. |
II этап | Введение понятия «занимательность» и знакомство учащихся с типологией и классификацией занимательных задач. |
III этап | Индивидуальная практическая деятельность каждого учащегося по созданию заданий занимательной тематики или подбор подобных задач из дополнительных источников (без применения ПК). |
IV этап | Консультация преподавателя по результатам выполненной работы |
V этап | Практический курс «Технология составления занимательных задач средствами Ms Office» с применением компьютерной техники. (параллельно с III и IV этапом) |
VI этап | Индивидуальная практическая деятельность каждого учащегося по созданию мини-задач занимательного характера. |
VII этап | Творческая работа учащихся. |
VIII этап | Проектная межпредметная учебная деятельность. |
Для успешного применения на уроке занимательных задач необходимо владеть соответствующей методикой и знать границы применимости занимательных задач.
Выделю следующие границы применимости:
- если это не урок контроля, то количество занимательных задач не должно превышать одной-двух;
- занимательные задачи не должны выступать прямым стимулом в обучении информатике;
- в некоторых случаях имеет смысл использовать занимательные задачи для эмоциональной разгрузки, но нельзя акцентировать на этом внимание обучаемых.
Перед применением занимательных средств, в частности занимательных задач, необходимо определить место занимательности в изучении раздела, темы, в структуре конкретного урока; ее направленность; как она согласуется с намеченными целями урока; соответствует ли занимательный материал уровню подготовки учащихся.
Среди задач занимательного характера в моей практике наибольшее представительство принадлежит кроссвордам. С помощью них можно приводить в систему знания учащихся, расширять их интеллектуально-познавательную сферу и кругозор, развивать мышление и память. Отвечая на вопросы кроссворда, учащиеся проверяют свои знания, а знакомясь по ответам с теми словами, значение которых не было им ранее известно, повышают уровень своей эрудиции.
Изучая программу текстового процессора Ms Word, входящую пакет Ms Office, учащиеся при изучении темы «Создание таблиц», изменяя границы таблицы, создавали сетку кроссвордов. Эта работа была не только кропотливой, но и занимала достаточное количество времени. Уже на протяжении трех лет в своей педагогической практике я активно использую программу для составления кроссвордов Decalion (http://www.softforfree.com/programs/decalion-2061.html)
Основное назначение программы – помощь при составлении кроссвордов с последующим оформлением, выводом на печать или экспортом в графический файл. Программа позволяет использовать более чем 70000 слов из входящих в комплект программы словарей, обеспечивает быстрый поиск необходимых слов, а также возможность создания собственных пользовательских словарей. Быстрое изменение формы кроссворда, мгновенный поиск, подсказки программы, определения в составе словарей, автоматическая расстановка номеров слов, система контроля за повторными, несуществующими и ошибочными словами – все это позволяет увеличить скорость составления и улучшить качество работы. Оформлять готовые работы можно в собственном неповторимом стиле. Программа позволяет вставлять в кроссворды изображения, изменять толщину всех линий, начертания шрифтов, форму и цвета ячеек. Кроссворды можно использовать для проверки знаний, как на уроке, так и в качестве домашнего задания
Работа с кроссвордами бесспорно интересна, но если при введении ответов сразу же выдается результат работы (оценка, подбадривающая фраза и т.д.), то интерес к работе возрастает вдвойне. Такую возможность я использую при изучении функции «ЕСЛИ» в офисном приложении Ms Excel. (Приложение 1) Технология составления кроссвордов и компьютерных тестов разделяется на следующие этапы:
- Продумывание способа оформления вопросов. Составление вопросов.
- Выбор способа ввода ответа и оформление ответа.
- Выбор способов оценивания и подведения итогов.
В данной работе старшеклассникам дается
широкая возможность для проявления творчества.
Эту работу учащиеся, как правило, выполняют в
домашних условиях. Учитель является только
консультантом и наставником. Ребята создают
интересные продукты, которые после создания
сразу же апробируются в среде учащихся на
начальном этапе обучения информатики. Так,
например, для учащихся начальной школы
старшеклассники используют один из типов
головоломок – задачи – средство кодирования
объектов через представление их образов путем
перечисления признаков, представленных в
аллегоричной форме. Загадка дает в скрытой
форме ряд признаков предмета, служащих
ориентиром для его отгадывания. (Приложение 2).
Анализируя литературу, посвященную
занимательным задачам, я пришла к выводу, что под
занимательной задачей понимается набор
исходных данных, оперируя которыми необходимо
ответить на вопрос, поставленный в условии.
Занимательность проявляется в нестандартном
представлении данных, нетривиальном способе
решения, необычно поставленном вопросе,
завуалированных связях между данными задачами.
Одним из типов занимательных задач представляют собой рисунки-схемы каких-либо объектов, сделанные в необычных ракурсах, т.е. с тех сторон, с которых данный объект мы наблюдаем редко. На рисунках изображаются только видимые части объектов. Необходимо определить этот объект. (Приложение 3). В процессе работы с задачами-рисунками у учащихся развиваются наглядно-действенное мышление, способность выделять в предмете не просто его внешние свойства, а именно те, которые необходимы для решения. В обучении задачи-рисунки можно применять, например, при отработке навыков построения пространственных объектов, развитии творческого и пространственного мышления.
Из средств кодирования графической информации самым популярным является ребус – вид шифровки, уходящий своими корнями к пиктографическому письму, когда информация передавалась с помощью рисунков и символических обозначений. Ребус в обучении является задачей-шифровкой, в которой информация по определенным правилам закодирована с помощью рисунков и/или символических обозначений. Разгадывание и самостоятельное составление ребусов развивает у обучаемых творческое мышление, логику, память, позволяет лучше запоминать терминологию. В (Приложении 4) представлено две работы учащихся, выполненные в офисном приложении Ms Power Point: инструкция по отгадыванию ребусов (так как правила кодирования ребусов известны далеко не всем) и игра по разгадыванию ребусов для учащихся среднего звена. Особого внимания заслуживает то, что в правилах по разгадыванию ребусов использованы средства анимации, позволяющей убирать, передвигать буквы, т.е. наглядно показывается принцип расшифровки представленного ребуса. А в работе «Ребусы» в представленных вариантах ребусов подобраны анимированные картинки, что повышает интерес учащихся к созданному мультимедийному продукту.
Пакет офисных приложений позволяет создавать игры с занимательным содержанием. Они активно используются во внеклассной работе при проведении предметных недель, викторин, различных предметных мероприятий. Они имеют косвенное отношение к обучению и призваны на короткий промежуток времени вызвать у обучаемых интерес к изучаемомоу предмету. В них занимательность проявляется через сюжетную линию, когда обычные данные облачаются в необычную форму (стихотворная форма, сказка, рассказ от некоего персонажа, реальные жизненные ситуации). Но и они необходимы в работе учителя, так как представляют широкое использование иллюстративного материала и вносят разнообразие в структурные компоненты образовательного процесса.
Современные компьютерные средства
реализуют важнейший дидактический принцип —
принцип наглядности. Объекты представленные
посредством ИКТ более информативные, красочные,
позволяют рассмотреть процессы разносторонне.
Кроме того, компьютерные технологии позволяют
делать обучение проблемным, творческим,
ориентированным на исследовательскую
активность, так как, их использование повышает
возможности применения различных методов
обучения.
Используемая литература:
1. Фридман, Кулагина Психологический справочник учителя, 1991; 189. Л.И. Божович. Проблемы формирования личности: Под редакцией Д.И. Фельдштейна. 2-е изд. М.: Издательство «Институт практической психологии», Воронеж: НПО «МОДЭК», 1997. 352 с.
2. Занимательные задачи и ребусы на уроках информатики (Зубрилин А.А.); Методология включения элементов игрового компонента в обучение информатике (Зубрилин А.А.);