Использование интерактивной доски как средства развития познавательного итереса девятиклассников при изучении темы "Алгоритмы и исполнители"

Разделы: Информатика


В настоящее время информатика как учебный предмет проходит этап становления, активно ведутся дискуссии по поводу её содержания вообще и на различных этапах изучения в частности. Но есть ряд вопросов, необходимость включения которых в учебные планы бесспорна.

В процессе обучения в школе ученику необходимо прививать стремление к постоянному пополнению и расширению своих знаний, воспитывать у него внутреннее побуждение расширять свой общий и профессиональный кругозор, учить самостоятельно ставить и достигать цели, добывать новые знания, ориентироваться в быстро меняющихся условиях окружающей социальной среды, грамотно работать с информацией, выбирать средства для решения поставленных задач.

Реализация этой задачи остро необходима в рамках постоянного обновления информации в обществе, когда одни данные устаревают и перестают использоваться, другие сменяют их, занимают прочное место, как в профессиональной области, так и в повседневной жизни человека.

Первое, что является предметом познавательного интереса для школьников — это новое знание об окружающем мире. Интерес вызывает и подкрепляет такой учебный материал, который является для учащихся новым, неизвестным, поражает их воображение, заставляет удивляться. Сильный стимул познания и его первичный элемент – это удивление.

Новизна, необычность, неожиданность, несоответствие прежним представлениям—все это элементы занимательности. Занимательность связана с интересными сторонами вещей, явлений, процессов, воздействующих на учащихся и вызывающих чувство удивления. Но познавательный интерес к учебному материалу не может поддерживаться все время только яркими фактами, а его привлекательность невозможно сводить только к тому, что удивляет и поражает воображение. Так как это явления преходящие, неоправданно частое использование приемов, связанных с занимательной стороной изучаемого материала, может привести к совершенно противоположным результатам. Помимо занимательности, формированию интереса к познанию содействует также показ новейших достижений науки, приближение содержания излагаемого материала к самым важным открытиям в науке и технике, а также отражение связи учебного материала с жизненными ситуациями.

Так, когда ученики впервые знакомятся с интерактивной доской, ее интерактивным инструментарием, их интересуют, в первую очередь, ее возможности. Если до этого они не встречались с этим устройством, оно их удивляет, вызывает интерес, желание попробовать инструменты доски. Этот интерес ситуативный, неустойчивый, поддерживаемый до тех пор, пока все интерактивные инструменты доски не познаны.

Чтобы перевести интерес в предметную область, необходимо использование в среде доски цифровых образовательных ресурсов, где будут использоваться интерактивные инструменты и где полученные умения ученика будут востребованы.

Под цифровым образовательным ресурсом (далее - ЦОР) понимается любой электронный ресурс, содержащий информацию образовательного характера и сервисный ресурс, предназначенный для обеспечения образовательного процесса (системы тестирования и контроля знаний, коммуникативные и интерактивные среды, системы онлайновых консультаций и т.д.).

Чтобы познавательный интерес учащихся развивался в интерактивной среде, необходимо, чтобы они занимали по отношению к этой среде активную позицию, т.е. преобразовывали ее. Наиболее высокая степень преобразования интерактивной среды – конструирование в ней нового объекта из интерактивных объектов среды интерактивной доски или среды интерактивного ЦОР.

Так, когда ученики изучают тему «Алгоритмы и исполнители» в 9 классе, они уже интуитивно знакомы со словом алгоритм. При этом затрудняются в приведении примеров алгоритмов в жизненных ситуациях. В процессе приведения учителем примеров алгоритмов на интерактивной доске с использованием ЦОР ученики исправляют структурные ошибки в алгоритмах, зачеркивают лишние шаги или дописывают недостающие, тем самым изменяя содержимое.

В задании «записать алгоритм Перевозчика» (волк, коза, капуста), учащиеся сталкиваются с некоторым затруднением, понимая, что одно дело – решить несложную задачу, и совсем другое – записать решение как систему указаний на языке команд исполнителя. Эта задача вызывает у них интерес и активное обсуждение. На интерактивной доске в изображении условия задачи (рисунок 1) каждая команда исполнителя клонирована в количестве, заранее большем необходимого, о чем учеников предупреждаем заранее. Перед первым учеником ставится задача: «взяв» очередную команду, переместить ее на строку алгоритма. Для проверки правильности решения другому ученику можно предложить реализовать имеющийся алгоритм, перемещая на интерактивной доске фигуры героев задачи, и тем самым проверяем правильность решения.

Дома ребятам предлагается решить усложненный японский вариант задачи, выполненный в виде flash-игры (http://freeweb.siol.net/danej/riverIQGame.swf) и в тетради записать алгоритм решения. Ребята с удовольствием берут эту интерактивную игру домой, и решают, управляя ее объектами с помощью мыши. Домашнее задание в виде игры! На следующем уроке ее можно обсудить: что не получилось, в каком моменте допустили неправильный ход, иллюстрируя процесс решения на интерактивной доске.

При подготовке к уроку важно стремиться к тому, чтобы ученики каждый раз убеждались, что они научились чему-то новому для них: будь то новый способ решения задачи, новый вид деятельности или возможность попробовать себя на уроке в новом качестве и справиться с этой ролью. Нужно так подбирать ЦОР, чтобы их действия на интерактивной доске носили конструктивный характер, изменяющий изображенное содержание или создание нового объекта.

Цель обучения алгоритмизации заключается в овладении учащимися структурной методикой построения алгоритмов. Это значит, что ученики должны научиться использовать в практике построения алгоритмов основные управляющие структуры: следование, ветв­ление, цикл; уметь разбивать задачу на подзадачи, применять метод последовательной де­тализации алгоритма. Эти умения подразумевают активную деятельность учеников.

Дидактические средства для этого хорошо отработаны - это разно­образные учебные исполнители алгоритмов: черепахи, роботы, чертежники, кенгурята и пр. Известна методическая идея, идущая еще от А.П.Ершова: исполнители алгоритмов де­лятся на исполнителей, работающих «в обстановке» и исполнителей, работающих с вели­чинами. Перечисленные выше исполнители относятся к первой группе. Однако из всех перечисленных исполнителей, с точки зрения применимости на интерактивной доске, выгодно выделяется графический исполнитель интегрированной системы «Стрелочка» локальной версии ЭОР по информатике. 9 класс. Семакина И., Залоговой Л., Русакова С., Шестаковой Л. Во-первых Стрелочка хорошо различима на своем поле с доски, а во-вторых, ее команды вынесены на экран в виде кнопок. Таким образом, алгоритмы для Стрелочки быстро конструируются прямо на доске – можно оперативно проверить результат выполненной работы. Также оперативно можно убрать неправильную команду. Кнопками создаются основные управляющие структуры: ветвление и цикл с условием, создание и вызов процедуры, что позволяет быстро создавать более сложные алгоритмические структуры.

При решении задач на составление блок-схем на уроке целесообразно использовать конструкторы блок-схем, например, программа, размещенная на странице http://vicking.narod.ru/flowchart/ (позволяет рисовать простые блок схемы, сохранять их в графическом формате, распечатывать и переводить на языки программирования), и таких редакторов можно найти в Интернет достаточное множество. Также можно использовать Конструктор блок-схем. Этот ресурс, как и ГРИС «Стрелочка», входит в комплект локальной версии ЭОР по информатике, 9 класс, Семакина И., Залоговой Л., Русакова С., Шестаковой Л. Задачи задаются программно, непосредственно в режиме работы конструктора. Использование конструктора блок-схем также позволяет экономить время урока на изображение блоков и их связей! Все внимание сосредотачивается на процессе решения задачи. В результате деятельность ребят активизируется. Ученики в прямом смысле слова конструируют блок-схему. Вместе с тем, методическая особенность этого конструктора, в отличие от других, встречаемых в Интернете, в том, что с помощью него можно еще и просмотреть работу созданного алгоритма по этапам – проверить его правильность. При выполнении программа обращается к пользователю за данными, сообщает ему результат, а также констатирует успешность или ошибочность выполнения алгоритма.

Конструктор блок-схем рассчитан на индивидуальную программу работы: он предусматривает регламент работы ученика с программой (40 минут), а также режимы демонстрации, тренировки и зачета. Задания дифференцируются по 3 уровням: на 3,4,5. По результатам работы автоматически выставляется отметка. Этот способ удобен для проведения практикума, при условии достаточного количества компьютеров. Но если вывести этот конструктор на интерактивную доску, то можно организовать другую, коллективную форму работы по решению задач: устроить соревнования по составлению блок-схем «Кто кого?»: соревнуются группы учеников или класс «против» компьютера. Каждая задача при этом решается на время и хорошо видно, когда допускаются ошибки. В этот процесс подключатся все, даже самые безразличные. Ситуация на уроке приобретает личностный характер. В такой ситуации познавательный интерес развивается особенно активно.

При проведении уроков с использованием ЦОР и интерактивной доски, основная проблема заключается в том, что часто процесс подготовки такого урока занимает времени несоизмеримо больше, чем сам урок. Но как бы ни был разработан урок, многое зависит от того, как учитель его проведет. Учитель должен вести его в хорошем темпе, непринужденно, постоянно вовлекая в познавательный процесс учеников. Необходимо продумать смену ритма, разнообразить формы учебной деятельности, подумать, как выдержать при необходимости паузу, как обеспечить положительный эмоциональный фон урока. Мультимедийные технологии применяются учителем для усиления наглядности, для подключения одновременно нескольких каналов представления информации, для более доступного объяснения учебного материала.

При проведении существенно меняется роль учителя, который в данном случае является, прежде всего, организатором, координатором познавательной деятельности учеников.

По результатам работы над данной темой, была уточнена программа по информатике для 9 класса с целью определения ЦОР, которые возможно использовать на уроках «Алгоритмы и исполнители» с целью актуализации и развития познавательного интереса учащихся. (Приложение 1).

Литература:

  1. Щукина Г.И. Проблема познавательного интереса в педагогике. М.: Педагогика, 1971.
  2. Савина Ф.К. Формирование познавательных интересов учащихся в условиях реформы школы: Учеб. пособие к спецкурсу. — Волгоград: ВГПИ им. А.С. Серафимовича, 1989.
  3. Карташова Л.И. «Способы формирования познавательных интересов старшеклассников» (http://ido.rudn.ru/vestnik/2007/2007-2/5.pdf).
  4. Смыковская Т. К., Инева О. Н. Формы взаимодействия пользователя с интерактивной доской// ВЕСТНИК Волгоградской академии МВД России, № 1 (12) 2010, С. 121-125.