Цели мероприятия
- проверка знаний, умений и навыков по основам курса информатики начальной школы;
- проверка общего уровня эрудиции;
- активизация познавательной деятельности учащихся;
- воспитание чувства ответственности за себя и других членов команды;
- формирование устойчивого интереса к предмету информатики.
Оборудование
Компьютер, мультимедийный проектор, раздаточный материал (см. Приложение 1, Приложение 2), презентация к ходу мероприятия (см. Приложение 3), «путь робота» выполненный на 2-х листах ватмана (любой формы), прикладная программа «Пожар» из серии «Несерьезные уроки. Развиваем реакцию».
Подготовительный этап
При подготовке к турниру учащиеся трех классов должны были составить команды в составе 6 человек. Каждая команда должна была придумать себе название, эмблему и девиз, а также подготовить приветствие другим командам. Другие учащиеся (болельщики) должны были подготовить рисунки на компьютерную тему, отобрать по 1 лучшей работе от класса для представления в ходе турнира. Также болельщики должны были выбрать по 3 устройства компьютера и подготовить показ этих устройств с помощью мимики и жестов.
В качестве жюри приглашаются учащиеся старших классов (9-11).
План проведения турнира
1. Вступительное слово учителя. Приветствие. Представление команд, приветствие соперников.
2. Разминка. Эстафета «Слова, связанные с компьютером».
3. «Остров задач». Решение командами 3 задач разного типа.
4. «Пожар». Практическая часть, соревнование по игре «Пожар» на компьютере.
5. «Рисунок». Представление домашнего задания болельщиков «Рисунок на компьютерную тему».
6. «Кроссворд». Отгадывание кроссворда командами и болельщиками.
7. Конкурс капитанов. Капитаны команд решают ребусы и шарады.
8. «Хороший ли из тебя робот?». Проведение участника по «дорожке» с закрытыми глазами, используя команды.
9. «Узнай меня». Болельщики изображают компьютерные устройства с помощью мимики и жестов.
10. Подведение итогов турнира.
Ход турнира
Вступительное слово учителя
Здравствуйте уважаемые команды и болельщики. Сегодня мы собрались в этом зале, чтобы определить сильнейших информашек нашей школы среди 4 классов. Команды находятся на своих местах, болельщики тоже, потому позвольте представить наше уважаемое жюри. Сегодня в составе жюри присутствуют … Поприветствуем их.
Прослушайте несколько положений нашего турнира.
В ходе турнира будут проводится конкурсы, участниками которых будут не только члены команд, но и болельщики. За каждый конкурс будут начисляться баллы. Если команда не может ответить на задание, то слово будет предоставлено болельщикам данной команды, в случае правильного ответа которых команда получит полагающиеся баллы. За оригинальные решения, оригинальные представления домашнего задания командам будут начисляться дополнительные баллы (бонусы). За несоблюдение правил, выкрики с места баллы будут сниматься. После каждого конкурса будут подводиться предварительные итоги.
Победителем будет объявлена команда, набравшая наибольшее количество баллов.
Итак, турнир «Информашка» среди 4 классов объявляю открытым.
Приветствие
Наверно вы задаетесь вопросом: «Кто такой ИНФОРМАШКА?». Это звание присваивается тем, кто: аккуратно, шустро и качественно решает задачи по информатике.
В борьбу за звание информашек вступают сегодня три команды и наш первый конкурс называется «Приветствие». Команды могут набрать по 5 баллов + 2 балла бонуса.
Для представления своей команды вызываются учащиеся 4 А … 4 Б …4 В класса.
Жюри объявляет оценки за первый конкурс.
Разминка
Мы проведем этот конкурс в виде эстафеты. За 3 минуты команды должны вспомнить и записать как можно больше слов, связанных с компьютером, НЕ с предметом информатика вообще, а ТОЛЬКО с компьютером. По истечении 3 минут команды по очереди будут называть по 1 слову, связанному с компьютером, но без повторений, то есть совпадающие слова вычеркиваем. Первая вычеркнувшая все слова группа получает 1 балл, вторая – 2 балла, третья – 3 балла. За повторением слов будет следить наше уважаемое жюри. Болельщики смогут продолжить список слов своей команды только тогда, когда у команды список закончится. Итак, время пошло.
Подведем итоги (За конкурс разминка команда … получает … баллов. По сумме двух конкурсов … команда … баллов …).
«Остров задач»
На этом острове каждая команда получит по три задачи. За решение каждой задачи будет начислено определенное количество баллов. Болельщики могут представить свое решение в письменном виде, которое будет разобрано наравне с решением команды.
Задача 1. «На сковороде помещается 2 куска хлеба. На обжаривание куска с одной стороны уходит 1 минута. Как за 3 минуты поджарить 3 куска хлеба?»
Алгоритм решения записать в клетках, используя следующие обозначения:
0 – не обжариваем кусок;
1 – обжариваем кусок с одной стороны;
2 – обжариваем кусок со второй стороны.
Решение:
№ шага |
1 кусок |
2 кусок |
3 кусок |
Баллы |
1 |
1 |
1 |
0 |
1 |
2 |
2 |
0 |
1 |
2 |
3 |
0 |
2 |
2 |
3 |
Задача 2. Имеются 3 сосуда: первый сосуд А – 8 литров, второй Б – 5 литров, третий В – 3 литра. Первый сосуд доверху наполнен водой.
Необходимо используя только эти три сосуда разделить воду пополам. Алгоритм решения записать в таблицу. Всего должно быть 7 ходов.
Решение. Первоначально вода распределена так: 8-0-0.
№ шага |
Откуда |
Куда |
Решение |
Баллы |
1 |
А |
Б |
3-5-0 |
|
2 |
Б |
В |
3-2-3 |
|
3 |
В |
А |
6-2-0 |
2 |
4 |
Б |
В |
6-0-2 |
|
5 |
А |
Б |
1-5-2 |
4 |
6 |
Б |
В |
1-4-3 |
|
7 |
В |
А |
4-4-0 |
6 |
Задача 3. Расшифруйте строки, используя кодировочную таблицу, а затем найдите в строках слова.
Кодировочная таблица:
- П М Р О И Н Н И Т Т Е О Р (2 балла)
- ПРИНТЕР И МОНИТОР (4 балла)
- П Б Р А О Т Ц А Е Р С Е С Й О К Р А (2 балла)
- ПРОЦЕССОР И БАТАРЕЙКА (4 балла)
Подведение итогов конкурса «Остров задач». Общий счет за 3 конкурса.
«Пожар»
Сейчас мы проверим, насколько наши участники внимательно и быстро умеют выполнять задания на компьютере. От каждой команды вызывается 1 участник и 1 болельщик. Игра, в которую мы будем играть, называется «Пожар». В этой игре за 2 минуты участники должны набрать как можно больше очков. Количество очков будет приравнено к баллам. Задание начинает выполнять один из участников, через 1 минуту он меняется со своим напарником. Задача игры потушить пожар. Пожар возникает в разных окнах дома, чтобы его потушить, нужно выбрать краску для огнетушителя того цвета, каким раскрашено окно, в котором возник пожар. Подведение итогов конкурса «Пожар» и общий счет игры.
«Рисунок»
Пусть наши команды немного передохнут, а слово мы предоставим болельщикам. Приглашаем на сцену тех, кто будет демонстрировать рисунки на компьютерную тему. Вы должны были выбрать по 1 лучшему рисунку от класса с ними выходите на сцену, остальные рисунки с подписанными фамилиями и названиями рисунков сдать жюри. Рисунки которые вы сдадите, будут позже проанализированы и за них вы получите дополнительные оценки в журнал. За рисунок с хорошим пояснением – 5 баллов + бонус до 3 баллов.
«Конкурс капитанов» + «Кроссворд»
А сейчас будут проходить сразу два конкурса: конкурс капитанов и конкурс «Кроссворд». Прошу капитанов выйти на сцену. Капитаны получают по 2 задачи. В первой задаче нужно разгадать ребусы, во второй шарады (ребусы и шарады на слайдах презентации, см. Приложение 3). Решение ребусов: монитор, системный блок. Решение шарад: сумма, угол. Остальные участники команд и болельщики будут разгадывать кроссворд.
- Как называются одним словом сведения, новости, факты, знания об окружающем нас мире.
- Устройство вывода информации на бумажный носитель.
- Список из всех букв, расположенных в определенном порядке.
- Устройство, похожее на телевизор.
- Описание последовательности действий, строгое исполнение которого приводит к решению поставленной задачи за конечное число шагов.
- Алгоритм, написанный на понятном исполнителю языке.
- Основная единица измерения информации.
- Наименьшая единица измерения информации.
- Тот, кто выполняет алгоритм.
- Устройство ввода информации.
- Второе название вспомогательного алгоритма.
За каждое правильно угаданное слово команда получает 1 балл.
«Хороший ли ты робот?»
Наш следующий конкурс называется «Хороший ли из тебя робот». Для этого конкурса требуется два участника. Один из которых будет роботом, а другой будет управлять им. В подобную игру мы играли на уроках.
На сцене я расстилаю дорожку-путь, по которому должен будет пройти робот.
Чтобы наш робот мог выполнить задание – пройти по дорожке – нужно договориться какие команды он будет выполнять (понимать).
- Вперед на … шагов, назад на … шагов, повернуться на месте на … градусов. (Роботу завязываются глаза.)
Баллы начисляются за правильность подачи команд и правильность их выполнения «роботом». Максимальный балл – 8.
«Узнай меня»
Ну и напоследок, конкурс «Домашнее задание», который называется «Узнай меня».
Болельщики должны были выбрать 3 устройства компьютера и изобразить эти устройства с помощью мимики и жестов, без звуков. Задача остальных команд догадаться, что изображается. Тот, кто первый дает правильный ответ приносит своей команде 1 балл.
На сцену приглашаются болельщики … класса.
Подведение итогов турнира
Нам осталось только подвести итоги последнего конкурса и всего турнира.
За участие в турнире все классы получают сладкие призы. Команда-победитель – конфеты в золотистой упаковке; команда, занявшая второе место – конфеты в серебристой упаковке; команда, занявшая третье место – конфеты в красной упаковке.