Построение и анимация объектов с использованием Flash-технологий

Разделы: Физика, Информатика, Технология


Программа поддерживает как встроенные объекты, так и импортированные извне. Какой–то элементарный квадрат (круг, линию и т.д.) можно нарисовать и самим, а вот музыку и картинки придется импортировать. Для импортирования необходимо выполнить действия: ФАЙЛ - ИМПОРТ В БИБЛИОТЕКУ – в открывшемся окне выбираем необходимый файл. Все файлы появляются в библиотеке (ОКНО – БИБЛИОТЕКА, либо нажатием клавиши F11).

Давайте попробуем освоить трансформацию.

Разберем её на примере с электрической цепи.

Цепь можно нарисовать, а можно и импортировать. Но суть одна, рисунок (цепь в нашем случае) должен находиться на одном слое, а трансформация, движение, кнопки, звук – на других слоях. Иначе, покажет пунктиром и не будет работать. Все работы со слоями (создание, удаление, копирование, переименование и перемещение) можно произвести на МОНТАЖНОМ СТОЛЕ. Также рекомендую подписывать все слои, дабы потом в них не путаться, также можно изменять цвет слоя и объединять определенные слои в папку (для удобства). Все работы связанные со слоями производятся на монтажном столе.

Рисунок 1

Итак, мы имеем схему на одном слое, и пустой слой для работы. Слой со схемой необходимо заблокировать (дабы не допустить случайных изменений), значок замка на монтажном слое. Переходим на слой анимации и начинаем работать, для того что-бы лампочка загорелась необходимо замкнуть ключ, это можно сделать с помощью Shape (трансформация). Так как надо будет производить действия с ключом его нужно командой “Вырезать – Вставить на месте” переместить на слой анимации. Перемещать необходимо только тут часть ключа которая двигается. После перемещения если скрыть от глаз (значок глаза на монтажном столе против слоя со схемой) слой со схемой то мы будем наблюдать только одинокую палочку. Итак, мы находимся на слое с анимацией, щелкаем правой кнопкой на полосе времени (где-то кадр 20), выбираем ВСТАВИТЬ КЛЮЧЕВОЙ КАДР. Удаляем палочку которая была под наклоном, и рисуем палочку (в ключевом кадре) по горизонтали (можно другим цветом, чтобы было более заметней). Возвращаемся в кадр с которого начинали, заходим в СВОЙСТВА и в пункте “ПАРА:”, выбираем Shape (трансформация). Жмем Enter для проверки (Ключ должен замкнутся). Расстоянием между ключевыми кадрами можно регулировать скорость, так же скорость можно регулировать изменением частоты кадров, открыв окно ИЗМЕНИТЬ – ДОКУМЕНТ….

Далее необходимо показать протекание тока по проводам и запитывание лампочки.

Протекание тока мы покажем с помощью последовательного изменения цвета проводов. Этого мы добьемся с помощью трансформации точки в полосу красного цвета. Для этого нужно создать еще один слой, на котором мы создаем ключевой кадр по времени соответствующему замыканию ключа. В этом кадре мы ставим точку (допустим - красного цвета) у плюса аккумуляторной батареи.

Рисунок 2

Затем создаем ключевые кадры на всех слоях (где-то 50 кадр). Первые два слоя оставляем без изменения, а вот на новом созданном слое, в созданном ключевом кадре рисуем красную линию предварительно удалив на этом кадре красную точку.

Рисунок 3

Далее переходим на ключевой кадр, на котором мы рисовали красную точку, и, открыв вкладку свойства (в нижней части экрана), в пункте пара выбираем Shape, этой командой мы заставляем точку “трансформироваться” в линию. Продолжим нашу работу. Создадим еще один слой, и ключевой кадр в месте соответствующем окончанию трансформации точки в линию. В этом кадре мы также нарисуем точку (красную), а создав за 20-25 кадров, ключевой кадр мы нарисуем в нем красную линию, также заставив ее трансформироваться. Такими нехитрыми действиями мы потихоньку добираемся до лампочки. К ней по проводам подошел ток и она должна засветится. Создадим еще один слой и нарисуем (с помощью панели рисования), так сказать, свечение лампочки, за одно и проверим вашу фантазию.

Рисунок 4

А после описанными ранее способами заставляем протекать ток от лампочки до минуса аккумуляторной батареи. С трансформацией разобрались. Переходим к наложению звука.

Наложение звука

Программа не позволяет записывать звук, но позволяет его импортировать, а после и воспроизводить. Подготовьте (любой звуковой редактор) и импортируйте ранее записанное аудио. Для импортирования необходимо выполнить действия: ФАЙЛ - ИМПОРТ В БИБЛИОТЕКУ – в открывшемся окне выбираем необходимый файл. После импортирования нам необходимо открыть библиотеку (F11), и найти в ней нашу аудиозапись. Перетаскиванием мышью мы перемещаем аудио из библиотеки на ранее созданный слой (не на полосу времени, а на рабочую область!). Аудио вставлено, и теперь при воспроизведении, анимация будет сопровождаться музыкой или комментарием. Осталось наложить столь привычную для обучаемых указку.

Рисунок 5

Движение во Flash MX

Ну, если вы, боле менее разобрались с трансформацией, то освоить движение вам не составит большого труда. Для начала нам необходимо, с помощью панели рисования “сотворить” указку. Не забывайте, что ее необходимо рисовать на отдельном слое. Как только указка будет готова ее необходимо преобразовать в символ. Для этого необходимо выделить указку черной стрелочкой, щелкнуть по ней правой кнопкой мыши и выбрать пункт - преобразовать в символ… В открывшемся окне присваиваем имя нашему символу (под ним мы сможем, при необходимости, найти его в библиотеке), а поведение выбираем – ролик. Теперь, когда указка является символом мы можем заставить ее двигаться. Мышкой переносим ее в начальную точку движения. После чего на полосе времени, против слоя с указкой, создаем ключевой кадр (где-то 20 – 25 кадр), в котором перемещаем указку в конечную точку движения. Возвращаемся обратно в первый кадр и щелкнув по вкладке свойства (внизу экрана), в пункте пара выбираем Motion, то есть движение. Нажимаем Enter для проверки. Это первый вариант, который позволяет двигаться указке только по прямым линиям, если есть необходимость заставить указку двигаться по кривым, то необходимо создать направляющую движения. Она создается правым щелчком мыши по слою с указкой и выбором пункта добавить направляющую движения.

Рисунок 6

После чего появляется слой, в котором необходимо карандашом нарисовать НЕ ЗАМКНУТУЮ, НЕ ПРЕРЫВАЮЩУЮСЯ И НЕ ПЕРЕСЕКАЮЩУЮСЯ линию, по которой и будет происходить движение указки. Начало и конец линии необходимо расположить рядом (но не замыкать). Теперь выделяем указку и помещаем ее центр (точно центр) на начало линии, затем создаем ключевой кадр (на слоях с указкой и направляющей) и в нем перемещаем указку в конец линии (опять расположив центр на конец линии). Заходим в первый кадр (на слое с указкой) и, щелкнув по вкладке свойства (внизу экрана), в пункте пара выбираем Motion, то есть движение. Движение, трансформация и звук у нас готовы, осталось дело за малым – кнопки. Не смущайтесь при виде этой кривой, при просмотре она будет невидима.

Создание кнопок

С помощью кнопок мы сможем начинать и останавливать проигрывание, выключат звук, а так же выходить из программы. Так как у нас действия происходят автоматически нам необходимо запретить это автоматическое проигрывание, дабы мы могли по своей воле (с помощью кнопок) управлять показом. Для этого нам необходимо создать еще один слой и в первом кадре щелкнуть по вкладке Действия – Кадр (внизу экрана) выбрать Actions – Movie Control – STOP.

Рисунок 7

Этим мы запрещаем автоматическое проигрывание. Теперь пришло время к созданию кнопок, их необходимо располагать в самом первом кадре. Кнопки можно нарисовать самим после чего превратить их в кнопку (для этого необходимо выделить кнопку черной стрелочкой, щелкнуть по ней правой кнопкой мыши и выбрать пункт - преобразовать в символ… В открывшемся окне присваиваем имя нашему символу (под ним мы сможем., при необходимости, найти его в библиотеке), а поведение выбираем – кнопка), либо взять готовые кнопки в библиотеке, окно – основные библиотеки – buttons, можно выбрать абсолютно любые кнопки, так как назначать действие для них придется вручную. Давайте добавим три кнопки, одну назначим на начало проигрывания, вторую на остановку, а третью на выход из программы. Три понравившиеся кнопки мы вытаскиваем на рабочую область (не забудьте: с кнопками мы работаем на отдельном слое), назначим кнопку на начало воспроизведения. Выделяем ее и заходим во вкладку – Действия – Кнопка, и выбираем Actions – Movie Control – play. Для второй кнопки там же выбираем stop и stopallsounds, для третий заходим в Actions –browser/network – fscommand и в строке Команда для отдельного проигрывателя, выбираем quit.

Рисунок 8

Рисунок 9

Ну вот, кнопки готовы, пора проверить все полностью. Для этого необходимо наш ролик ОПУБЛИКОВАТЬ, заходим ФАЙЛ – ОБЩИЕ НАСТРОЙКИ, в открывшемся окне выбираем windows proektor, и жмем кнопку публиковать, готовый файл будет находится в той папке где вы сохранялись.

Рисунок 10

В итоге вы должны получить следующий результат: см. приложение.