Развивающие игры – интеграция психологических и педагогических технологий, осуществляющую стимуляцию развития познавательной сферы и выработку определенных навыков и умений. Очень важно, чтобы при таком многообразии задач, поставленных перед развивающими играми, они оставались интересными, оригинальными представляли студенту возможность творчества, не утрачивали своей привлекательности от игры к игре.
Игра – дело серьезное хотя и в тоже время веселое. Успешность любой разработки, любой технологии зависит не только от оригинальности идеи, но и от ее научной обоснованности, возможностями методического описания и распространения. Часто игра существовала как отдельный прием, средство, но уровень методического обоснования, описания, возможности мультимодульного использования переводи ее в разряд технологий, конструкторов образовательного процесса. Соответственно поэтому формируются главные педагогические функции.
Познавательно-развивающая – способствуют саморазвитию личности, расширению и углублению научных знаний, объективно отражающих основные закономерности и процессы географической среды и общества.
Познавательно-научная – предусматривающая формирования навыков исследований информационных процессов и явлений с помощью наблюдений, систематизации, анализа, обобщения информации, а так же освоение начальных подходов к их прогнозированию.
Воспитательная – предполагающая взаимосвязанность образования и воспитания и как результат – формирование личностных качеств учащегося и его отношение к окружающему миру.
социально– адаптационная – призванная способствовать самоопределению и конкурентоспособности личности в современном поляризационном и быстро меняющемся мире, ее умению применять самостоятельные решения.
Основная цель игры – повышение интереса к дисциплине. Поэтому желательно привлечь к ее подготовке как можно больше учащихся. Для руководства подготовительной работой создается оргкомитет, в который входят учитель информатики и инициативная группа учащихся. Ребятам представляется возможность проявить самостоятельность и инициативу при разработке презентации “Личная карточка команды” и при выборе названия команды. Организация и проведение игры осуществляется на основании Положения. (Приложение 8).
План
Дата проведения: “29” апреля 2010 г.
Группы : 131, 132
Цели:
Познания – в игровой форме повторить и обобщить пройденный материал по дисциплине “Информатика”, формировать у студентов потребность к поиску оптимальных приемов решения задач.
Развития – развивать логическое мышление, самостоятельность при выполнении заданий, устную речь и формировать следующие компетенции:
1) профессиональные, необходимые специалисту для реализации профессиональной деятельности |
исследовательские – способность
исследовать поставленную задачу, с целью ее реализации в соответствии с
постановкой; проектировочные – способность строить алгоритм решения задачи, определяя оптимальный метод решения; |
2) надпрофессиональные, необходимые для реализации эффективной работы специалиста в организации | способность стоить свои отношения в коллективе,
самоконтроль и самооценка, критичность и самокритичность; способность использовать необходимые знания в обрасти информатики и информационных технологий для решения конкретной задачи; |
3) ключевые,содержащие умения и качества, необходимые каждому члену общества для успешной социализации | способность работать автономно, в команде, в паре; способность применять имеющийся понятийный аппарат по информатике для выполнения практических заданий при решении конкретной задачи, последовательно и логично представляя свою работу; способность и потребность к самообразованию и самовыражению |
4) рефлексивные | осознание для себя важности знаний основных понятий по разделам информатики, поэтапного проектирования решаемой задачи, с учетом ее постановки, правил решения и собственной пользы в приобретении навыков реализации всех этапов проектирования. |
Воспитания – формировать ответственность и информационную культуру при решении профессиональных задач, прививать потребность использования знаний профессиональной терминологии, используя собственный творческий потенциал и уважительное отношение к мнению товарищей при работе в команде.
Норма времени: 2 часа
Оборудование:
- Задания для конкурса капитанов “Следы над бездной”.
- Задания для разминки “Компьютерные добовлялки”.
- Задания для конкурса “Антонимы”.
- Задания для конкурса “Слова с компьютерной начинкой”.
- Задания для конкурса “Осторожно вирусы”.
- Задания для конкурса “Змейка”.
- Задания для конкурса “Найди ответ”.
- 8. Грамоты для награждения победителей.
- 9. Положение об игре “Инфознатики”.
- Буклет игра “Инфзнатики”.
- Мультипроектор, компьютерный класс.
Место проведения: кабинет №36.
Ход проведения
1. Организационное начало: (2 минуты)
– приветствие присутствующих;
– проверка присутствующих участников команд для проведения игры (студенты групп
131,132,);
2. Вступительное слово организатора игры: (5 минут)
Сообщение порядка и плана проведения конкурса (презентация – Приложение 1).
Основными критериями оценки выполнения заданий являются:
- Правильность выполнения заданий.
- Проявление смекалки.
- Проявление творческого потенциала.
- Скорость выполнения заданий.
Мотивация деятельности: (3 минуты).
Цель:
– Внимательно слушать выдаваемые задания для работы, выполнять их с предельной точностью и вниманием, формировать у себя потребность к поиску оптимальных приемов решения задач.
– Продемонстрировать сегодня приобретенные ранее компетенции:
- способность исследовать поставленные задачи, с целью их реализации в соответствии с постановкой;
- способность продемонстрировать знания терминологии полученные в процессе изучения дисциплины “Информатика”;
- способность стоить свои отношения в коллективе, самоконтроль и самооценка, критичность и самокритичность;
- способность работать автономно, в команде, в паре, демонстрируя свой творческий потенциал.
Задача:
Набрать как можно больше баллов (Приложение 7), которые будут суммироваться у всех членов команды для определения призового командного места.
4. Основной этап: (60 минут).
Команды.
4.1. Представление (презентация) команд:
– сообщение названия команды группы 131 – команда “Mix”
(Приложение 2) до 5 минут.
– сообщение названия команды группы 132 – команда “Сrazy Soft” (Приложение 3)
до 5 минут.
4.2. Конкурс разминка – “Компьютерные добовлялки” до 5 минут.
(Слайды 3–9)
4.3. Конкурс “Антонимы” до 3 минут.
(Слайд 10)
4.4. Конкурс капитанов “Следы над бездной” до 15 минут.
– карточки с вопросами и следы. Приложение 4.
Приложение 5.
4.5. Конкурс “Продолжи фраз” до 10 минут.
– карточки с фразами.
4.6. Конкурс “Слава с компьютерной начинкой” до 5 минут
(Слайды 12–14)
4.7. Конкурс “Осторожно вирусы” до 5 минут.
– Приложение 6. (Слайды 15–20)
4.8. Конкурс “Змейка” до 5 минут
(Слайд 21)
4.9. Конкурс “Найди ответ” до 12 минут
(Слайды 22–26)
5. Рефлексия: до 8 минут
Для команд – участниц:
- Какое ощущение испытали сегодня участвуя в нашей игре?
- Сложными ли для Вас показались задания?
- Какой конкурс вам больше всего понравился?
- В каком конкурсе вы испытали затруднения?
- Как Вы считаете, успешно ли работала Ваша команда?
- В какой области информатики вы считаете что вам надо повторить терминологию?
Для команд поддержки:
- Хотелось ли Вам сегодня поменяться с участниками местами и почему?
- Что бы Вы пожелали сегодня участникам конкурса?
Подведение итогов и награждение победителей до 2 минут.
Приложение 9. Буклет.