Игра проводится между командами двух 7–х классов. В каждой команде по 7 человек. В игре задействованы помощники из учеников обоих классов, зрители. Ведущий – учитель.
Цели:
- развитие интереса к предмету,
- повторение и закрепление изученного материала,
- развитие творческой активности.
Реквизиты:
- песочные часы;
- секундомер;
- таблица итогов;
- корзина для жетонов;
- жетоны (очки).
Оформление:
- на сцене: название мероприятия, таблица “Очки”;
- эмблемы капитанов;
- эмблемы участников.
Этапы проведения:
I. Представление и приветствие команд.
II. Конкурс мимики и жестов.
III. Конкурс "Перекачать информацию".
IV. Конкурс капитанов.
V. Домашнее задание «Сказка о компьютере».
ХОД ИГРЫ
– Дорогие зрители и болельщики, уважаемое жюри! Мы начинаем нашу игру. Тема нашей игры: «Веселая информатика». Сегодня встречаются 2 команды: команда 7а класса и команда 7б класса. Представляю членов нашего жюри:
1.
2.
3.
I. Первый конкурс «Приветствие»
Сначала жеребьевка определит какая команда
будет первой приветствовать нас с вами.
Итак, первой будет открывать нашу игру команда ...
Жюри оценивает этот конкурс по 5-балльной
системе.
Спасибо командам. Жюри попрошу объявить свои
оценки.
Первые оценки команде ...
Оценки команде ...
Оценки команде ...
За первый конкурс команды получают следующие
оценки ...
II. «Конкурс мимики и жестов»
– Приступим к следующему конкурсу. Помните
анекдот: «Встретились двое глухих. Один держит в
руке удочку. Другой спрашивает:
«Ты что на рыбалку собрался?»
«Да нет, я на рыбалку»
«А я думал ты на рыбалку ...»
Информация была передана, но до адресата не
дошла. При любом обмене информации должны
существовать приемник и источник, иначе этот
обмен не будет иметь никакого смысла.
Сейчас 2 команды по очереди будут выступать в
роли приемника и источника информации. А
передавать информацию они будут невербальным
способом, т.е. с помощью мимики и жестов.
Жюри оценивает конкурс по 5-бальной системе. Задания попрошу получить капитанов у меня. На подготовку командам дается 3 минуты.
Задания: Изобразить мимикой и жестами:
I команде:
1. Принтер
2. Компьютер завис
II команде:
1. Мышь.
2. Мальчика, играющего в компьютерную игру
– Пока команды готовятся, у меня есть задание зрительному залу. У нас сегодня необычная игра - вы тоже можете принять участие в ней - кто быстрее угадает, тот получит жетон. У кого в конце игры окажется больше всех жетонов, тот получит приз. Прежде чем хотите назвать ответ - поднимайте руку.
Конкурс для зрителей и болельщиков
1. Скажите мне, какой язык программирования
назван в честь первого программиста.
2. Устройство визуального отображения
информации. (ДИСПЛЕИ)
3. Устройство, вращающее магнитный диск,
записывающее на этот диск информацию и
считывающее с него информацию. (ДИСКОВОД)
4. Лицо, которое пользуется ЭВМ. (ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ)
5. Центральный «мозг» компьютера,
предназначенный для переработки информации.
(ПРОЦЕССОР)
6. Жесткий диск, предназначенный для постоянного
хранения информации, используемый при работе с
компьютером. (ВИНЧЕСТЕР)
7. Устройство для обмена информацией с другими
компьютерами через телефонную сеть. (МОДЕМ)
Команды готовы.
Первой выступает команда…
Второй…
Оценки жюри.
Общий балл за два конкурса ...
III. Конкурс «Перекачать информацию»
И вот черный колдун взял щепотку священной Пыли
Знания и всыпал ее в кубок с огненным напитком.
Задымилась влага, потускнели краски. И выпил
рыцарь одним глотком этот кубок, и открылись ему
все тайны мироздания. Это конец одного из
видеофильмов, поклонниками которых являются
многие их вас. В этой Пыли Знания была каким-то
образом записана вся история цивилизации, т.е.
Пыль Знания - это устройство для хранения
информации. Для хранения информации в компьютере
есть несколько устройств, которые объединяются
общим названием "память". Так в компьютере
есть оперативная память и внешняя память.
Задания командам: дискета - это тарелка с водой,
вода - информация, стакан - оперативная память.
От команды выбрать одного человека - процессор,
который будет при помощи ложки перекачивать
информацию с дискеты в оперативную память. Жюри
оценивает характеристики процессора -
быстродействие и какой процессор больше
перекачает информации.
Первая команда получит 5 баллов, вторая - 4. Общий
балл ...
Команды получают оценки.
IV. Конкурс капитанов
– Настало время показать себя капитанам.
1. Чтобы нам получить представление о капитанах, об их способностях в программировании, мы послушаем, какую характеристику они дадут друг другу.
Представление капитанов (2 балла).
2. Эрудит
- Вспомнить и написать, какие языки программирования они знают. (по 0.2 балла за каждое слово.)
- Расшифровать закодированный текст и объяснить способ кодирования (2 балла)
1. Поса шила ф фасе.
2. Коляманлядаля.
Ответы:
1. Роза жила в вазе. (Способ кодирования: глухие
согласные заменяются на звонкие, звонкие - на
глухие)
2. Команда. (Способ кодирования: после каждого
слога вставляется слог ля)
– Капитаны готовы, прошу сдать свои задания на оценку жюри. Пока жюри подводит итоги, а наша счетная комиссия подсчитывает общий балл, который получили команды за 4 конкурса, для вас конкурс:
Конкурс для зрителей и болельщиков
– У вас есть возможность помочь командам, за которые вы болеете, вам нужно называть фильмы, в названии которых есть число и говорить за какую команду вы отдаете свой голос, и к общему баллу команды добавляется 1 балл.
– Капитан команды получает ...
V. – Итак, мы подошли к долгожданному решающему конкурсу «Домашнее задание»
Каждой команде было предложено домашнее
задание сочинить сказку на тему «Компьютер». На
этой станции представители команд читают свои
сказки.
Команды должны были подготовиться и сейчас
покажут нам эту сказку.
Оценки ...
– Победителем нашего сегодняшнего конкурса стала команда…