Создание мультфильма в среде программирования

Разделы: Информатика


Учить нужно весело и поглощать знания с аппетитом.

Цели: Закрепить понятие цикла, изучить графический оператор, наглядно показать как работает цикл в графике. Закрепить навыки работы в координатной плоскости (математика). Воспитывать интерес и любовь к программированию.

Оборудование: раздаточный материал; среда программирования Basic.  

Ход урока 

Иллюзия движения или создаем простенький мультик.

Наверняка все вы знаете, что иллюзия движения и в кино и в компьютерных мультфильмах достигается за счет частой (24-25 раз в секунду) смены картинок.

Когда мы смотрим художественный фильм или телепередачу, то фактически просматриваем 24-25 неподвижных слайдов в секунду, отличающихся друг от друга небольшими смещениями объектов.

Значит, для того чтобы сделать мультфильм, художникам также приходится рисовать 24 картинки на каждую секунду действия. В последнее время им на помощь приходят сложные компьютерные программы, способные рассчитать и вывести на экран все фазы движения какого-либо объекта.

Сегодня на уроке мы постараемся понять, как работают компьютерные программы, рассчитывающие движение объекта.

Итак, вам нужно создать простенький мультфильм.

I. Повторение.

Цикл – это повторение одного и того же действия несколько раз. На прошлом уроке мы с вами начали изучать циклы. Сегодня мы подробно разберем цикл со счетчиком и не его примере с помощью графических операторов наглядно увидим как работают циклы со счетчиком.

Напоминаю общий вид цикла со счетчиком:

FOR I= const1 ТO const2 STEP const3
тело цикла
NEXT I

Вопросы для разминки

  1. Чему равно количество повторений тела цикла оператора счетчиком, если параметры цикла принимают значения
    а) от 1 до 10;
    б) от 1 до 20 с шагом 2;
    в) от 0 до 35 с шагом 7.

  2. Графический оператор. Обычно художник начинает рисовать с холста. Наш холст экран компьютера. Экран может работать в символьном или графическом режимах. Для рисования нам нужен графический режим.
    SCREEN № (№ = 7, 9, 12) графический редактор
    LINE(xl, yl)-(x2,y2),C линия

  3. Координатная плоскость
    В графическом режиме экран напоминает лист миллиметровка, т. к. он разбит на крошечные квадратики - пиксели. Они настолько малы, что похож на точки. Обратите внимание на размеры вашего холст (экрана): ширина – 640, а высота – 350 единиц. Начало отсчета помещено в левый верхний угол. Горизонтальная ось направлена вправо. Вертикальная – вниз.
    Холст, подготовленный для рисования оператором SCREEN, как бы перевернут «вверх ногами» и является зеркальным отражением первой координатной четверти.

II. Практическая работа

1) Изобразить «Галку»

SCREEN 9
LINE (10, 10) – (30, 30),7
LINE (30, 30) – (50, 10),7

2) Изобразить рад «Галок» по горизонтали, запрограммировать движение «Галок» вправо.

Напоминаю: Для изображения точки нужны две координаты (Х, У)

FOR X=0 TO 500 STEP 30
РИСУНОК «ГАЛКУ»,
при этом значения Х переменная
NEXT X

3) Изобразить «Галки» в столбик, запрограммировать движение «Галки» вниз.

FOR Y=0 TO 300 STEP 20
РИСУНОК «ГАЛКУ»,
при этом значения Y переменная
NEXT Y

4) Изобразить «Галки» по диагонали.

FOR X=0 TO 500 STEP 30
FOR Y=0 TO 300 STEP 20
РИСУНОК «ГАЛКУ»,
при этом значения Х, Y переменные
NEXT Y
NEXT X

5) Запрограммировать движение «Галки»

Цикл движения «Галки» выглядит следующим образом:

  • Рисуем «Галку» (цвет 0)
  • Стираем «Галку» (цвет 7)
  • Переходим на новое местоположение.

7 – белый цвет, 0 – черный цвет.

III. Самостоятельная работа с дифференцированным подходом

  1. на оценку «3» – «Забор»
  2. на оценку «4» – «Ряд елочек вдоль забора»

  3. на оценку «5» – «Человечек, прогуливающийся вдоль забора

Дополнительно «Бегущая строка».

IV. Итог урока

  • просмотр мультфильмов
  • выставление оценок за умение создавать мультфильм в среде программирования.

Домашнее задание – создать мультфильм «Грибная поляна и грибник».

Приложение.