Предмет. История России с древнейших времен до начала XXI века. Обществознание /базовый уровень/
Место урока в теме: итоговое повторение
Цель: Повторение и закрепление изученного материала
Задачи:
Повторить изученный материал и закрепить полученные знания в средней школе по курсам: "История России с древнейших времен до начала XXI века" и "Обществознание".
Проверить уровень знаний, умений и навыков:
- применения знаний, навыков, умений в нестандартной ситуации;
- анализа, систематизации, обобщения материала;
- умения соотносить понятия: "дата - событие", "событие - имя", "ученый - открытие - область науки" и т.д..
Тип урока: Повторительно-обобщающий урок, интегрированный.
Форма: Интеллектуальная игра
Методы:
- нетрадиционный,
- наглядный,
- печатно-словесный с использованием информационно-компьютерных технологий,
- репродуктивный.
Оборудование и средства:
- Презентация на электронном носителе в формате PowerPoint, которая содержат базовую информацию по теме урока.
- Компьютер
- Проектор
- Игровое поле, выполненное на листе ватмана /приложение 1/
- Учетные бланки для команд /приложение 2/ и "счетной палаты" /приложение 3/
Ожидаемый результат
Учащиеся должны знать:
- основные события, персоналии, термины и понятия курсов "История России"
- и "Обществознание".
Учащиеся должны уметь:
- применять знания, навыки, умения в нестандартной ситуации;
- соотносить понятия: "дата - событие", "событие - имя", "ученый - открытие - область науки" и т.д.;
- анализировать, систематизировать и обобщать полученные знания;
- аргументировано защищать свою позицию, оппонировать собеседнику.
На доске:
- Эпиграф к уроку: "Не знать истории - значит всегда быть ребёнком" /Цицерон Марк Туллий/.
- Игровое поле, выполненное на листе ватмана.
Организация и порядок проведения.
Класс разбивается на 3-4 команды /в случае большей наполняемости класса /25-30 человек/ возможно увеличить количество команд до 5-6/. При формировании команд учитывается взаимоотношения учащихся, их совместимость, уровень знаний. В каждой команде выбирается капитан.
Каждая команда должна предварительно подготовить:
- название команды;
- 2 вопроса /1 вопрос по истории России и 1 вопрос по обществознанию/ для проведения тура "Кот в мешке";
Продолжительность игрового повторительно-обобщающего урока 2 учебных часа.
Назначаются:
- технический эксперт, в функции которого входит соблюдение регламента и организационных моментов игры;
- "счетная палата" - отвечающая за подсчет баллов, полученных командами по ходу игры.
Капитаны представляют свои команды и получают в "счетной палате" учетный бланк /см. приложение 1/, игровое поле и чистые листы для ответов на вопросы игры. Игровое поле выполнено на листе форматом А4, разбитого на пронумерованные секторы. Количество и номера секторов должны совпадать с количеством и номерами секторов игрового поля, проецируемого на экран. Секторы игрового поля разделены на этапы: первый /разминка/, второй и третий. Этап "разминка" содержит 4 вопроса по истории, 4 вопроса по обществознанию и 2 вопроса "кот в мешке". Этап №2 и №3 /основной и заключительный/ состоят из 15 вопросов каждый. Общее количество игровых вопросов и заданий - 40.
Капитаны команд, участвуя в игре, одновременно ведут учет полученных баллов каждым игроком и командой в целом.
Представители "счетной палаты" в игре участие не принимают. Они следят за ходом игры команд, оценивают ответы команд, премируют команды, а при необходимости "штрафуют" команды за некорректное поведение игроков.
Оценка ответов.
Оценка названия, девиза и эмблемы команды - до 10 баллов.
Правильный ответ на вопрос, данный быстрее всех - 3 балла, правильные ответы, поступившие позднее - 2 балла, ответы с погрешностями - 1 балл, неправильные ответы - 0 баллов. Премия - 10 баллов.
За четко и интересно сформулированный вопрос из сектора "кот в мешке" команда получает 2 балла.
Штраф - 3 балла.
Чтобы получить одному игроку в журнал оценку "отлично" необходимо набрать не менее 20 баллов, "хорошо" - 15 баллов, "удовлетворительно" - 10 баллов.
Ход игры.
Игра проводится в 3 этапа. Первый этап - разминочный. Начинает этап команда, которая быстрее и правильнее ответит на вопрос руководителя игры. Капитан команды называет номер сектора из этапа "разминка". Руководитель игры открывает названный сектор на большом игровом поле. Командам дается не более 20 сек. для обсуждения вопроса. По истечении времени команды передают ответы на листах с указанием автора ответа в "счетную палату". Также капитаны заполняют учетный бланк игры команды. Представители "счетной палаты" оценивают ответы команд и оглашают результат после каждого этапа игры. Технический эксперт отмечает на бумажном игровом поле выбывшие вопросы. В случаях, если команда, выбиравшая сектор, дает неправильный ответ или ответила правильно, но второй или третьей, то право хода переходит к другой команде. В случае, если все команды не могут дать правильный ответ, то его могут купить у руководителя игры. Со счета команды списывается 3 балла. Если команда не желает покупать правильный ответ, то она штрафуется на 6 баллов. Это обязательное условие игры, так как все играющие должны услышать правильный ответ. Ответить может также другой игрок команды, и получить за это 2 балла. По итогам "разминки" определяется "лидер" игры, который начинает 2 тур. Аналогично проводится второй и третий тур. По итогам второго и третьего тура команды, занявшие 1-3 места, премируются: 1 место + 10 баллов, второе место + 6 баллов, третье место + 3 балла. В среднем, по ходу игры, каждый игрок должен ответить на 8-10 вопросов. Игра заканчивается, когда будут даны ответы на все вопросы.
Подведение итогов игры.
Капитан команды подсчитывает количество баллов каждого игрока и общий балл команды. "Счетная палата" заполняет итоговую таблицу /см. приложение 3/ и награждает победителей.