Тип урока: Урок-закрепление с использованием игровой технологии.
Вид: Урок-игра.
Технология: Игровая технология.
Оборудование: Компьютер, мультимедийный проектор, презентация к уроку (Приложение).
Для материала к уроку использован сайт: www.klyaksa.net
Цели урока:
1) обучающие: обобщение основных понятий: структуры программы, операторов, данных; повышение интереса к изучению предмета; вырабатывание навыка быстрого мышления;
2) развивающие: развитие творческой активности учащихся; развитие познавательных интересов; развитие логического мышления;
3) воспитательные: воспитание ответственности за коллективное решение;
воспитание самостоятельности.
Задача урока: Обобщение ЗУН в игровой форме.
План урока
Для успешного проведения состязания необходимо за 1 урок до его начала сформировать команды и жюри, выдать командам домашние задания.
Игра-состязание строится по следующему плану:
I. Организационный момент
Сообщение темы и задач урока. Правила игры-состязания. Представление жюри.
II. «Исправляшки»
III. «Выясняшки»
IV. «Ускоряшки»
V. «Сочиняшки»
VI. Подведение итогов
Ход урока
I. Организационный момент
Сообщение темы урока (1 слайд), целей и задач урока.
Правила игры-состязания
Учитель. За каждое правильное задание дается 5 очков. Будет предложено 4 задания, на каждое задание отводится 4 минуты. За это время участники, посовещавшись, должны дать ответ. Если ответ будет неверным, то из числа очков вычитается 1 очко.
Представление членов жюри. Представление команд.
II. «Исправляшки» (2 слайд)
Учитель. Участникам будут предложены программы, в которых допущены ошибки. Нужно, посовещавшись с командой, найти эти ошибки.
1 команда |
2 команда |
Program Ошибки _1; |
Program Ошибки _2; |
Begin; |
Begin; |
write (’Введи х’); |
write (’Введи y’); |
read (x); |
read (y); |
S=sqr(x)+5; |
S=sqrt(y)+1; |
Write (x); |
Write (y); |
end. |
eEnd. |
Правильный ответ:
1 команда |
2 команда |
Program Ошибки _1; |
Program Ошибки _2; |
var x:real; |
var у:real; |
begin |
begin |
write (’Введи х’); |
write (’Введи y’); |
read (x); |
read (y); |
S:=sqr(x)+5; |
S:=sqrt(y)+1; |
Write (x); |
Write (y); |
end. |
end. |
III. «Выясняшки» (3 слайд)
Учитель. Укажите тип следующего алгоритма: линейный, разветвляющий, циклический?
Выполните алгоритм, если на его вход подается число 5.
1 команда |
2 команда |
|
Рисунок 1 |
Рисунок 2 |
Правильный ответ:
1 команда (Циклический, 10).
2 команда (Ветвление, 20).
IV. «Сочиняшки» (4 слайд)
Учитель. Разработать небольшую программу на языке Turbo Pascal, показать работу программы и прокомментировать её выполнение.
(Данное задание было предложено как домашнее для подготовки к конкурсу. В целях экономии времени урока состязание «Сочиняшки» можно провести параллельно с другим, из перечисленных выше состязаний.)
V. «Ускоряшки» (5 слайд)
Учитель. Необходимо как можно быстрее, до появления ответа на экране, ответить на предложенный вопрос. Время на обдумывание ответа - 5 секунд. (Выбирается по одному представителю от каждой команды. Участники состязания отвечают по очереди.)
1) Оператор ввода данных (read, readln).
2) Команда описания типа целых чисел (integer).
3) Оператор вывода данных (write, writeln).
4) Команда описания типа вещественных чисел(real).
5) Оператор присвоения(:=).
6)Оператор условия(if…then…else).
На случай избытка времени, можно предложить присутствующим разгадать следующие ребусы:
Рисунок 3 |
Рисунок 4 |
Рисунок 5 |
||
(память) |
(процессор) |
(дисплей) |
VI. Подведение итогов (6 слайд)
Жюри подсчитывает количество баллов, набранных каждой командой, и объявляет победителя.
Участники победившей команды получают отметку «5», проигравшей команды - «4».
Учитель.
- Понравился ли вам урок?
- Какие знания вам помогли справиться с заданиями?
- Что на ваш взгляд вам удалось освоить лучше?
- Над чем вам необходимо поработать?