Основные цели:
Обучающие: познакомить учащихся с функциями управления звуком и созданием мелодий на компьютере. Раскрыть назначение музыкальных команд, познакомить с нотной грамотой. Обучить основным приемам создания звуковых эффектов.
Развивающие: развить творческие способности, логическое мышление, музыкальный слух, способность понимать выразительность музыки, умение вслушиваться в звучание и добиваться правильной фразировки мелодии, уверенность в себе, самоуважение. Создать условия для проявления своих нераскрытых, нереализованных способностей.
Воспитательные: расширить кругозор учащихся, воспитать любовь к музыке, внимательное отношение к звукам и отзывчивости на музыкальные впечатления.
Оборудование и инструменты:
Компьютер, мышь, наглядный материал к теме, карточки с готовым музыкальным текстом.
ХОД ЗАНЯТИЯ
1. Организационная часть.
- проверка присутствия кружковцев.
- проверка готовности
2. Сообщение темы и цели занятия.
- Тема нашего сегодняшнего занятия: ЗВУК И МУЗЫКА В ЯЗЫКЕ ПРОГРАММИРОВАНИЯ BASIC. (Учащиеся конспектируют)
- Цель нашего занятия - познакомить вас с функциями управления звуком и созданием мелодий на компьютере. Узнаете назначение музыкальных команд, а также познакомитесь с нотной грамотой. Научитесь основным приемам создания звуковых эффектов.
- В персональных ЭВМ можно генерировать звуки и музыку. Источником звука является звуковой генератор с регулируемой частотой и длительностью сигнала. В компьютеры встроены также динамики.
Музыкальные звуки обладают четырьмя основными свойствами, а какими давайте поразмышляем? (Ответы детей)
1) высота;
2) громкость;
3) длительность;
4) тембр.
Высота звука пропорциональна частоте основного тона, а тембр определяется гармоническим спектром других частот, входящих в состав естественного звука. У наших компьютеров как я уже говорила, имеется встроенный динамик, который может по командам программы генерировать чистый звук различной частоты и длительности.
Частота - величина, выражающая число повторений чего-нибудь в единицу времени. (Учащиеся конспектируют)
К сожалению, средствами языка BASIC мы не можем изменять громкость и тембр звучания, однако, управляя частотой и длительностью, можно создавать различные звуковые эффекты и воспроизводить на ПК одноголосные мелодии.
Чтобы “играть” на компьютере, вовсе не надо иметь предварительную музыкальную подготовку. Необходимо лишь знать следующее:
• весь звуковой частотный диапазон делится на семь октав,
• каждая октава делится по частоте на семь нот (предложить детям перечислить ноты: до, ре, ми, фа, соль, ля, си),
• ноты в зависимости от октавы по-разному располагаются на нотном стане и в зависимости от длительности имеют разные начертания.
Демонстрация нотного стана.
Располагая этими сведениями, вы можете взять ноты любимой мелодии и попробовать запрограммировать ее на BASIC.
Но для этого необходимо изучить следующие
операторы: (все операторы учащиеся записывают в
тетрадь).
Оператор SOUND обладает достаточно широкими возможностями для создания всевозможных звуковых эффектов, сопровождающих выполнение программы, и исполнения музыкальных произведений, однако этот метод является слишком трудным.
Программирование мелодий гораздо удобнее осуществить с помощью специального музыкального языка, реализуемого оператором PLAY.
- PLAY - “музыкальная строка символов” - содержит номер октавы и последовательность нот.
Элементы музыкальной строки называются подкомандами оператора PLAY. Они имеют самое различное назначение в соответствии с правилами музыкальной грамоты.
Команды делятся на несколько групп: (Учащиеся конспектируют)
1. Длительность и темп исполнения - Тn.
Т - устанавливает темп исполнения, n - количество тактов (четвертных нот) в минуту (диапазон от 32-255).
Такт - время исполнения.
Темп LARGO ADAGIO ANDANTE MODERATO ALLERGO PRESTO |
N широко 40-66 медленно 66-76 спокойно 76-108 умеренно 108-120 скоро 120-168 очень скоро 168-208 |
Длительность звучания последующих нот:
• L m
• m - длительность в долях от целой ноты L1-целая нота, L8 - 1/8 длительности целой ноты т.е. восьмая нота
• Рm - устанавливает паузу, m - определяет длительность паузы
• ML, - устанавливает стиль легато - плавный, безотрывный переход от ноты к ноте
• MS - устанавливает стиль стаккато - отрывистое исполнение музыкальных звуков
• MN- устанавливает нормальный стиль исполнения.
2. Октавы и ноты On.
• О - устанавливает октаву, n - номер октавы (от 0-6; 0 - большая, 1 - малая, 2 - первая, 3 - вторая, 4 - третья, 5 - четвертая, 6 - пятая).
Для перехода на октаву выше можно использовать знак “>” и на октаву ниже “<”.
Ноты обозначаются символами:
С - до;
D - ре;
Е - ми;
F - фа;
G - соль;
А - ля;
В - си.
Следом за обозначением ноты можно указать знак “+” он показывает, что высота ноты повышается на полтона - диез, знак “ - “ означает, что высота ноты понижается на полтона - бемоль.
3. Закрепление новой темы на практике.
Перед практическими занятиями проведение физкультминутки для снятия локального утомления. (Приложение 1)
Ребята загружают язык программирования Бейсик. Педагог раздаёт дидактический материал, состоящий из карт с готовыми музыкальными произведениями.
Во время выполнения учащимися заданий следует регулярно обходить рабочие места учащихся, проводить текущее инструктирование они могут быть следующие:
- фронтальные - для всей группы;
- бригадно-звеньевые - для группы учащихся;
- индивидуальные - для одного - двух учеников.
После 15 минут занятий на компьютере проводится физкультминутка для снятия зрительного напряжения (Приложение 1).
4. Заключительная часть.
Подведение итогов, обсуждение трудностей. Анализ работ каждого учащегося.
В конце занятия следует указать ученикам на распространенные ошибки, раскрыть их. Особо отличившихся учащихся рекомендуется оценить путем выставления оценок.
Используемая литература:
- Макеева Л.В. Сольфеджио. Первый год обучения. ХАРВЕСТ. 2007 г.
- Ю.А. Шафрин “Здравствуй, мир BASIC”.