Звучит музыка. Выход ведущих.
1-й ведущий: Здравствуйте, уважаемые гости.
2-й ведущий: Добрый день!
1-й ведущий: Мы рады приветствовать всех, кто пришел сегодня принять участие в увлекательной игре "Любовь с первого взгляда..."
2-й ведущий: А вот объясняться в любви сегодня мы будем исключительно к ИНФОРМАТИКЕ!
1-й ведущий: Зачем же объясняться в любви?
2-й ведущий: Да затем, что по социологическому опросу наших учащихся информатика - это самый любимый предмет в школе!
1-й ведущий: Сегодня объясняться в любви к информатике будут 2 команды: “Хаккеры” и “Программисты”
2-й ведущий: Давайте с ними познакомимся. Команды прошу пройти на сцену.
(Представление команд)
2-й ведущий: Я считаю, что нашим участникам просто повезло, ведь не каждый день нам приходится объясняться в любви к информатике. Просто какой-то счастливый случай!
1-й ведущий: Я полностью с тобой согласен, и предлагаю нашим участникам поиграть в "Счастливый случай" с информатикой и показать насколько сильна их любовь к ней.
2-й ведущий: Для этой игры нам понадобится жюри. Членами жюри сегодня являются.... (Представление жюри)
1-й ведущий: Мы желаем успехов каждой команде и объявляем начало 1 гейма. Он называется "Дальше, дальше, дальше..."
2-й ведущий: Сейчас мы будем задавать вопросы, а вы должны быстро давать на них ответы. Если вы не знаете, то должны сказать "дальше".
Вопросы 1 команде:
- Наука о законах, методах и способах накопления, обработки и передачи информации. /Информатика/
- Организованная последовательность действий. /Алгоритм/
- Устройство ввода информации. /Клавиатура/
- Набор символов алфавита русского языка. /Кириллица/
- Сколько байт в одном килобайте. /1024/
- Устройство ввода в компьютер информации … с листа. /Сканер/
- Способ записи чисел с помощью заданного набора специальных знаков. /Система счисления/
- Минимальная единица измерения кол-ва информации. /Бит/
- Величина, изменяющая значение счетчика цикла. /Шаг/
- Перечень файлов. /Каталог/
- Пересылка данных с носителя данных в основную память. /Загрузка/
Вопросы 2 команде:
- Универсальное электронное устройство обработки информации. /Компьютер/
- Специальный индикатор , указывающий позицию на экране. /Курсор/
- Алгоритм, записанный на языке программирования. /Программа/
- “Мозг” для компьютера. /Процессор/
- Разделитель целой и дробной части числа в языке программирования. /Точка/
- Порядковый номер символа в машинном алфавите. /Код/
- Сколько бит в одном байте. /8/
- Поименованная область внешней памяти. /Файл/
- Программы для подключения внешних устройств: принтера, сканера и т.д. /Драйверы/
- Графический способ записи алгоритмов. /Блок-схема/
- Небольшая программа, которая может приписывать себя к другим программам и наносить вред компьютеру. /Вирус/
1-й ведущий: Просим жюри объявить общий счет. (Жюри подводит итоги этого гейма)
2-й ведущий: А сейчас у нас игра со зрителями.
Игра со зрителями.
3-й ведущий: Второй гейм начнем с улыбки - "Заморочки из бочки"
1-й ведущий: Сейчас вы по очереди будете доставать бочонки с номерами вопросов и пытаться выполнить задания.
Заморочки.
- Волк, коза и капуста
- Ассоциации
- Переливашка
- Где золотой ключик ?
- Конкурс капитанов
- Частушки
- Ты мне - я тебе
- Склейка слов
- Волк, коза и капуста. Один человек должен был перевести через реку волка , козу и капусту. Но его лодка была такая маленькая , что он при каждом переезде мог взять с собой или одно животное или капусту. Между тем волка нельзя было оставлять на берегу одного с козой, т.к. он мог ее съесть. Нельзя было так же допустить, чтобы коза оставалась одна с капустой , т.к. она могла ее съесть , как при этих условиях перевести все на другой берег?
Вспомните детство и составьте алгоритм переправы на другой берег.
- Ассоциации.
- 1 команда: Пузырьковый метод сортировки массива!
- 2 команда: Программа зациклилась!
- Переливашка.
- Разминка для капитанов. Капитанам команд по очереди называются операторы языка программирования и они дают свой комментарий.
- Конкурс “Светлая голова”. Капитанам команд предлагается найти и исправить ошибки в программе, выполненной на языке программирования. Тот капитан, кто быстрее сделает отладку своей программы, получает дополнительные очки в пользу своей команды.
- Частушки.
Видно милого по хорде
Ночевал сегодня в WORD'е
По походке видно сразу
В "Лексиконе " был, зараза.Мил сказал, что в Интернете
Все продукты есть на свете
Я с кошёлкой в Интернет -
Враки всё, продуктов нет.Программиста полюбила,
А он смотрит в монитор
Не целует , не ревнует -
Ну зачем такой партнёр.
Мой милёнок - иностранец
Помешался до того -
Обещал прислать по почте
Электронное письмо.
У меня с моим дружком
Работёнка клёвая:
База данных у него,
А у меня торговая.
Купила давеча компьютер -
Вроде было всё "о'кей"
А недавно спохватилась:
Нету кнопки " any key"
- Ты мне - я тебе.
- пар - кон
- диск - азия
- ком - оса
- кипа - ус
- гимн - овод
- бой - пот
- пол - рак
- бал - кость
- приз - рис
2-й ведущий: Слово предоставляется жюри. (Жюри объявляет счет и делает комментарий)
1-й ведущий: А сейчас у нас самый интересный гейм: "Темная лошадка "
2-й ведущий: Он говорит о том, что сейчас к нам кто-то придет. Но кто же этот человек, постарайтесь догадаться.
(Дают описание приглашенному гостю, в данном случае читают характеристику на учителя информатики)
1-й ведущий: Поприветствуем нашего гостя. Задания на карточках: “Найди свою пару и станцуй”
команда 1 (девушки) | команда 2 (юноши) |
BEGIN | THEN |
READLN | UNTIL |
IF | END |
RANDOM | WRITELN |
REPEAT | WHILE |
DO | RANDOMIZE |
Исполняется танец по совпадению карточек. Жюри выбирает лучшую пару. Ей вручается отдельный приз и лента “Инфо-пара”
2-й ведущий: Этот гейм подошел к концу и мы ждем подарка от нашей гостьи.
Подарок – инсценировка басни – “Кот, канарейка и программист”.
“Театр одного актера”
Однажды Программист пошел воды напиться,
И надо же тому случиться, на беду,
Компьютер он оставил на виду.
У толстого ленивого Кота
У рыжего моментом скукота
Вдруг улетучилась,
И, приемов в пять
Кряхтя, на стол взвалился он,
И ну гулять
По кнопкам ЭВМ
И за изящной мышкою гоняться
Компьютер запищал,
Тараща свой дисплей на жирного Кота,
Шкалою заморгал, пытался защищаться.
Но тщетно.
Гибкий диск устал вращаться,
То в бок,
То в бег,
То вскачь,
То вверх.
Процессор верещал, как дикий стерх
ОЗУ и ПЗУ сплелися проводами,
А принтер раскаленными болтами
Бумагу жег
Но от когтистых ног
Покоя все не знал ки-борд
И может быть, не быть компьютеру в живых
Да Канарейка, заскучав на жерди,
Из клетки выпорхнув,
Насвистывая Верди,
Воспользовалась тем, что у Кота
Все лапы заняты,
И ну щипать
Конец его хвоста
Кот заорал и носом - в дисковод
А там его мотором так промяло,
Что вырвался едва он
Да...
Немало
Паленой шерсти
На диск системный намотало
Очнувшись едва, все беды
Кот Канарейке приписал
И уж почти ее достал,
Но тут попив, поспав и плотно пообедав,
Наш Программист вошел
И их застал
Извлечь мораль из басни просто:
Кот должен есть мышей, а Канарейка- просо
А Программист обязан знать,
Что, уходя попить,
Компьютер надо выключать,
Кота на крышу выпускать,
А Канарейку - запирать
И уж потом спокойно спать.
1-й ведущий: Спасибо нашей гостье! А мы переходим к последнему гейму. Он называется: "Гонка за лидером"
2-й ведущий: Сейчас командам нужно сосредоточиться и быстро отвечать на вопросы.
Вопросы 1 команде:
- Алгоритм, в котором все действия совершаются одно за другим (линейный)
- Магнитный диск для хранения информации в персональном компьютере (винчестер)
- Вспомогательный алгоритм , записанный на языке, понятном компьютеру (подпрограмма)
- Что обозначается в блок-схемах в виде ромба (условие)
- Организация повторений в алгоритмах (цикл)
- Разметка диска (форматирование)
- Величина, которая в процессе исполнения программы меняет значения (переменная)
- Манипулятор ручного управления курсором (мышь)
Вопросы 2 команде:
- Элемент клавиатуры (Клавиша)
- Печатающее устройство (принтер)
- Отражение предметного мира с помощью звуков и сигналов (информация)
- Форма организации действий , при которой в зависимости от условия совершается одна либо другая последовательность действий (ветвление)
- Совокупность программ для функционирования аппаратуры компьютера и других программ (операционная система)
- Последовательность действий , повторяющихся в цикле (тело цикла)
- Устройство для работы с магнитными дисками (дисковод)
- Величина, которая в процессе исполнения программы не меняет своего значения (постоянная)
1-й ведущий: Спасибо всем! И слово предоставляется жюри! (Объявление итогов)
2-й ведущий: Мы благодарим наших великолепных участников за игру. Надеемся, что, информатика осталась довольна вашими объяснениями в любви . И переходим к награждению!
(Награждение команд происходит необычными подарками).
ПОДАРОК 1.
Романтическое путешествие по сети Internet! (Выносится красиво-оформленная путевка для путешествия и карточка-чек на 100 ед работы в сети)
Реклама. Сеть Internet - это райский уголок для влюбленных. Вы можете прекрасно провести время, купаясь в базе данных, загорая на материнской плате. К вашим услугам будет предоставлен отличный пальчиковый массаж клавиатуры.
ПОДАРОК 2.
Компьютер БК-0010, выпуск – 1970 г! Предоставленный нашим генеральным спонсором "НПО Автоматика", он удивит вас своими возможностями, т.к. вы не сможете использовать его по назначению, но в качестве подставки, табуретки и оружия против воров и убийц, вам не найти ничего лучше. (Выносится старенький ПК в коробке)
ПОДАРОК 3 (персональный для лучшего капитана)
Набор дисков с игрой “DOOM”, т.к. не найти ничего лучшего. В этой игре компьютер не сможет вас победить, т.к. вы не сможете с ним играть. (Выносится набор дисков с компьютерной игрой)
1-й ведущий: Спасибо всем, кто сегодня принял участие в замечательной игре и смог доказать свою незабываемую любовь …к информатике!
2-й ведущий: Мы не прощаемся с вами! Мы говорим вам ...
Вместе: До свидания!