Хабаровский край – земля на восходе. Семь часовых поясов, восемь тысяч километров отделяют его от Москвы. Наш край назван Хабаровским, а главный город края Хабаровском, в честь одного из отважных русских землепроходцев XVII века Ерофея Павловича Хабарова.
Хабаровский край… Это край возвышенной и романтической истории. Это край героических битв за Советскую власть, край партизанской славы.
Край-воин, край-часовой, он всегда героически служил Родине. Край-новостройка… Именно с ним связана ярчайшая страница индустриализации страны. Край больших природных богатств. Каких только здесь нет птиц, рыб, зверей, насекомых, растений.
Хабаровский край – начало России. Для коренных Хабаровчан – это дом, это их судьба и их будущее. Хочется думать, что разработка познавательной игровой программы для школьников «Край родной дальневосточный» будет способствовать формированию чувства патриотизма, любви и уважения к своей Родине.
Цель занятия: создание условий для формирования системы знаний об истории и природе родного края, воспитание чувства гордости за свой край.
Задачи:
- Расширение знаний об истории Хабаровского края, о растительном и животном мире.
- Воспитание патриота-дальневосточника, любящего свой край, заинтересованного в сохранении его исторических, природных богатств, растительного и животного мира.
- Воспитание чувства ответственности за себя и своих товарищей.
- Развитие умения слушать, мыслить, анализировать.
Целевая группа: школьники в возрасте 10-12 лет.
Игровая форма позволяет более легко усвоить материал, вырабатывает умение анализировать, способствует повышению интереса к изучению истории края, его природных богатств.
Время проведения занятия: 1 час 20 минут
Оборудование:
- плакаты с изображением первопроходцев края;
- карта Хабаровского края;
- ноутбук + мультимедийный проектор + экран
- медали I, II, III место (Приложение 2);
- названия команд (Приложение 3).
Методическое обеспечение игры:
- мультимедийная презентация игры (CD-диск файл «Приложение – презентация Край родной - дальневосточный»);
- вопросы и ответы (Приложение 1)
Предварительная подготовка: заучивание детьми стихотворения П. Комарова «Приамурье»
Методические рекомендации по проведению игры
Для успешного проведения игры необходимо следующее.
Участникам игры:
- Знать историю Хабаровского края (первые походы, землепроходцев, их вклад в освоение края, геральдику, города и поселки края, растительный и животный мир);
- Уметь работать в малых группах.
Организаторам игры:
- Уметь организовать работу в малых группах, создать благоприятную атмосферу для творческой работы;
- Подготовиться к игре, знать её содержание, иметь навыки работы с компьютером, мультимедийным оборудованием;
- Сформировать жюри или назначить счетчика;
- Сформировать призовой фонд игры.
Правила проведения игры
Игра «Край родной - дальневосточный» построена в программе MicrosoftPowerPoint с гиперссылками. Для проведения игры необходимо:
- Открыть файл «Приложение – презентация Край родной - дальневосточный». Первый слайд, используется во время вступления, когда объясняется тема и задачи занятия, проходит этап актуализации знаний, учащимися зачитывается стихотворение П. Комарова «Приамурье». Далее следует слайд с правилами проведения игры и слайд – представление команд: на экране появляются три овала, по отдельным щелчкам мыши, появляются названия команд. Следующий слайд объявляет о начале «Раунда 1».
- На слайде нажимается гиперссылка «раунд 1» и появляются правила первого раунда. Команды еще раз повторяют правила, после чего нажимается ссылка «дешифровщик», выполняется задание «дешифровщика» для определения последовательности ответов на вопросы. Щелчок мыши показывает буквы, из которых необходимо составить слово. Команды составляют задуманное слово. Следующий щелчок – проверка задания. Команда, первая выполнившая задание, начинает игру. Для этого необходимо нажать гиперссылку «вопросы».
- Вопросы появляются на слайде по щелчку мыши, сменяя друг друга. Всего команде задается 12 вопросов. После вопросов для первой команды на слайде появляется гиперссылка «вопросы 2», нажав которую переходим к вопросам для второй команды так же идет переход к вопросам для третьей команды (гиперссылка «вопросы 3»).
- По окончании вопросов для третьей команды на слайде появляется гиперссылка «раунд 2». Следующий слайд объявляет о начале «Раунда 2».
На слайде нажимается гиперссылка «раунд 2» и появляются правила 2 раунда. Команды повторяют правила второго раунда. Далее нажимается гиперссылка «дешифровщик» для определения команды, которая будет отвечать первой. Щелчок мыши показывает буквы из которых необходимо составить слово. Команды составляют задуманное слово. Следующий щелчок – проверка задания. В нижнем правом углу, на слайде находится гиперссылка «категории», при нажатии на которую появляется слайд с категориями вопросов. - В разделе «категории» команды, в соответствии с жеребьевкой «дешифровщика», выбирают категорию и отвечают на предложенные вопросы. Для каждой команды предлагается ответить на вопросы двух категорий. После ответа на вопросы по каждой категории на слайде появляется гиперссылка «категории». Ее необходимо нажать для возврата на одноименный слайд.
- После ответа на вопросы всех категорий, необходимо нажать гиперссылку «3 раунд». На экране появится слайд «раунд 3». На слайде нажимается гиперссылка «раунд 3» и появляются правила третьего раунда. После повторения правил наживается гиперссылка «дешифровщик», выполняется задание «дешифровщика» для определения последовательности выбора командами вопросов для ответа. Щелчок мыши показывает буквы, из которых необходимо составить слово. Команды составляют задуманное слово. Следующий щелчок – проверка задания. В нижнем правом углу, на слайде находится гиперссылка «ячейки», при нажатии на которую поле с цветными ячейками, расположение которых командам надо постараться запомнить. Через 30 секунд щелчок мыши сменяет цветные ячейки на ячейки одного цвета.
- Команды в последовательности, определенной «дешифровщиком» выбирают ячейку и отвечают на предложенный вопрос. Например: ячейка № 6. Нажимается гиперссылка «6». На экране появляется слайд зеленого цвета с цифрой 6. Это значит, что вопрос из тематического раздела, а, следовательно, за правильный ответ команда может получить 3 балла. Два щелчка мыши высветит вопрос на экране. Для проверки знаний – еще щелчок мыши. Следующий щелчок появляется гиперссылка «игра» при нажатии на которую вновь открывается слайд, где все ячейки одного цвета. Игра продолжается до тех пор, пока все ячейки не будут открыты.
- После разыгрывания всех ячеек переходим по гиперссылке «итоги» на слайд «итоги игры». Подводится итог, где участники игры получают медали за первое, второе и третье место. Щелчок мыши – заключительный слайд игры – «Всем спасибо, до скорых встреч!»
Ход занятия
Педагог: Здравствуйте, ребята. Приветствую Вас на познавательной игровой программе «Край родной – дальневосточный». Мы с вами живем в необычном месте. Хабаровский край – земля на восходе. Семь часовых поясов, восемь тысяч километров отделяют его от Москвы.
Дети читают стихотворение:
1-й учащийся:
Край далекий с лесами и сопками,
С поздней жалобой птиц, - это ты
Разбудил голосами высокими
Сыновей золотые мечты.
2-й учащийся:
Небеса с колдовскими закатами,
И тайги вековечный покой,
И Амур с берегами покатыми,
И вечерний туман над рекой.
Выйдешь в поле – весна над равниною
Из цветов вышивает узор,
Вереницу следит журавлиную
Голубыми глазами озер.
3-й учащийся:
И любая березка знакома нам.
Только крикнешь на все голоса
Птичьим щебетом, свистом и гомоном
В тот же миг отзовутся леса.
4-й учащийся:
Лось идет ли по склону отлогому,
Головой раздвигая кусты,
Или рысь возвращается к логову –
В каждом шорохе слышишься ты.
5-й учащийся:
Я бы ветры вдохнул твои с жаждою,
Я бы выпил ручьи до глотка,
Я тропинку бы выходил каждую, -
Да моя сторона велика.
6-й учащийся:
Как посмотришь – не хватит и месяца
Обойти и объехать ее.
Только в песне да в сказке уместится
Приамурье мое!
Педагог: Хабаровский край был образован 20 октября 1938 года указом Президиума Верховного Совета СССР "О разделении Дальневосточного края на Хабаровский и Приморский края".
Сегодня Хабаровский край – это быстро развивающийся регион России. Это центр межрегиональных и международных связей. Это край богатой культуры. Это край уникальной флоры и фауны. Это край, стремящийся в будущее.
Игра, в которую нам предстоит сегодня сыграть, еще раз напомнит о тех далеких временах, когда шло освоение края, когда изучались его природные богатства. Мы вспомним об Амуре – великой и могучей реке, о растительном и животном мире края.
Итак, в нашей игре принимают участие три команды: «Геннадий Невельской», «Иван Москвитин» и «Василий Поярков».
Наша игра состоит из трех раундов:
- 1 Раунд: Каждой команде задается серия вопросов, на которые необходимо ответить.
- 2 Раунд: Командам предлагается выбрать категорию, на которую они будут отвечать. Каждая команда выбирает 2 категории и должна дать как можно больше правильных ответов.
- 3 Раунд: Участники отвечают на вопросы, выбирая ячейку, изображенную на экране. Ячейки окрашены в разные цвета в соответствии с темой. Красная – карта края, желтая – рыбы Амура, зеленая – леса края. Белые ячейки – разное о крае.
Педагог: Мы начинаем первый раунд игры. Вам предстоит сыграть в «дешифровщик», чтобы определить порядок. Перед вами буквы, из которых необходимо сложить слово. Команда, сложившая зашифрованное слово, поднимает руки.
Первый раунд: Каждой команде задается серия вопросов, на которые необходимо ответить. За каждый правильный ответ команда получает 1 балл. В первом раунде команда может получить 12 баллов.
Команды отвечают на вопросы первого раунда.
По окончании первого раунда подводится промежуточный итог.
Педагог: Второй раунд игры. Вновь мы начинаем с «дешифровщика», чтобы определить порядок участия команд во втором раунде.
Далее игра идет на игровом поле. Командам предложено 6 категорий (по 2 на команду). В порядке жеребьевки определяется, какая команда будет первой выбирать себе категорию. Первая команда называет категорию, педагог озвучивает вопросы на которые команде необходимо ответить, если команда затрудняется с ответом, то его называет педагог. Затем выбирает категорию вторая и третья команды. После ответа третьей команды круг повторяется. По окончании второго раунда подводится промежуточный итог по результатам двух предыдущих раундов.
Педагог: Третий раунд игры. И вновь «дешифровщик», чтобы определить порядок участия команд в третьем раунде.
После жеребьевки. На игровом поле на 30 секунд высвечиваются цветные ячейки. Это время дается командам на то, чтобы постараться запомнить цвета и номера ячеек, так как они на игровом поле будут в дальнейшем одного цвета.
Игра проходит на игровом поле. Команда называет номер ячейки, ведущий открывает ячейку, определяет категорию вопроса и озвучивает его. Ячейки окрашены в разные цвета в соответствии с темой. Красная – карта края, желтая – рыбы Амура, зеленая – леса края. Белые ячейки – разное о крае. Команда получает 3 очка за правильный ответ на вопрос из ячейки красного, желтого, зеленого цвета и 1 очко за ответ из категории разное о крае.
Далее следует ответ команды и открывается правильный ответ.
По окончании третьего раунда подводится общий итог игры.
Педагог: Поздравляем команду «___________» - победителя нашей игры.
Командам вручаются медали за первое, второе и третье место, призы.
Литература
- Атлас Хабаровского края.
- Встречь солнца / под ред. С.Л. Лебедева – Хабаровск: Изд. дом «Амурский утес», 2003.
- Кирюхин Н.К. Города Хабаровского края. – Хаб. кн. изд.
- Красная Книга Хабаровского края. 2000 г.
- Кучеренко С.П. Рыбы Амура. – Хаб. кн. изд. 2006.
- Кучеренко С.П. Звери Уссурийской тайги. / С.П. Кучеренко – Хабаровск: Изд. дом «Приамурские ведомости», 2007.
- Тихонова А.Е., Востриков Л.А. Твой родной край. Хабаровск, 1988.
- Усенко Н.В. Деревья, кустарники и лианы Дальнего Востока: справочная книга / Авт. вступ. ст. С.Д. Шлотгауэр. – 3-е изд., перераб. И доп. – Хабаровск: Изд. дом «Приамурские ведомости», 2009.