Цели:
- развить творческую активность и познавательный интерес у учащихся к информатике и информационным технологиям;
- закрепить пройденный материал, выраженный в неординарных ситуациях;
- воспитать умение работать индивидуально, уважение к сопернику, волю к победе.
Оборудование: компьютер, проектор, экран.
Место проведения: конференц-зал.
План игры
- Вводное слово учителя.
- I отборочный тур.
- II тур.
- III тур.
- Подведение итогов.
ХОД ИГРЫ
Вводное слово учителя
I отборочный тур
Всем желающим раздаются бланки [Приложение 1], куда они заносят ответы на вопросы [Приложение 2] отборочного тура. Если в результате 18 обязательных вопросов не определятся 6 явных победителей, то между игроками, набравших одинаковое количество баллов, разыгрываются дополнительные вопросы. Во второй тур выходят 6 победителей I отборочного тура.
II тур
Перед началом второго тура проводится игра
«Дешифровщик» [Приложение 2]
для определения порядка выступления участников.
Вниманию участников предложены 6 категорий:
«Аппаратные средства», «Программное
обеспечение», «Компьютерная графика»,
«Компьютерные сети», «Алгоритмизация»,
«Смешная информатика». Каждый участник в
порядке выстроенной очереди выбирает
категорию и за 1 мин, отведенную ему, пытается
дать максимальное количество правильных ответов
на задаваемые вопросы [Приложение
2].
В результате в третий тур выходят 3 участника с
максимальным количеством набранных баллов. Если
в результате второго тура некоторые участники
наберут одинаковое количество баллов, то между
ними проводится дополнительный тур для
выявления лидера.
III тур
Перед началом третьего тура так же
проводится игра «Дешифровщик» [Приложение
2].
По результатам дешифровщика победитель выбирает
номинацию третьего тура из 3 предложенных,
учащийся, который закончил вторым – выбирает
номинацию из оставшихся 2, третьему учащемуся
достается последняя номинация.
Номинация «Компьютерные омонимы» (слова, которые
пишутся одинаково, а обозначают разные объекты)
– ячейки красного цвета.
Номинация «Гипервикторина» (история, люди,
ситуации) – ячейки желтого цвета.
Номинация «Компьютерный верификатор» (прослушав
высказывание, вы должны либо согласиться, либо
нет с обоснованием ответа) – ячейки синего цвета.
Остальные ячейки серого цвета, в них содержатся
более легкие вопросы общего характера.
Правило: при правильном ответе учащегося на
вопрос своей ячейки – 2 балла,
при ответе на вопрос противника – 3 балла, при
ответе на вопрос общего характера (серые ячейки)
– 1 балл.
На 1 минуту открывается табло с указанием цвета
ячеек, которые должны запомнить участники.
По истечении минуты табло переворачивается и на экране появляется изображение без указания цвета ячеек.
В порядке установленной очереди участники открывают ячейки с вопросами [Приложение 2].
Подведение итогов
Победителем игры «Самый умный» становится игрок, набравший максимальное количество баллов в третьем туре.
Презентация для проведения игры [Приложение 3]
Список литературы:
1. Агеева И.Д. Занимательные материалы по
информатике и математике. Методическое пособие.
– М.:ТЦ Сфера, 2006.
2. Ильина Н.А. Сборник тестовых заданий по
курсу «Информатика», ТУСУР, Томск, 2006.
3. http://www.klyaksa.net –
[Клякс@][учителю]
4. http://www.ugatu.ac.ru – тесты по
информатике.
5. http://www.nsk.fio.ru –
информатика в школе.
6. http://www.junior.ru –
информатика и информационные технологии.