Учить нужно весело и поглощать знания с аппетитом.
Цели: Закрепить понятие цикла, изучить графический оператор, наглядно показать как работает цикл в графике. Закрепить навыки работы в координатной плоскости (математика). Воспитывать интерес и любовь к программированию.
Оборудование: раздаточный материал; среда программирования Basic.
Ход урока
Иллюзия движения или создаем простенький мультик.
Наверняка все вы знаете, что иллюзия движения и в кино и в компьютерных мультфильмах достигается за счет частой (24-25 раз в секунду) смены картинок.
Когда мы смотрим художественный фильм или телепередачу, то фактически просматриваем 24-25 неподвижных слайдов в секунду, отличающихся друг от друга небольшими смещениями объектов.
Значит, для того чтобы сделать мультфильм, художникам также приходится рисовать 24 картинки на каждую секунду действия. В последнее время им на помощь приходят сложные компьютерные программы, способные рассчитать и вывести на экран все фазы движения какого-либо объекта.
Сегодня на уроке мы постараемся понять, как работают компьютерные программы, рассчитывающие движение объекта.
Итак, вам нужно создать простенький мультфильм.
I. Повторение.
Цикл – это повторение одного и того же действия несколько раз. На прошлом уроке мы с вами начали изучать циклы. Сегодня мы подробно разберем цикл со счетчиком и не его примере с помощью графических операторов наглядно увидим как работают циклы со счетчиком.
Напоминаю общий вид цикла со счетчиком:
FOR I= const1 ТO const2 STEP const3
тело цикла
NEXT I
Вопросы для разминки
-
Чему равно количество повторений тела цикла оператора счетчиком, если параметры цикла принимают значения
а) от 1 до 10;
б) от 1 до 20 с шагом 2;
в) от 0 до 35 с шагом 7. -
Графический оператор. Обычно художник начинает рисовать с холста. Наш холст экран компьютера. Экран может работать в символьном или графическом режимах. Для рисования нам нужен графический режим.
SCREEN № (№ = 7, 9, 12) графический редактор
LINE(xl, yl)-(x2,y2),C линия -
Координатная плоскость
В графическом режиме экран напоминает лист миллиметровка, т. к. он разбит на крошечные квадратики - пиксели. Они настолько малы, что похож на точки. Обратите внимание на размеры вашего холст (экрана): ширина – 640, а высота – 350 единиц. Начало отсчета помещено в левый верхний угол. Горизонтальная ось направлена вправо. Вертикальная – вниз.
Холст, подготовленный для рисования оператором SCREEN, как бы перевернут «вверх ногами» и является зеркальным отражением первой координатной четверти.
II. Практическая работа
1) Изобразить «Галку»
SCREEN 9
LINE (10, 10) – (30, 30),7
LINE (30, 30) – (50, 10),7
2) Изобразить рад «Галок» по горизонтали, запрограммировать движение «Галок» вправо.
Напоминаю: Для изображения точки нужны две координаты (Х, У)
FOR X=0 TO 500 STEP 30
РИСУНОК «ГАЛКУ»,
при этом значения Х переменная
NEXT X
3) Изобразить «Галки» в столбик, запрограммировать движение «Галки» вниз.
FOR Y=0 TO 300 STEP 20
РИСУНОК «ГАЛКУ»,
при этом значения Y переменная
NEXT Y
4) Изобразить «Галки» по диагонали.
FOR X=0 TO 500 STEP 30
FOR Y=0 TO 300 STEP 20
РИСУНОК «ГАЛКУ»,
при этом значения Х, Y переменные
NEXT Y
NEXT X
5) Запрограммировать движение «Галки»
Цикл движения «Галки» выглядит следующим образом:
- Рисуем «Галку» (цвет 0)
- Стираем «Галку» (цвет 7)
- Переходим на новое местоположение.
7 – белый цвет, 0 – черный цвет.
III. Самостоятельная работа с дифференцированным подходом
- на оценку «3» – «Забор»
- на оценку «4» – «Ряд елочек вдоль забора»
- на оценку «5» – «Человечек, прогуливающийся вдоль забора
Дополнительно «Бегущая строка».
IV. Итог урока
- просмотр мультфильмов
- выставление оценок за умение создавать мультфильм в среде программирования.
Домашнее задание – создать мультфильм «Грибная поляна и грибник».