Внеклассное мероприятие по информатике: «Любовь с первого взгляда к… информатике»

Разделы: Информатика


Звучит музыка. Выход ведущих.

1-й ведущий: Здравствуйте, уважаемые гости.

2-й ведущий: Добрый день!

1-й ведущий: Мы рады приветствовать всех, кто пришел сегодня принять участие в увлекательной игре "Любовь с первого взгляда..."

2-й ведущий: А вот объясняться в любви сегодня мы будем исключительно к ИНФОРМАТИКЕ!

1-й ведущий:  Зачем же объясняться в любви?

2-й ведущий:  Да затем, что по социологическому опросу наших учащихся информатика - это самый любимый предмет в школе!

1-й ведущий: Сегодня объясняться в любви к информатике будут 2 команды: “Хаккеры” и “Программисты”

2-й ведущий:  Давайте с ними познакомимся. Команды прошу пройти на сцену.

(Представление команд)

2-й ведущий: Я считаю, что нашим участникам просто повезло, ведь не каждый день нам приходится объясняться в любви к информатике. Просто какой-то счастливый случай!

1-й ведущий: Я полностью с тобой согласен, и предлагаю нашим участникам поиграть в "Счастливый случай" с информатикой и показать насколько сильна их любовь к ней.

2-й ведущий: Для этой игры нам понадобится жюри. Членами жюри сегодня являются.... (Представление жюри)

1-й ведущий: Мы желаем успехов каждой команде и объявляем начало 1 гейма. Он называется "Дальше, дальше, дальше..."

2-й ведущий: Сейчас мы будем задавать вопросы, а вы должны быстро давать на  них ответы. Если вы не знаете, то должны сказать "дальше".

Вопросы 1 команде:

  1. Наука о законах, методах и способах накопления, обработки и передачи информации. /Информатика/
  2. Организованная последовательность действий. /Алгоритм/
  3. Устройство ввода информации. /Клавиатура/
  4. Набор символов алфавита русского языка. /Кириллица/
  5. Сколько байт в одном килобайте. /1024/
  6. Устройство ввода в компьютер информации … с листа. /Сканер/
  7. Способ записи чисел с помощью заданного набора специальных знаков. /Система счисления/
  8. Минимальная единица измерения кол-ва информации. /Бит/
  9. Величина, изменяющая значение счетчика цикла. /Шаг/
  10. Перечень файлов. /Каталог/
  11. Пересылка данных с носителя данных в основную память. /Загрузка/

Вопросы 2 команде:

  1. Универсальное электронное устройство обработки информации. /Компьютер/
  2. Специальный индикатор , указывающий позицию на экране. /Курсор/
  3. Алгоритм, записанный на языке программирования. /Программа/
  4. “Мозг” для компьютера. /Процессор/
  5. Разделитель целой и дробной части числа в языке программирования. /Точка/
  6. Порядковый номер символа в машинном алфавите. /Код/
  7. Сколько бит в одном байте. /8/
  8. Поименованная область внешней памяти. /Файл/
  9. Программы для подключения внешних устройств: принтера, сканера и т.д. /Драйверы/
  10. Графический способ записи алгоритмов. /Блок-схема/
  11. Небольшая программа, которая может приписывать себя к другим программам и наносить вред компьютеру. /Вирус/

1-й ведущий: Просим жюри объявить общий счет. (Жюри подводит итоги этого гейма)

2-й ведущий: А сейчас у нас игра со зрителями.

Игра со зрителями.

3-й ведущий: Второй гейм начнем с улыбки - "Заморочки из бочки"

1-й ведущий: Сейчас вы по очереди будете доставать бочонки с номерами вопросов и пытаться выполнить задания.

Заморочки.

  1. Волк, коза и капуста
  2. Ассоциации
  3. Переливашка
  4. Где золотой ключик ?
  5. Конкурс капитанов
  6. Частушки
  7. Ты мне - я тебе
  8. Склейка слов

 

  1. Волк, коза и капуста. Один человек должен был перевести через реку волка , козу и капусту. Но его лодка была такая маленькая , что он при каждом переезде мог взять с собой или одно животное или капусту. Между тем волка нельзя было оставлять на берегу одного с козой, т.к. он мог ее съесть. Нельзя было так же допустить, чтобы коза оставалась одна с капустой , т.к. она могла ее съесть , как при этих условиях перевести все на другой берег?

Вспомните детство и составьте алгоритм переправы на другой берег.

  1. Ассоциации. Какие ассоциации возникают у вас , когда вы слышите
  • 1 команда: Пузырьковый метод сортировки массива!
  • 2 команда: Программа зациклилась!
  1. Переливашка. Имеются 2 кувшина ёмкостью 3 л и 8 л. Составьте алгоритм , выполняя который , можно набрать из речки 7 л . воды. (Выносятся банки, имитирующие кувшины и команда “переливает” решение задачи)
  2. Золотой ключик. Рассказывают, что черепаха Тортилла отдала золотой ключик Буратино не так просто , а вынесла 3 коробочки : красную, жёлтую и зелёную. На красной коробочке было написано: " Здесь золотой ключик "; на жёлтой - "Зелёная коробочка пуста "; а на зелёной - "Здесь сидит змея" . Все надписи неверны. Где золотой ключик ? (Задача на логику, решается методом графов устно, ответ - в зелёной).
  3. Конкурс капитанов.
  • Разминка для капитанов. Капитанам команд по очереди называются операторы языка программирования и они дают свой комментарий.
  • Конкурс “Светлая голова”. Капитанам команд предлагается найти и исправить ошибки в программе, выполненной на языке программирования. Тот капитан, кто быстрее сделает отладку своей программы, получает дополнительные очки в пользу своей команды.
  1. Частушки. Исполнить частушки (исполняет группа поддержки).

Видно милого по хорде
Ночевал сегодня в WORD'е
По походке видно сразу
В "Лексиконе " был, зараза.

Мил сказал, что в Интернете
Все продукты есть на свете
Я с кошёлкой в Интернет -
Враки всё, продуктов нет.

Программиста полюбила,
А он смотрит в монитор
Не целует , не ревнует -
Ну зачем такой партнёр.

Мой милёнок - иностранец
Помешался до того -
Обещал прислать по почте
Электронное письмо.

У меня с моим дружком
Работёнка клёвая:
База данных у него,
А у меня торговая.

Купила давеча компьютер -
Вроде было всё "о'кей"
А недавно спохватилась:
Нету кнопки " any key"

  1. Ты мне - я тебе. Команды обмениваются заранее подготовленными вопросами (3 вопроса )
  2. Склейка слов. С помощью компьютера можно решать различные задачи , в том числе обрабатывать тексты на языке программирования, но сейчас конкурс простой – склейте слова из двух столбиков, чтобы получились новые слова-образующие:
  • пар - кон
  • диск - азия
  • ком - оса
  • кипа - ус
  • гимн - овод
  • бой - пот
  • пол - рак
  • бал - кость
  • приз - рис

2-й ведущий: Слово предоставляется жюри. (Жюри объявляет счет и делает комментарий)

1-й ведущий: А сейчас у нас самый интересный гейм: "Темная лошадка "

2-й ведущий: Он говорит о том, что сейчас к нам кто-то придет. Но кто же этот человек, постарайтесь догадаться.

(Дают описание приглашенному гостю, в данном случае читают характеристику на учителя информатики)

1-й ведущий: Поприветствуем нашего гостя. Задания на карточках: “Найди свою пару и станцуй”

команда 1 (девушки) команда 2 (юноши)
BEGIN THEN
READLN UNTIL
IF END
RANDOM WRITELN
REPEAT WHILE
DO RANDOMIZE

Исполняется танец по совпадению карточек. Жюри выбирает лучшую пару. Ей вручается отдельный приз и лента “Инфо-пара”

2-й ведущий: Этот гейм подошел к концу и мы ждем подарка от нашей гостьи.

Подарок – инсценировка басни – “Кот, канарейка и программист”.

“Театр одного актера”

Однажды Программист пошел воды напиться,
И надо же тому случиться, на беду,
Компьютер он оставил на виду.
У толстого ленивого Кота
У рыжего моментом скукота
Вдруг улетучилась,
И, приемов в пять
Кряхтя, на стол взвалился он,
И ну гулять
По кнопкам ЭВМ
И за изящной мышкою гоняться
Компьютер запищал,
Тараща свой дисплей на жирного Кота,
Шкалою заморгал, пытался защищаться.
Но тщетно.
Гибкий диск устал вращаться,
То в бок,
То в бег,
То вскачь,
То вверх.
Процессор верещал, как дикий стерх
ОЗУ и ПЗУ сплелися проводами,
А принтер раскаленными болтами
Бумагу жег
Но от когтистых ног
Покоя все не знал ки-борд
И может быть, не быть компьютеру в живых
Да Канарейка, заскучав на жерди,
Из клетки выпорхнув,
Насвистывая Верди,
Воспользовалась тем, что у Кота
Все лапы заняты,
И ну щипать
Конец его хвоста
Кот заорал и носом - в дисковод
А там его мотором так промяло,
Что вырвался едва он
Да...
Немало
Паленой шерсти
На диск системный намотало
Очнувшись едва, все беды
Кот Канарейке приписал
И уж почти ее достал,
Но тут попив, поспав и плотно пообедав,
Наш Программист вошел
И их застал
Извлечь мораль из басни просто:
Кот должен есть мышей, а Канарейка- просо
А Программист обязан знать,
Что, уходя попить,
Компьютер надо выключать,
Кота на крышу выпускать,
А Канарейку - запирать
И уж потом спокойно спать.

1-й ведущий: Спасибо нашей гостье! А мы переходим к последнему гейму. Он называется: "Гонка за лидером"

2-й ведущий: Сейчас командам нужно сосредоточиться и быстро отвечать на вопросы.

Вопросы 1 команде:

  1. Алгоритм, в котором все действия совершаются одно за другим (линейный)
  2. Магнитный диск для хранения информации в персональном компьютере (винчестер)
  3. Вспомогательный алгоритм , записанный на языке, понятном компьютеру (подпрограмма)
  4. Что обозначается в блок-схемах в виде ромба (условие)
  5. Организация повторений в алгоритмах (цикл)
  6. Разметка диска (форматирование)
  7. Величина, которая в процессе исполнения программы меняет значения (переменная)
  8. Манипулятор ручного управления курсором (мышь)

Вопросы 2 команде:

  1. Элемент клавиатуры (Клавиша)
  2. Печатающее устройство (принтер)
  3. Отражение предметного мира с помощью звуков и сигналов (информация)
  4. Форма организации действий , при которой в зависимости от условия совершается одна либо другая последовательность действий (ветвление)
  5. Совокупность программ для функционирования аппаратуры компьютера и других программ (операционная система)
  6. Последовательность действий , повторяющихся в цикле (тело цикла)
  7. Устройство для работы с магнитными дисками (дисковод)
  8. Величина, которая в процессе исполнения программы не меняет своего значения (постоянная)

1-й ведущий: Спасибо всем! И слово предоставляется жюри! (Объявление итогов)

2-й ведущий: Мы благодарим наших великолепных участников за игру. Надеемся, что, информатика осталась довольна вашими объяснениями в любви . И переходим к награждению!

(Награждение команд происходит необычными подарками).

ПОДАРОК 1.

Романтическое путешествие по сети Internet! (Выносится красиво-оформленная путевка для путешествия и карточка-чек на 100 ед работы в сети)

Реклама. Сеть Internet - это райский уголок для влюбленных. Вы можете прекрасно провести время, купаясь в базе данных, загорая на материнской плате. К вашим услугам будет предоставлен отличный пальчиковый массаж клавиатуры.

ПОДАРОК 2.

Компьютер БК-0010, выпуск – 1970 г! Предоставленный нашим генеральным спонсором "НПО Автоматика", он удивит вас своими возможностями, т.к. вы не сможете использовать его по назначению, но в качестве подставки, табуретки и оружия против воров и убийц, вам не найти ничего лучше. (Выносится старенький ПК в коробке)

ПОДАРОК 3 (персональный для лучшего капитана)

Набор дисков с игрой “DOOM”, т.к. не найти ничего лучшего. В этой игре компьютер не сможет вас победить, т.к. вы не сможете с ним играть. (Выносится набор дисков с компьютерной игрой)

1-й ведущий: Спасибо всем, кто сегодня принял участие в замечательной игре и смог доказать свою незабываемую любовь …к информатике!

2-й ведущий: Мы не прощаемся с вами! Мы говорим вам ...

Вместе: До свидания!