Компьютерный "Огонек": "Давайте… пошутим"

Разделы: Информатика, Внеклассная работа


Цели:

  • повторение и закрепление основного программного материала, выраженного в неординарных ситуациях;
  • развитие познавательного интереса и творческих способностей детей;
  • большая возможность проявления инициативы учащихся;
  • воспитывать уважение к соперникам, волю к победе, находчивость.

Подготовительная работа

  1. Можно проводить либо в одном классе, либо в параллелях.
  2. Наметить тему “Огонька” и план его проведения, выбрать ведущих (2 - 3 человека).
  3. План проведения “Огонька”, перечень конкурсов сообщить учащимся за 2 недели до его проведения.
  4. Конкурсы отбираются заранее, ведущие из старших классов составляют сценарий.
  5. Для более организованного проведения “Огонька” заранее распределить учащихся за столиками (5 - 6 человек), выбрать председателя каждого столика.
  6. Задача председателя – подготовить свою группу к выполнению заданий, придумать название и эмблему команде.
  7. “Огонёк” лучше проводить как соревнование между столиками.
  8. Для оценки ответов приготовить разрезанные рисунки на компьютерную тему.
  9. Каждой команде приготовить домашнее задание - рисунок “Компьютер будущего”.

Класс оформить заголовками, стендами:

  • “Чтобы удивиться, достаточно одной минуты; чтобы сделать удивительное, нужны многие годы”. (К. Гельвеций);
  • “Дорогу осилит идущий, а информатику – мыслящий”. (Гюстав Гийом).

План “Огонька”:

  1. “А знаешь ли ты компьютер?”
  2. “Неразлучная пара, или им не жить друг без друга”;
  3. “Искусство и компьютер?”;
  4. Игра “Перевёртыши”;
  5. Конкурс “Расшифровка”;
  6. “Заморочки из мешочка”;
  7. “Быстрый счёт”.
  8. Домашнее задание “Компьютер будущего”.

Сценарий “Огонька” 

Ведущий 1: Внимание! Внимание! Внимание! Приглашаем всех мальчишек и девчонок отправиться вместе с нами в путешествие “Давайте…пошутим”. Нам очень хочется, чтобы у всех собравшихся в этом классе сегодня было доброе, весёлое настроение. Наполеон Бонапарт сказал: “От великого до смешного – один шаг”, и кто знает, возможно, что сегодня мы с вами сделаем открытия. А помогут нам в этом весёлые конкурсы. Во время конкурсов каждая команда будет собирать картинку о компьютере. Та команда, которая во время путешествия соберёт полностью картину или её большую часть – победитель.

<Рисунок 1>

<Рисунок 2>

<Рисунок 3>

Ведущий 2: Мы хотим, чтобы этот “Огонёк” горел очень весело. И сейчас мы хотим показать, что и наши юные информатики умеют шутить и весело говорить о самых серьёзных темах.

Ведущий 1: Давайте сначала обратимся к учителю информатики.

Ведущий обращается к учителю: Людмила Александровна! Мы хотим вам задать один вопрос: “Шутят ли информатики?”.

Учитель: Конечно, они тоже умеют шутить и смеяться. Ещё у нас шутят не только взрослые, но и наши ученики на уроках информатики. Бывает, что очень смешные ответы получаешь на самые совсем несмешные вопросы.

Учитель приводит примеры ученических ответов, например:

  • Что такое ПК – это подъёмный кран.
  • Назовите 3 дня подряд – не пользуясь названиями дней недели и числами - первый рабочий день, последний рабочий день, выходной.

Ведущий 2: Да, примеры эти очень интересные и смешные. Ну а сейчас мы переходим к первому конкурсу “Огонька” - “А знаешь ли ты компьютер?”. Каждой команде по очереди задаётся вопрос. Если команда не отвечает на него, то вопрос переходит к другой команде. За каждый правильный ответ вы получаете 1 карточку.

Конкурс “ А знаешь ли ты компьютер?” <Приложение1>

Проводится конкурс, по его окончанию помощники ведущих раздают “заработанные” части компьютерного рисунка.

Ведущий 1: В информатике имеются понятия, образующие тесную связь со спортом, транспортом и школьными предметами. Наш следующий конкурс “Неразлучная пара, или им не жить друг без друга”. Сейчас мы узнаем, знаете ли вы устройство компьютера и всё что с ним связано. [1]

Информатика и спорт:

  1. Разновидность носителя информации – спортивный снаряд для метания (диск)
  2. Элемент матричного принтера – узкая полоса ткани или бумаги, закрепляемая на финише дистанции на соревнованиях по бегу (лента).

Информатика и транспорт:

  1. Жаргонное название жёсткого магнитного диска – крепёжная деталь (винт)
  2. Совокупность действий, которые может выполнять пользователь при работе в сети – разговорное название водительского удостоверения (права).

Информатика и автомобильный транспорт:

  1. Кнопка на рабочем столе Windows – процесс “заводки” двигателя автомобиля (пуск)
  2. Деталь системного блока персонального компьютера в виде пластины, на которой установлены микросхема и другие элементы – отдача денег за проезд (плата).

Информатика и химия:

  1. Электронная… - в виде её, как правило, представлена периодическая система элементов Д.И.Менделеева (таблица)
  2. Металл, используемый при пайке во время ремонта компьютера – Sn (олово).

 Информатика и русский язык:

  1. В текстовом редакторе Microsoft Word так называется текст, набранный до нажатия клавиши <Enter> - “красная” строка (абзац)
  2. Жаргонное название корневого каталога диска – основная, значимая часть слова (корень).

Ведущий 2: Сейчас у нас проводится конкурс: “Искусство и компьютер?”.

Ведущий 1: Мы даём вам возможность блеснуть знаниями по информатике и искусству. Посмотрите внимательно на эти фигуры. Наши юные информатики – юмористы потрудились на славу, для вас они сделали постановку на компьютерную тему. Вы должны ответить на вопрос: что они хотели сказать, и что бы это значило? Ответы должны быть краткими.

Проводится конкурс на лучшую компьютерную постановку. Каждая команда должна изобразить какое- либо компьютерное устройство в работе. Победит команда, придумавшая не только самую остроумную и весёлую постановку, но, если другие команды смогут понять, какое это устройство.

Ведущий 2: Следующий конкурс - игра “Перевёртыши” <Приложение2>, я называю словосочетания, слова, в которых заменены на противоположное по смыслу. Вам необходимо определить исходные словосочетания.[1]

Ведущий 1: Созданию современных компьютеров предшествовали многие открытия и изобретения, предшествовала многолетняя история информатики.

Ведущий 2: Во времена войн между Спартой и Афинами был известен один интересный шифр. Для этого нужно взять карандаш, обернуть его бумажной полоской и написать на нём сообщение. Если развернуть его, то вы получите набор несвязанных между собой букв, которые выстраиваются в определённом порядке только на карандаше нужного диаметра.

Ведущий 1: Но существует ещё метод шифрования с помощь “ключа”, и сейчас мы вам предлагаем конкурс “Расшифровка”. Каждой команде пришли письма, которые нужно расшифровать. Командам предлагается изучить и расшифровать текст. <Приложение3>

Ведущий 2: А знаете ли вы, что дочь английского поэта Байрона Ада Лавлейс разработала инструкции (программы) для вычислений Аналитической машиной. В её честь назван язык программирования АДА.

Ведущий 1: Наш следующий конкурс связан с программистами и называется “Заморочки из мешочка”. Для вас наши программисты записали программистские версии известных русских пословиц и поговорок. Попробуйте вспомнить, как они звучат в оригинале. <Приложение4>

Представитель от каждой команды достают из мешочка карточку. Если попалась карточка с рисунком - компьютером (она одна в мешочке), то команда автоматически зарабатывает 1 картинку.

Ведущий 2: А знаете ли вы, что слово “камешек” по латыни calculus. Отсюда и произошло название современного счётного прибора – “калькулятор”. Мы хотим проверить, а могут ли наши команды считать до 10.

Ведущий 1: Наш следующий конкурс – “Быстрый счёт”. Команды должны построится в шеренгу и стать спиной к зрителям. У нас два комплекта карточек, на которых записаны числа от 1 до 10, по числу играющих в команде. Эти карточки прикалываем на спины. Каждый не знает, какое число написано на его спине, но может видеть карточку стоящего впереди. По сигналу команды должны построиться так, чтобы числа на их карточках были расположены по порядку. Итак, мы начинаем!

По результатам конкурса проводится подведение результатов.

Ведущий 2: В конце XV в. Леонардо да Винчи разработал эскиз суммирующего устройства. Этот эскиз был найден в конце 60-х годов XX века. По этим чертежам в наши дни американская фирма по производству компьютеров в целях рекламы построила работоспособную машину.[2]

Ведущий 1: Люди далеко не всегда разбирались в простых понятиях, как лево и право. 300 лет тому назад в российской армии, чтобы научить солдат строевому шагу, обували так: левую ногу в лапоть, а правую - в сапог; или к левой привязывали сено, а к правой – солому. И случалось - идёт взвод, а сержант командует не “левой – правой”, как положено по уставу, а “сено- солома”, “лапоть- сапог”.

Ведущий 2: Знаете ли вы, ребята, кто изобрёл компьютерную мышь - Дуглас Энгельбарт. В 1962 году на свет родился дикого (на сегодняшний день) вида “монстр” в деревянном корпусе. Он говорил: “Я смог поместить только три, хотя мне хотелось, чтобы устройство имело 5 кнопок, по одной на каждый палец руки”. Первая оптическая мышь была выпущена компанией Microsoft в 1999 году.

Ведущий 1: Наш следующий конкурс - домашнее задание “Компьютер будущего”. Сейчас каждая команда попробует показать нам свой эскиз компьютера будущего. И кто знает, возможно, через 5 и более лет кто-то из вас разработает свой компьютер будущего. Но мы решили вам усложнить задание, и поэтому вы его будете “показывать” с закрытыми глазами.

Представитель от каждой команды должен нарисовать с закрытыми глазами компьютер будущего (члены команды помогают только с помощью команд – налево, направо, вверх, вниз, вокруг).

Команды выполняют задание, объявляются результаты конкурса и награждение команд

Используемая литература:

  1. Д.М. Златопольский – “Интеллектуальные игры в информатике” – Санкт – Петербург, 2004 г.
  2. С. Н.Тур, Т.П. Бокучава – “Первые шаги в мире информатики” - Санкт – Петербург, 2002 г.
  3. Л.Л. Босова – Методические рекомендации по курсу информатики – Москва, 2003 г.