Конспект урока по теме "Информация вокруг нас". Игра "Регата". 5-й класс

Разделы: Информатика

Класс: 5


Цели и задачи:

  1. Повторение и закрепление пройденного материала.
  2. Развитие познавательного интереса, воспитание информационной культуры.
  3. Развитие логического мышления, расширение кругозора.

Оборудование: раздаточный материал, доска, маркеры, проектор, карта регаты, персональные компьютеры (ПК), таблички, наглядный материал.

Дидактическое обеспечение урока.

Урок проводится с использованием мультимедийных презентаций: “В мире кодов”, “Передача информации”, “Зашифрованные слова”, звуковой файл со звуком рынды, flash-анимация для разминки глаз.

План урока.

  1. Организационный момент (2 мин.)
  2. Актуализация знаний (2 мин.)
  3. Фронтальный опрос (7 мин.)
  • Что такое информация?
  • Какие виды информации вы знаете?
  • Какие действия можно совершать с информацией?
  • Что такое носители информации?
  • Какие носители информации вы знаете?
  • Что такое кодирование?
  • Какие коды вы знаете?
  • Из чего состоит любой информационный процесс передачи информации?
  • Что такое прямоугольная система координат?
  1. Игра “Регата” (24 мин.)
  • I этап – флажковая азбука;
  • II этап – передача информации;
  • III этап – азбука Морзе;
  • IV этап – логические задачи;
  • V этап – зашифрованные сообщения;
  • VI этап – координатная плоскость.
  1. Разминка (2 мин.)
  2. Клавиатурный тренажер (4 мин.)
  3. Подведение итогов урока (2 мин.)
  4. Домашнее задание (2 мин.)

Сценарий урока

Актуализация знаний

Учитель: Ребята, сегодня у нас итоговое занятие по теме “Информация вокруг нас”. Чем для нас важна эта тема? С каждым годом объем информации становится все больше и больше. На нас с вами обрушивается огромный поток информации. И чтобы не “утонуть” в этом потоке информации вы, ребята должны уметь ориентироваться в этом потоке. Понимать, что такое информация и как ее использовать. Знать какая бывает информация, какие действия можно совершать с информацией, как кодировать информацию, как ее передавать, хранить.

Фронтальный опрос

Учитель: Ребята, давайте вспомним, что же такое информация?

Ученик: информация – это сведения об окружающем нас мире.

Учитель: какие виды информации вы знаете?

Ученик: по форме представления различают числовую, текстовую, графическую, звуковую и видеоинформацию.

Учитель: ребята, а какие действия можно совершать с информацией?

Ученик: информацию можно хранить, обрабатывать и передавать.

Учитель: а что же такое носители информации?

Ученик: носитель информации – это любой материальный объект, используемый для хранения и передачи информацию.

Учитель: а какие носители информации вы знаете?

Ученик: самые древние носители информации – это камень, пергамент, папирус, глина, береста, шелк. Современные носители информации – это бумага, магнитные ленты, магнитные диски, оптические диски.

Учитель: что же такое кодирование и для чего кодируют информацию.

Ученик: кодирование – это представление информации с помощью некоторого кода или переход от одной формы представления информации к другой, более удобной для хранения, передачи или обработки.

Учитель: ребята, давайте вспомним, какие коды мы с вами знаем?

Учитель показывает презентацию “В мире кодов”. Ребята смотрят на слайды, вспоминают название кодов и где они применяются (штрих-код, азбука Брайля, дорожные знаки, школьные отметки, индексы городов и т.д. см. Приложение 1.)

Учитель: из чего состоит любой процесс передачи информации?

Ученик: любой процесс передачи информации состоит из источника информации, информационного канала и приемника информации.

Учитель: ребята, назовите мне современные информационные каналы.

Ученик: телефон, телеграф, телевидение, Интернет.

Учитель: ребята, а вы знаете, кто изобрел телефон? Учитель показывает портрет Александра Белла и прикрепляет портрет к доске (см. Приложение 2).

Учитель: а кто изобрел телеграф? Учитель показывает портрет А.С. Попова и прикрепляет портрет к доске (см. Приложение 2)

Учитель: ребята, а какой мы с вами знаем способ представления графической информации с помощью чисел?

Ученик: это метод координат. Каждая точка на координатной плоскости имеет свой адрес. Это пара чисел: первое число по оси OX, второе – по оси OY.

Учитель: мы с вами работали в прямоугольной системе координат. Её также называют прямоугольной декартовой системой координат – в честь французского математика Рене Декарта (см. Приложение 2).

Учитель показывает портрет Рене Декарта и прикрепляет портрет к доске.

Учитель: я убедилась, что вы все знаете, и мы с вами можем приступать к игре “Регата”.

Игра “Регата”

Ребята, сегодня мы с вами совершим небольшое путешествие по океану Информатика. Это будет не просто путешествие, это будет – Регата. А что такое регата? Регата – это соревнование яхт. Мы с вами разделимся на несколько команд и поплывем к острову Информация. Регата начнется в бухте Флажковая азбука. Мы будем заплывать в бухту Передачи информации, бухту Азбуки Морзе, бухту Логики, бухту Зашифрованных сообщений. И закончится наша регата в бухте Координатной плоскости. На доске висит карта Регаты (см. Приложение 3, рис.3)

На столе у ребят стоят таблички с названиями команд: Смелые, Ловкие и Умелые.

Учитель: Регата начинается. Учитель включает звуковой файл. Звучит рында (корабельный колокол см. Приложение 2).

I этап – флажковая азбука.

Учитель: ребята, пока мы с вами отплывали, пришло сообщение, закодированное с помощью флажковой азбуки. Необходимо быстро раскодировать девиз нашей Регаты. Мы с вами держим путь к бухте Флажковая азбука. Учитель раздает карточки с заданием (см. Приложение 4).

Все ребята правильно раскодировали девиз Регаты: “Только смелым покоряются моря”.

Учитель прикрепляет девиз Регаты к доске. Капитаны выходят в порядке очередности выполнения задания и передвигают свои магнитные фишки к бухте Флажковая азбука.

Учитель: я поздравляю все команды с успешным началом Регаты, и мы держим путь к бухте Передача информации.

II этап – передача информации

Команды получают новые задания (см. Приложение 5). Ребята отгадывают кроссворд “Передача информации”. Когда кроссворд разгадан, ребята вместе с учителем проверяют кроссворд с помощью компьютерной презентации “Передача информации” (см. Приложение 12). Учитель читает задания кроссворда, а каждая команда по очереди отгадывает свое слово. И ребята видят, как на экране поочередно появляются отгаданные слова (см. Приложение 1). Капитаны выходят и передвигают свои магнитные фишки к бухте Азбука Морзе.

III этап – азбука Морзе

Учитель: ребята, каждая команда получила срочную телефонограмму, зашифрованную с помощью азбуки Морзе (см. Приложение 6). Эти сообщения необходимо расшифровать.

Учитель проверяет расшифрованные сообщения.

Первая команда получила сообщение – “надвигается шторм”, вторая – “счастливого плавания”, а третья – “семь футов под килем”.

Учитель объясняет ребятам, что значит пожелание “семь футов под килем”.

После третьего этапа ребятам предлагается разминка для глаз (см. Приложение 7), выполненная в виде анимационных роликов (использовалась программа Flash MX). Во время разминки звучит песня “Учиться надо весело”.

IV этап – логические задачи

Учитель: мы плывем к бухте Логики. На этом этапе каждая команда решает свою логическую задачку. (см. Приложение 8)

V этап – зашифрованные сообщения

Учитель: мы плывем к бухте Зашифрованных сообщений. Каждая команда получает задание. Это задание состоит из двух частей. Из первой части зашифрованного сообщения мы узнаем какие продукты взяла с собой в путешествие каждая команда, а из второй части – мы узнаем, какие вещи взяла с собой каждая команда. (см. Приложение 9.)

Выполнение этого задания проверяется с помощью Презентации “Зашифрованные слова”(см. Приложение 13)

Приложение 11

VI этап – координатная плоскость.

Учитель: наша Регата подходит к концу. Мы держим путь к бухте Координатной плоскости. Командам предлагается определить координаты местоположения своих кораблей (см. Приложение 10).

Выполнив, это задание у ребят получается изображение корабля. Учитель прикрепляет выполненные задания к доске.

Учитель: я поздравляю вас, ребята, с успешным окончанием Регаты. Все команды справились со своими заданиями.

Во время игры команда, которая первая и правильно выполняла задание, получала наклейку и приклеивала ее на свою табличку. В конце игры наклейки подсчитываются, и определяется команда-победитель.

См. Приложения 1–13