Игра "Инфознатики"

Разделы: Информатика


Развивающие игры – интеграция психологических и педагогических технологий, осуществляющую стимуляцию развития познавательной сферы и выработку определенных навыков и умений. Очень важно, чтобы при таком многообразии задач, поставленных перед развивающими играми, они оставались интересными, оригинальными представляли студенту возможность творчества, не утрачивали своей привлекательности от игры к игре.

Игра – дело серьезное хотя и в тоже время веселое. Успешность любой разработки, любой технологии зависит не только от оригинальности идеи, но и от ее научной обоснованности, возможностями методического описания и распространения. Часто игра существовала как отдельный прием, средство, но уровень методического обоснования, описания, возможности мультимодульного использования переводи ее в разряд технологий, конструкторов образовательного процесса. Соответственно поэтому формируются главные педагогические функции.

Познавательно-развивающая – способствуют саморазвитию личности, расширению и углублению научных знаний, объективно отражающих основные закономерности и процессы географической среды и общества.

Познавательно-научная – предусматривающая формирования навыков исследований информационных процессов и явлений с помощью наблюдений, систематизации, анализа, обобщения информации, а так же освоение начальных подходов к их прогнозированию.

Воспитательная – предполагающая взаимосвязанность образования и воспитания и как результат – формирование личностных качеств учащегося и его отношение к окружающему миру.

социально– адаптационная – призванная способствовать самоопределению и конкурентоспособности личности в современном поляризационном и быстро меняющемся мире, ее умению применять самостоятельные решения.

Основная цель игры – повышение интереса к дисциплине. Поэтому желательно привлечь к ее подготовке как можно больше учащихся. Для руководства подготовительной работой создается оргкомитет, в который входят учитель информатики и инициативная группа учащихся. Ребятам представляется возможность проявить самостоятельность и инициативу при разработке презентации “Личная карточка команды” и при выборе названия команды. Организация и проведение игры осуществляется на основании Положения. (Приложение 8).

План

Дата проведения: “29апреля 2010 г.

Группы : 131, 132

Цели:

Познания в игровой форме повторить и обобщить пройденный материал по дисциплине “Информатика”, формировать у студентов потребность к поиску оптимальных приемов решения задач.

Развитияразвивать логическое мышление, самостоятельность при выполнении заданий, устную речь и формировать следующие компетенции:

1) профессиональные,
необходимые специалисту для реализации профессиональной деятельности
исследовательские способность исследовать поставленную задачу, с целью ее реализации в соответствии с постановкой;
проектировочные – способность строить алгоритм решения задачи, определяя оптимальный метод решения;
2) надпрофессиональные, необходимые для реализации эффективной работы специалиста в организации способность стоить свои отношения в коллективе, самоконтроль и самооценка, критичность и самокритичность;
способность использовать необходимые знания в обрасти информатики и информационных технологий для решения конкретной задачи;
3) ключевые,содержащие умения и качества, необходимые каждому члену общества для успешной социализации способность работать автономно, в команде, в паре;
способность применять имеющийся понятийный аппарат по информатике для выполнения практических заданий при решении конкретной задачи, последовательно и логично представляя свою работу;
способность и потребность к самообразованию и самовыражению
4) рефлексивные осознание для себя важности знаний основных понятий по разделам информатики, поэтапного проектирования решаемой задачи, с учетом ее постановки, правил решения и собственной пользы в приобретении навыков реализации всех этапов проектирования.

Воспитания формировать ответственность и информационную культуру при решении профессиональных задач, прививать потребность использования знаний профессиональной терминологии, используя собственный творческий потенциал и уважительное отношение к мнению товарищей при работе в команде.

Норма времени: 2 часа

Оборудование:

  1. Задания для конкурса капитанов “Следы над бездной”.
  2. Задания для разминки “Компьютерные добовлялки”.
  3. Задания для конкурса “Антонимы”.
  4. Задания для конкурса “Слова с компьютерной начинкой”.
  5. Задания для конкурса “Осторожно вирусы”.
  6. Задания для конкурса “Змейка”.
  7. Задания для конкурса “Найди ответ”.
  8. 8. Грамоты для награждения победителей.
  9. 9. Положение об игре “Инфознатики”.
  10. Буклет игра “Инфзнатики”.
  11. Мультипроектор, компьютерный класс.

Место проведения: кабинет №36.

Ход проведения

1. Организационное начало: (2 минуты)

– приветствие присутствующих;
– проверка присутствующих участников команд для проведения игры (студенты групп 131,132,);

2. Вступительное слово организатора игры: (5 минут)

Сообщение порядка и плана проведения конкурса (презентация – Приложение 1).

Основными критериями оценки выполнения заданий являются:

  1. Правильность выполнения заданий.
  2. Проявление смекалки.
  3. Проявление творческого потенциала.
  4. Скорость выполнения заданий.

Мотивация деятельности: (3 минуты).

Цель:

– Внимательно слушать выдаваемые задания для работы, выполнять их с предельной точностью и вниманием, формировать у себя потребность к поиску оптимальных приемов решения задач.

– Продемонстрировать сегодня приобретенные ранее компетенции:

  • способность исследовать поставленные задачи, с целью их реализации в соответствии с постановкой;
  • способность продемонстрировать знания терминологии полученные в процессе изучения дисциплины “Информатика”;
  • способность стоить свои отношения в коллективе, самоконтроль и самооценка, критичность и самокритичность;
  • способность работать автономно, в команде, в паре, демонстрируя свой творческий потенциал.

Задача:

Набрать как можно больше баллов (Приложение 7), которые будут суммироваться у всех членов команды для определения призового командного места.

4. Основной этап: (60 минут).

Команды.

4.1. Представление (презентация) команд:

– сообщение названия команды группы 131 – команда “Mix” (Приложение 2) до 5 минут.
– сообщение названия команды группы 132 – команда “Сrazy Soft” (Приложение 3) до 5 минут.

4.2. Конкурс разминка – “Компьютерные добовлялки” до 5 минут.
 (Слайды 3–9)

4.3. Конкурс “Антонимы” до 3 минут.
(Слайд 10)

4.4. Конкурс капитанов “Следы над бездной” до 15 минут.
– карточки с вопросами и следы. Приложение 4. Приложение 5.

4.5. Конкурс “Продолжи фраз” до 10 минут.
– карточки с фразами.

4.6. Конкурс “Слава с компьютерной начинкой” до 5 минут
(Слайды 12–14)

4.7. Конкурс “Осторожно вирусы” до 5 минут.
Приложение 6. (Слайды 15–20)

4.8. Конкурс “Змейка” до 5 минут
(Слайд 21)

4.9. Конкурс “Найди ответ” до 12 минут
(Слайды 22–26)

5. Рефлексия: до 8 минут

Для команд – участниц:

  1. Какое ощущение испытали сегодня участвуя в нашей игре?
  2. Сложными ли для Вас показались задания?
  3. Какой конкурс вам больше всего понравился?
  4. В каком конкурсе вы испытали затруднения?
  5. Как Вы считаете, успешно ли работала Ваша команда?
  6. В какой области информатики вы считаете что вам надо повторить терминологию?

Для команд поддержки:

  1. Хотелось ли Вам сегодня поменяться с участниками местами и почему?
  2. Что бы Вы пожелали сегодня участникам конкурса?

Подведение итогов и награждение победителей до 2 минут.

Приложение 9. Буклет.