Цели игры:
Обучающие:
- Способствовать применению знаний в практической деятельности.
Воспитательные:
- Способствовать формированию качеств личности, свойственных математической деятельности человека: ясности и точности мысли, интуиции, логического мышления и пространственного представления.
Развивающие:
- Способствовать приобретению опыта точно, грамотно излагать свои мысли в устной речи;
- Использовать словесный и символический языки алгебры логики.
Оборудование:
- компьютер, мультимедийный проектор, презентация (Приложение 1)
- “Своя игра” проводится в 2 этапа.
- На проведение первого этапа отводится 30 минут.
- Во второй этап допускаются команды, набравшие количество баллов больше нуля.
- Для подсчета очков можно использовать специальную таблицу, подготовленную в приложении MS EXCEL (Приложение 2)
Ход игры
- Среди участников при помощи жеребьевки формируются команды, и определяется порядок ответов на вопросы.
- Ведущий объявляет правила игры (Приложение 3)
- Объявляются темы игры:
Информация и информационные процессы Кодирование информации Системы счисления Основы логики Устройство компьютера Фольклорная информатика
- Согласно жеребьёвке команды выбирают тему и стоимость вопроса. (Приложение 4)
- После окончания первого этапа начинается “Своя игра”.
- Ведущий объявляет темы “Своей игры”:
- Операционная система
- Компьютерные вирусы
- Моделирование
- История
- Языки программирования
- Каждой команде предлагают выбрать тему, которой не будет в финале (начинает команда, набравшая наименьшее количество баллов). Если в финал вышла одна команда, то она выбирает 1 тему, на вопрос которой и отвечает.
- Награждение победителей.
Список литературы:
- Босова Л.Л. Занимательные задачи по информатике – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2007.
- Соколова О.Л. Поурочные разработки по информатики 10 класс –М.: «ВАКО» 2007 год