Игру, как метод обучения, передачи опыта старших поколений младшим, люди использовали с древности. Игра всегда предполагает определенное напряжение эмоциональных и умственных сил, а также умение принятия решения: как поступить, что сказать, как выиграть?
Желание решить эти вопросы обостряет мыслительную деятельность играющих. Положительным является и тот факт, что игровой метод таит в себе богатые обучающие возможности. Значение игры невозможно исчерпать и оценить развлекательно-рекреативными возможностями. В том и состоит ее феномен, что, являясь развлечением, отдыхом, она способна перерасти в обучение, в творчество, в модель типа человеческих отношений и проявлений в труде.
Особенностью игрового метода является то, что в игре все равны. Она посильна практически каждому ученику, даже тому, который не имеет достаточно прочных знаний в языке. Более того, слабый по языковой подготовке ученик может стать первым в игре: находчивость и сообразительность здесь оказываются порой более важными, чем знания в предмете. Незаметно усваивается языковой материал, а вместе с этим возникает чувство удовлетворения, ученик уже может говорить наравне со всеми.
Использование игрового метода обучения способствует выполнению важных методических задач, таких как:
1) Создание психологической готовности
учащихся к речевому общению;
2) Обеспечение естественной необходимости
многократного повторения ими языкового
материала;
3) Тренировку учащихся в выборе нужного речевого
варианта, что является подготовкой к ситуативной
спонтанности речи вообще.
Реализация игровых приемов и ситуаций при урочной форме занятий происходит по основным направлениям:
1) Дидактическая цель ставится перед учащимся в
форме игровой задачи;
2) Учебная деятельность подчиняется правилам
игры;
3) Учебный материал используется в качестве ее
средства, в учебную деятельность вводится
элемент соревнования, который переводит
дидактическую задачу в игровую;
4) Успешное выполнение дидактического задания
связывается с игровым результатом.
Выделяются три серии игр:
Серия «А» включает игры для отработки операционной структуры лексических единиц.
1. Это игры для повторения ЛЕ. «Кто быстрее вспомнит названия животных и птиц, которые начинаются со следующих букв: р, h, г, с....?» Побеждает тот, кто называет больше слов. (В работе приводятся только единичные примеры, т.к. для удобства пользования материалом в дальнейшей работе, я сделала подборку игр на отдельных листах в приложении).
2. Игры для сочетания ЛЕ между собой и их правильного грамматического оформления. «Говорят ли так?» Школьникам предлагаются картинки с изображением волка, лисы, зайца, свиньи... Они должны сказать как можно больше словосочетаний с данными словами: agreywolf, anangrywolf, ahungrywolf, wolfruns...
Серия игр «Б» имеет целью подготовить учащихся к пониманию слов при аудировании.
Серия игр «В» отрабатывает отдельные операции в структуре лексических навыков чтения. «Найти секретные буквы» Игра проводится по принципу телеигры «Поле чудес». За каждую правильно указанную букву ученик получает жетон. А– – – – – 1 – а (Australia) или «Кто быстрее составит пословицы и расскажет их?»
Важно, чтобы каждый ученик в классе принял участие в работе с игровыми упражнениями. Тренировка и применение нового лексического материала в форме игры позволяет предотвратить процесс забывания активного словаря.
В любой вид деятельности на уроке иностранного языка можно внести элемент игры, и тогда даже самое скучное занятие приобретает увлекательную форму. Например, грамматический урок обычно не вызывает у ребят энтузиазма, но если включить в него какие-то грамматические игры, то он пройдет интересно и без особого напряжения. Учащиеся на таких уроках легко и просто усваивают необходимые грамматические структуры. Это происходит от того, что игра направлена на усвоение грамматической стороны речи, а не системы языка. Например, грамматическая тема «Разделительные вопросы» обычно представляет большую трудность для учащихся. Помощь оказывает в этом случае игра «whosetailisit?»
Рисуем различных животных (со съемными хвостами). Должно быть несколько тигров, собак и т.д. На туловище животного напишем повествовательное предложение, а на хвосте соответствующий краткий общий вопрос.
The tiger likes sweets, doesn't it? Etc. Затем, хвосты отделяются от туловища и перемешиваются, а грустные звери без хвостов ждут своего спасителя. Им может стать один из участников или целая команда, которая вернет зверю его хвост.
Итак, вышеописанные формы игры являются как бы подготовкой к более серьезной ролевой игре. Практически все учебное время в ролевой игре отведено на речевую практику, при этом не только говорящий, но и слушающий максимально активны, т.к. он должен понять и запомнить реплику партнера, соотнести ее с ситуацией и правильно отреагировать на нее.
Основные требования к ролевой игре
1. Игра должна вызывать у школьников интерес и
желание хорошо выполнить задание, ее стоит
проводить на основе ситуации адекватной
реальной ситуации общения
2. Ролевая игра должна быть хорошо подготовлена с
точки зрения, как содержания, так и формы, четко
организована
3. Она должна быть принята всей группой
4. Игра непременно проводится в доброжелательной,
творческой атмосфере. Чем свободнее чувствует
себя ученик в ролевой игре, тем инициативнее он
будет в общении. Со временем у него появится
чувство уверенности в своих силах, в том, что он
может использовать разные роли
5. Ролевая игра организуется так, чтобы учащиеся
могли в активном ролевом общении максимально
использовать отрабатываемый речевой материал.
Ролевая игра хороша и тем, что в ее процессе школьники не только произносят слова роли, но и выполняют соответствующее действие, которое своей естественностью помогает снять напряжение, которое обычно наступает в момент речи. Ролевая игра построена на диалогической речи учащихся. Овладение диалогической речью осуществляется в три этапа:
1. Овладение диалогическими единицами
2. Овладение микродиалогами
3. Создание собственных диалогов различных
функциональных типов. В каждой группе
используется ролевая игра.
Итак, можно сказать, что обучающие игры (лексические, грамматические, ролевые) являются сильным мотивирующим фактором в процессе обучения иностранному языку. Игра способствует закреплению языковых явлений в памяти, поддержанию интереса и активности учащихся, возникновению желания у учащихся общаться на иностранном языке.
Игры помогают учителю оживить урок, внести естественность в учебное общение на изучаемом иностранном языке, облегчить процесс усвоения языкового материала, сделать учебный труд интересным.
I. Лексические игры
1. "Кто убежал?"
Учащимся предлагается картинка, на которой изображены животные. Они рассматривают ее в течении 1-1,5 минут. Затем им показывают другую картинку, на которой есть некоторые животные из тех, что были на первой картинке. Ученики должны сказать, кто убежал.
2. "Много слов из одного слова"
Учитель называет слово. Ученики должны назвать
животных, названия которых начинаются на буквы,
которые есть в этом слове.
3. "Кошка мяукает, собака лает, а тигр?"
На листке бумаги (доске) записаны названия животных и рядом глаголы
a dog | mews |
a tiger | barks |
a cat | growls |
4. "Кто быстрее назовет животных и
расскажет о них?" Учащимся
представляется серия картинок с изображением
различных животных. Они называют животных и
рассказывают о них. Побеждает тот, кто назовет
большее количество животных и подробнее
расскажет о них.
Ex. This is a fox. It is not big. It is red. It is clever. It is wild. The fox eats hens
and hares.
5. "Кто лучше запомнит и повторит"
Учащиеся слушают скороговорки. Затем они должны воспроизвести их по памяти. Побеждает тот, кто вспомнит большее количество скороговорок.
6. "Найди рифму"
Учащиеся слушают четверостишие, например: A frog is green A parrot is bright A fox is orange A hare is ... . (white)
7. "Chainword"
Учитель пишет на доске любое слово Затем
участники игры по очереди пишут слова, первая
буква которых является последней буквой
предыдущего слова. Каждое слово ученики
переводят на русский язык (устно). Слова по
цепочке не повторяются.
Ex. boy – yard – door – red – des! – know – white... Выбывают из
игры те, кто не смог в отведенное время (5-10 сек.)
вспомнить нужное слово.
8. "Looksharp" – позволяет
повторить лексику. Проходит в быстром темпе,
участие принимают все. Учитель предлагает одному
из учеников палочку и называет любое слово,
представляющее собой ту или иную часть речи или
относящееся к какой-либо теме. Ученик называет
другое слово по заданной теме и передает палочку
другому. Учащийся, последним назвавший предмет,
выигрывает. Нарушивший правила игры выбывает из
нее или платит штраф (стихотворение).
Ex. sleep – get up – play – draw – read... a desk – a book – a lesson – our
teacher...
9. "Кто больше?"
За определенное время (5 мин.) надо написать на листках как можно больше слов, используя только буквы сложного слова, написанного на доске. Ex. examination, constitution.
10. "Crossword"
На доске написано по вертикали сложное слово, каждая буква которого может быть включена в одно из слов кроссворда по горизонтали (слова по горизонтали будут относиться, например, к какой-либо теме). school room boy sport cross crossword word floor record friend
11. "Запомни, повтори и добавь слово"
Р, а реп – a pen and a book – a pen, a book and a pencil...
12. "Съедобное – несъедобное" – активизирует в речи лексические единицы, развивает быстроту реакции на звучащее слово. Водящий говорит слово по-английски, бросает мяч кому-либо из детей. Тот ловит мяч и говорит "yes" (если данное слово обозначает то, что едят) или "по".
13. "Пестрый домик" – назвать
цвета предметов.
Класс делится на две команды. Учащиеся строят
красивые яркие домики для Винни-Пуха и Карлсона,
которые следят за тем, чтобы ребята правильно
называли цвет каждого "кирпичика". Если
ученик допустил ошибку, он лишается права
положить свой "кирпичик". Выигрывает
команда, первая построившая домик.
Ex.
This brick is red
This brick is brown, etc.
14. "Составь фоторобот" –
учит описывать внешность человека. Класс делится
на три команды, каждая из которых – отделение
полиции. С помощью считалки выбираются трое
ведущих. Они обращаются в полицию с просьбой
отыскать пропавшего друга..., описывают
внешность, а дети делают соответствующие
рисунки. Если рисунок соответствует описанию,
считается, что пропавший найден.
Ex. I can't find my sister. She is ten. She is a schoolgirl. She is not tall. Her hair is
dark. Her eyes are blue. She has a red hat on and a white hat on.
15. "Любимые герои сказок".
Учитель говорит, что в гости к ребятам пришли
персонажи сказок. Но увидеть их можно только
отгадав, кто они. Учащиеся по очереди описывают
героев разных сказок. Если дети угадали, им
показывают соответствующие картинки.
Ex. This is a girl. She is a small girl. She has a nice dress and a red hat on. She h'as a
grandmother. She often goes to see her.
II. Грамматические игры
1. "TheGate" – на повторение и
закрепление всех видов вопросительных
предложений. Двое сильных учеников
("привратники") становятся перед классом,
соединив руки и образуя "ворота". Остальные
участники игры по очереди подходят к
"привратникам" и задают им вопросы на
определенную структуру. В зависимости от
правильности вопроса, следует ответ: "The door is open
(shut)". Учащемуся, неправильно задавшему вопрос,
можно сделать еще одну попытку.
Ex. Are you going to .. .(do smth)?
What are you going to do in (on, at)?
2. "Guessit" – на закрепление
общих вопросов. Ведущий загадывает какой-либо
предмет, находящийся в классе. Пытаясь угадать
предмет, ученики задают только общие вопросы, на
которые ведущий отвечает "да" или "нет"
(число вопросов ограничено). Побеждает команда,
которая отгадает предмет, задав меньшее
количество вопросов.
E x. Is it a thing? Is it on the wall? Can I see it? Can I eat it? Is it white?
3. "20 Questions" – для среднего и
старшего этапов обучения. Как и в предыдущей
игре, специальные вопросы исключаются. Типы
вопросов расширяются, но так, чтобы на них можно
было ответить только "да" или "нет".
Впервые приступая к игре, учитель объясняет цель,
условия, ход игры. Он может предложить учащимся
примерные варианты вопросов.
Ex. Object number 1 is a human being. Is it a man or a woman? Is he (she) alive or dead?
Is he present here?
He (she) is a pupil (teacher), isn't he (she)? Do you know him (her) in person? Is he
(she) your relative (friend)? Etc
4. "Кругосветное путешествие" – закрепляется конструкция There is/are и отрабатывается навык употребления артиклей. "Путешествие" может проходить по классу или по тематической картинке. Учитель начинает игру: "There is a blackboard on the wall in front of the pupils". Дальше описание продолжают ученики: "Near the blackboard there is a door...". Тот, кто ошибся, покидает корабль.
5. "Театр мимики и жеста"
Две команды сроятся в шеренги лицом друг к другу.
Каждая команда выбирает своего актера. Актеры
поочередно выполняют какие-либо действия, а
команда комментирует его действия. Выигрывает
команда, которая правильно описывала действия
своего "актера".
6. "Чтотырисуешь?" – Present
Continuous.
У каждого ученика – лист бумаги и карандаш. Он
отгадывает, что рисует сосед по парте, задавая
вопросы:
– Are you drawing a horse? – No, I'm not drawing a horse. – Are you drawing a
pig?...
7. "Составь
предложение" – придаточные
предложения времени и условия. Класс делится на
две команды. Каждой команде дается вариант
главного предложения, например:
Г И read you a book if...
Участники пишут свои варианты придаточных
предложений: you drink milk. you give me sweets. Правильно
составленное предложение приносит команде балл.
8. "Конкурс красоты" – при изучении притяжательного падежа существительных. Для этого ребята приносят в класс куклы. У каждой куклы есть имя, оно пишется на карточке и прикрепляется к одежде. Затем каждый ученик оценивает стрижку (наряд) и пишет свое мнение на листочке. I like Ann's hair-cut. I like Kate's dress. Кукла, получившая наибольшее количество карточек, награждается.
III. Ролевые игры
1. "На ярмарке"
Оборудование: кусочки ткани, образцы
материалов, визитные карточки. Класс делится на 2
группы. Члены одной группы – представители
торговых фирм, другая группа – промышленные
предприятия. У каждого на груди визитка с
указанием имени и названием фирмы или
предприятия. Представители фирмы ведут диалоги с
представителями предприятий, делают заказы.
Побеждает тот, кто сделает больше продаж.
Ex.
– Good morning! I'm mister Black. I'm from London.
– Nice to see you.
– I'd like some cotton for dresses.
– What colour?
– Here you are. This is a very good cotton. It's quite bright. And these are some
dresses made of this cotton. Do you like them?
– Yes, I do. I'll take two hundred meters.
– Fine!
2. "Модницы"
Оборудование: куклы с набором платьев. Игра
проводится в парах. Школьники учатся вести
беседу об одежде.
– Do you like my new dress?
– Yes, I do. It's really nice. What is it made of?
– Cotton. Do you like cotton things?
– No, I don't. I prefer things made of wool. They are very warm.
– I've got some dresses made of wool. But I wear them only in winter. And what about
you?
– I have a nice coat. It is made out of wool too.
3. "Покупки"
На первых партах располагаются отделы
продуктового магазина. Каждый ряд получает
задание купить все продукты к обеду, завтраку и
ужину. Затем
представитель каждого ряда делает покупку.
Побеждает тот, кто покупает все необходимое.
Ex.
– Good afternoon! I want to buy some meat for soap.
– Here is some good beef. Will you take it?
– Yes, I will. How much does it coast?
– 80 roubles a kilo.
– All right. I take it.
4. "Покупка билетов"
Оборудование: окошко кассы, билеты, карта.
Учитель исполняет роль кассира. Учащиеся делятся
на 2 группы и выбирают кратчайший маршрут до
намеченного пункта. Затем представитель каждой
группы покупает билеты. Побеждает тот, кто четко
объяснится с кассиром и купит билеты.
Ex.
– Good morning. I need 5 tickets to Rostov. Return, please.
– When do you need them for?
– For the 16th of June.
– Do you want a sleeper?
– Yes, a sleeper, please.
– 1 thousand roubles.
– Here they are. Thank you.
5. "Что, где, когда?"
Оборудование: волчок, конверты с вопросами, портреты писателей (поэтов). Класс делится на 2 команды, которые по очереди садятся за стол. Игра проводится по аналогии с известной телепередачей. Каждая команда получает конверт, в который вложена фотография известного человека и вопрос "Что вы знаете об этом человеке?" Жюри определяет правильность ответов, подсчитывает количество баллов.