Цели:
дидактическая:
1) закрепление пройденного материала;
2) изучение новой темы;
3) освоение приемов построения алгоритмов мультимедиа и их программированию на языке Pascal;
воспитательная:
1) формирование мировоззрения у учащихся;
2) повышение мотивации к изучению предмета у учащихся за счет интересных заданий;
3) добиться сознательного освоения материала;
развивающая:
1) развитие навыков работы в Turbo Pascal;
2) развитие творческих способностей.
3) развитие у учащихся умение выделять главное, существенное, обогащать имеющиеся факты, логически излагать свои мысли.
Межпредметные связи: связь c математикой, математической логикой.
Внутрипредметные связи: связь с разделами алгебры логики, циклы, графика.
Обеспечение занятия: компьютер + большой экран или проектор, интерфейс среды Turbo Pascal, раздаточный материал (процедуры и функции), программа PowerPoint.
Основная литература:
1) Попов В.Б. Turbo Pascal для школьников: учебное пособие.
2) Алексеева Е.Р., Чеснокова О.В. Turbo Pascal 7.0.
3) С.А. Немнюгин Turbo Pascal:практикум
Дополнительная литература:
1) Андреев А.В., Беккерман Б.И. Основы информатики и вычислительной техники: учебник
2) Информатика: учебник // Под ред. Н.В. Макаровой
3) А. В. Авербух Изучение основ информатики и вычислительной техники.
Ход урока
1. Организационный момент.
Приветствие
Проверка присутствующих
Знатоки собрались на очередной сбор, чтобы обменятся последними новостями.
На уроке появляется мультипликационный персонаж – Незнайка
Постановка цели
Формирование мотивации у учащихся к изучению новой темы.
2. Повторение и обобщение базовых понятий разделов циклы, графика, звук.
Повторение и обобщение базовых понятий проводиться в игровой форме, как бы учащиеся рассказывают о своих открытиях, экспериментов и знаний, о которых они недавно узнали. В это время Незнайка внимательно слушает, ему неудобно, что он ничего не знает. И говорит: “Что это ему это не интересно. Что здесь все сложно, а у него в мультиках все просто”. В диалог вступает мудрейший, и объясняет, что для создания мультиков тоже надо потрудиться.
3. Изучение нового материала.
Я хочу рассказать о своем опыте. Я поставила перед собой задачу: передвинуть круг от верхнего угла листа к нижнему углу. Для начала взяла N-листов и на каждом из них нарисовала положение шарика в определенный момент времени, согласно траектории движения, И в тот момент, когда я листала странички обратила внимание, что создается эффект движения шарика.
Демонстрация презентации, используя программу Power Point. (приложение1)
Создать эффект движения в Turbo Pascal можно одним из двух способов.
Первый способ. Нарисовать объект, затем перерисовать его цветом фона – изображение исчезнет. После этого еще нарисовать его, сместив на несколько пикселей по экрану, перерисовать цветом фона и т.д. Создается эффект движения.
Второй способ. Можно выделить следующие этапы построения движущегося изображения:
- Вывести изображение на экран.
- С помощью функции ImageSize вычислить размер движущегося фрагмента участка экрана.
- Выделить необходимый участок оперативной памяти с помощью процедуры GetMem.
- Записать в выделенную область памяти нужный фрагмент изображения с помощью процедуры GetImage.
- Вывести изображение на экран с помощью процедуры PutImage с параметром Mode, равным XorPut, что приведет к исчезновению изображения
- Повторно вывести изображение на экран, сместив на несколько точек, с помощью PutImage с параметром Mode, равному XorPut.
Повторение 5 и 6 этапов нужное количество раз приведет к эффекту движения.
Рассмотрим на примерах.
Задача. Изобразить движущийся шарик на экране дисплея.
Составим программу изображения движущегося шарика, используя первый способ создания движущегося изображения:
Uses crt, graph;
Var grdr, grmd,I,j,g:integer;
Begin
{переводим экран в графический режим}
grdr:=detect;
Initgraph(grdr, grmd,’c:\bp\bgi’);
{определяет светло-серый цвет фона}
SetBkColor(lightGray);
{запоминаем цвет фона в переменную g}
g:=getbkcolor;
{начальная точка изображения шарика на экране}
i:=20;j:=20;
{если координата х не вышла за границу экрана, то выполняем необходимые для движения шарика действия в цикле}
while i<GetmaxX do
begin
{определяем цвет линий красным}
SetColor(red);
{определяем цвет заполнения: красный, тип заполнения: сплошной}
SetFillStyle(1,red);
{изображаем круг радиусом 5 точек, координаты центра круга i,j}
FillEllipse(i,j,5,5);
{пауза изображения как бы замирает на экране}
delay(3000);
{определяем цвет линий и заполнения совпадающий с цветом фона, тип заполнения сплошной}
setColor(g);
setFillStyle(1,g);
{изображением цветом фона круг радиусом 5 точек, координаты центра круга i,j, что приводит к исчезновению круга на экране}
fillEllipse(i,j,5,5);
{изменяем координаты круга}
i:=i+random(3);
j:=j+random(2);
end;
readln;
end.
Составим программу изображения движущегося шарика, используя второй способ создания движущегося изображения:
Uses crt, graph;
Var grdr, grmd,I,j,g:integer;
p:pointer;
Begin
{переводим экран в графический режим}
grdr:=detect;
Initgraph(grdr, grmd,’c:\bp\bgi’);
{определяет светло-серый цвет фона}
SetBkColor(lightGray);
{вычисляем, сколько памяти необходимо для хранения шарика радиусом 5 точек}
i:=imageSize(15,15,25,25);
{выделяем память хранения шарика}
GetMem(p,i);
{рисуем красный шарик}
setcolor(red);
setfillStyle(1,red);
fillEllipse(20,20,5,5);
{сохраняем изображение по адресу Р}
i:=15;j:=15;
GetImage(i,j,i+10,j+10,p^);
{пауза перед стиранием изображения}
delay(3000);
{стираем шарик}
putImage(i,j,p^,xorPut);
while i<GetmaxX do
begin
{изменяем координаты круга}
i:=i+random(3);
j:=j+random(2);
{выводим шарик на экран}
PutImage(i,j,p^,xorPut);
delay(3000);
{стираем шарик}
PutImage(i,j,p^,xorPut);
end;
readln;
freeMem(p,l);
end.
4. Закрепление и обобщение изученного материала.
Незнайка проявляет инициативу и желает написать свою программу. А в это время остальные учащиеся повторяют и закрепляют изученный материал.
Рекомендую рассмотреть готовую программу, которая обобщает разделы программирование звука, графики и движения. Мы рассматриваем работу ученика прошлых лет Приложение2, затем еще раз напомнить ребятам о правилах дорожного движения.
Незнайка демонстрирует свой проект. Затем сообщает, что желает изучить основательнее. Интересуется литературой.
Преподаватель знакомит литературой, которой можно более подробно ознакомиться и изучить данный материал.
5. Домашнее задание.
Разработать свой проект создания мультимедиа, составить алгоритм его реализации.
6. Итоги занятия.
Наиболее активным учащимся выставляются оценки.