Программирование игр в Visual Basic на уроках информатики

Разделы: Информатика


При изучении наук примеры полезнее, чем правила. Иссак Ньютон.

Предлагаемые вниманию коллег практические работы по программированию игр целесообразно использовать после изучения следующих тем: «Создание массива управляющих элементов», «Обработка массивов», «Графические возможности Visual Basic». После непосредственного изучения темы «Обработка событий мыши. Технология Drag-and-Drop» мы выполняем несколько практических работ по программированию несложных игр, основная цель которых – обобщение, систематизация и закрепление на практике изученного ранее материала.

При объяснении нового материала удобно использовать распечатки с изложением теории и примерами, либо методические пособия для каждого студента (мы используем оба варианта).

Приведённые практические работы рассчитаны на 3 занятия по 2 часа.

Теоретический материал

Обработка событий мыши. Технология Drag-and-Drop.

Для перетаскивания различных объектов при помощи мыши используется технология Drag-and-Drop (перетащить и бросить). Перемещаемый элемент называется источником (source), а объект, в котором он будет после этого находиться, носит название адресата (target). Объект становится адресатом в том случае, когда при завершении операции перетаскивания указатель мыши находится в его границах.

Для перемещения объекта необходимо наличие в программе соответствующих процедур. К элементу управления может применяться описанная технология только в том случае, если он не имеет фокус в этот момент. Для запрещения получения фокуса элементом необходимо для него задать свойство TabStop = False.

Свойства, события и методы технологии Drag-and-Drop.

Название Описание
DragDrop Событие, возникающее по окончании операции перетаскивания элемента.
DragOver Событие, которое выполняется в случае, когда элемент находится над объектом-адресатом (при этом операция перетаскивания еще не завершена).
DragMode Свойство устанавливает режим перетаскивания элемента:
  • Manual (ручной);
  • Automatic (автоматический).
Draglcon Свойство задаёт изображение элемента при его перетаскивании.
Drag Метод, используемый для начала и окончания операции перетаскивания (перед этим необходимо установить DragMode = 0).

Если установлен ручной режим перемещения (DragMode = 0), то в этом случае операция может быть выполнена только при помощи метода Drag. При автоматическом режиме возможно перетаскивание элемента без использования Drag.

Событие DragDrop, возникающее при завершении операции, имеет следующие параметры:

  • DragDrop (Source As Control, X As Single, Y As Single), где Source As Control - ссылка на элемент-источник;
  • X As Single, Y As Single - координаты точки объекта-адресата, в которой отпускается кнопка мыши по окончании операции.

Метод Drag имеет один параметр - Action, определяющий то или иное состояние выполняемого перетаскивания. В таблице приведены значения параметра Action метода Drag:

Константа Значение Описание
vbCancel 0 Отмена операции
vbBeginDrag 1 Начало перетаскивания
vbEndDrag 2 Окончание операции

Пример 1: Имитация действия Корзины путём перетаскивания в неё объекта. Восстановление объекта происходит при двойном щелчке по корзине.

В качестве корзины и объекта будем использовать элементы управления Image. В качестве рисунков пустой и полной корзины можно использовать файлы с расширением.ICO, в качестве объекта для перемещения – рисунок мяча. Соответствующие рисунки нужно скопировать в папку с данным проектом. При запуске приложения корзина изображена пустой, затем в Image будет загружен рисунок с изображением полной корзины методом LoadPicture <Рисунок1>.

Рисунок 1

Интерфейс проекта:

На форме разместить метку Label1 (Положи мяч в корзину), кнопку Command1 (Выход), 2 элемента управления Image (в один поместить изображение мяча, в другой – пустой корзины).

Обозначения:

  • Mx, My – координаты перемещаемого объекта;
  • P – переменная логического типа, определяющая, пустая корзина или полная.

Dim Mx, My As Single, P As Boolean

Private Sub Form_Load() ‘загрузка формы

P = False ‘признак пустой корзины

End Sub

Private Sub Image1_MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)

If Button = vbLeftButton Then ‘если нажата левая кнопка мыши

Call Image1.Drag(vbBeginDrag) ‘начало перетаскивания

Mx = X

My = Y

End If

End Sub

Private Sub Image2_DragDrop(Source As Control, X As Single, Y As Single) ‘завершение перетаскивания объекта в корзину

Source.Visible = False ‘мяч стал невидим

P = True ‘признак полной корзины

Image2.Picture = LoadPicture("LEO4.ICO") ‘рисунок полной корзины

Label1.Caption = "Достань мяч из корзины!!!" ‘изменили надпись в метке

End Sub

Private Sub Image2_DblClick() 'извлечение объекта из корзины

Image1.Visible = True ‘мяч стал видимым

P = False ‘признак пустой корзины

Image2.Picture = LoadPicture("LEO3.ICO") ‘загрузить рисунок пустой корзины

Label1.Caption = "Положи мяч в корзину!" ‘изменить надпись в метке

End Sub

‘Завершение перетаскивания объекта на форме с учётом поправки (необязательная процедура)

Private Sub Form_DragDrop(Source As Control, X As Single, Y As Single)

SourceMove (X - Mx), (Y - My)

End Sub

При автоматическом перетаскивании элемента по форме при завершении операции его левый верхний угол будет находиться в той точке, где располагался указатель при отпускании кнопки мыши, независимо от того, где он находился на элементе в начале перетаскивания. Для того, чтобы конечное расположение совпадало с контуром, который отображается по умолчанию при перетаскивании (или с изображением, установленным в свойстве DragIcon), необходимо ввести поправку. После установления ручного режима становится возможным определение координат точки, в которой находился указатель в начале перетаскивания путём обработки события MouseDown для соответствующего элемента, что позволяет откорректировать параметры метода Move. [1]

Задания:

  1. Добавьте в проект изображения ещё двух объектов, которые также можно перемещать в корзину и возвращать на место.
  2. Измените проект таким образом, чтобы объекты можно было перемещать в любое место на форме (т.е. приёмником становится сама форма).

Практическая работа 1

Проект «Пазлы». <Приложение 1>

Предварительная подготовка к работе (может быть выполнена дома): в любом графическом редакторе разбить произвольный рисунок на 4 части и сохранить в разных файлах (Ris1.bmp, Ris2.bmp, Ris3.bmp, Ris4.bmp). Например, в Paint можно использовать команду ПРАВКА – Копировать в файл. Не изменяйте пропорций рисунков. Создайте ещё один рисунок Ris5.bmp – квадрат с однотонной заливкой (будем использовать его в качестве фона, когда необходимо скрыть предыдущие рисунки).

Задание. Разработать проект «Пазлы». Исходный рисунок разбит на 4 части. Необходимо сложить его на пустом поле, разбитом на 4 части. Исходный вид формы показан на рисунке <Рисунок2>.

Интерфейс проекта. На форме разместить следующие элементы управления:

  • метка Label1 (Собери картинку по образцу!);
  • 4 командные кнопки: Command1 (Выход), Command12 (Проверка), Command3 (Сброс), Command4 (Справка);
  • поле Image1 – поместить исходный рисунок для образца;
  • поля Image2 и Image3 - создать как массивы из 4-х элементов каждый (с индексами 0, 1, 2, 3), установить у каждого свойство Strech = True. В поле Image2 необходимо будет собрать рисунок. Первоначально там загружен пустой фон, поэтому в свойстве Picture полей Image2 нужно указать путь к фоновому рисунку Ris5.bmp. В свойстве Picture полей Image3 указать путь к рисункам (Ris1.bmp, Ris2.bmp, Ris3.bmp, Ris4.bmp). Файлы с рисунками скопируйте предварительно в папку с вашим проектом, тогда не нужно будет указывать полный путь к файлам, достаточно указать имя файла;
  • метка Label2 – для вывода справки (установите свойство Visible= True, чтобы при запуске проекта метка была невидима);
  • таймер Timer1 – первоначально таймер выключен. Он будет включаться по кнопке «Справка» и через заданный интервал времени скрывать текст, который выведен в метке Label2 (установите свойства таймера Interval = 8000, Enabled = False).

Рисунок 2

Программный код.

Dim Mx, My As Single, Path As String, k, i, j, t As Integer, A(0 To 3) As Integer

‘Массив А - для хранения номеров перемещённых картинок;

‘Mx, My – координаты объекта при перемещении; Path – путь к файлу с рисунком;

‘k - количество верных ответов; t - номер рисунка, который нужно вернуть на место

Private Sub Form_Load() ‘загрузка формы

For i = 0 To 3

A(i) = -1 ‘заполнение массива -1 – признак того, что соответствующие поля Image2 пустые

Next

End Sub

Private Sub Command1_Click() ‘Выход

End

End Sub

Private Sub Command2_Click() 'Проверка

k = 0 ‘количество верных ответов

For i = 0 To 3

If Image2(i).Index = A(i) Then k = k + 1 'индекс в массиве рисунков должен совпадать с номером рисунка

Next

If k = 4 Then

Label1.Caption = "Игра завершена!!! Верных ответов - " & Str(k)

Else

Label1.Caption = "Попробуй еще раз!!! Верных ответов - " & Str(k)

End If

End Sub

Private Sub Command3_Click() 'Сброс

Label2.Visible = False

For i = 0 To 3

Image3(i).Visible = True ‘восстанавливаем все рисунки

Image2(i).Picture = LoadPicture("Ris5.bmp") ‘загружаем пустой фон

A(i) = -1 ‘в массив заносим -1 - признак пустого поля

Next

Label1.Caption = "Собери картинку"

End Sub

Private Sub Command4_Click() 'Справка

Label2.Visible = True ‘метка становится видимой и появляется текст справки

Label2.Caption = "Перемещайте картинки при нажатой левой кнопке мыши в нужные клетки. При двойном щелчке по картинке она вернётся на прежнее место!"

Timer1.Enabled = True ‘включаем таймер

End Sub

Private Sub Form_DragDrop(Source As Control, X As Single, Y As Single) 'Поправка

SourceMove (X - Mx), (Y - My)

End Sub

Private Sub Image2_DblClick(Index As Integer) 'Возвратить картинку на место по двойному щелчку по рисунку

Image2(Index).Picture = LoadPicture("Ris5.bmp") ‘загружаем пустой фон

t = A(Index) ‘запоминаем номер рисунка, который нужно вернуть на место

Image3(t).Visible = True ‘делаем рисунок с номером t видимым

End Sub

Private Sub Image2_DragDrop(Index As Integer, Source As Control, X As Single, Y As Single) 'завершение перетаскивания

Source.Visible = False

Image2(Index).Picture = LoadPicture(Path)

j = Index: A(j) = Val(Mid$(Path, 4, 1)) - 1 'запомнить номер перемещённого рисунка в массиве А

End Sub

Private Sub Image3_MouseDown(Index As Integer, Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)

If Button = vbLeftButton Then

Call Image3(Index).Drag(vbBeginDrag) 'начало перетаскивания рисунка

Mx = X

My = Y

End If

i = Index ‘запоминаем индекс поля в Image3, из которого перемещаем рисунок

If i = 0 Then Path = "Ris1.bmp" 'путь к рисунку

If i = 1 Then Path = "Ris2.bmp"

If i = 2 Then Path = "Ris3.bmp"

If i = 3 Then Path = "Ris4.bmp"

End Sub

Private Sub Timer1_Timer() 'Таймер

Label2.Visible = False ‘скрыть текст справки

End Sub

Задания:

  1. Добавьте в проект 2 новые формы. На первой (заставка) разместите переключатели (Option) для выбора уровня сложности игры. При выборе 1-го уровня загружается соответствующая форма (рисунок разбит на 4 части).
  2. Реализуйте 2-й уровень сложности игры на третьей форме. Исходный рисунок разбит на 9 частей.

Практическая работа 2

Проект «Расположить объекты в хронологическом порядке». <Приложение 2>

В данной задаче мы работаем с массивами меток. Перемещаемыми объектами здесь являются метки с надписями. При первоначальной загрузке должны быть доступны только кнопки «Пуск» и «Выход». После нажатия на «Пуск» становятся доступны все кнопки. По кнопке «Проверка» выводится количество правильных ответов. Кнопки должны быть снабжены всплывающими подсказками. Исходный вид формы приведён на рисунке <Рисунок3>.

Рисунок 3

Рассмотренные в данных работах методы обработки событий мыши при перемещении объектов мы используем в дальнейшем при создании тестовых и игровых программ («Пятнашки», «Морской бой», «Электронные кроссворды», «Переводчик», «Интеллектуальный марафон», «Эрудит», «Тесты на внимание», «Информатика в играх и задачах» и других). Несомненно, что выполнение таких заданий способствует не только развитию творческих и умственных способностей учащихся, но и повышает интерес к самому процессу программирования. В процессе работы над проектами возникает множество предложений по усовершенствованию программы и вопросов, для решения которых имеющихся знаний уже недостаточно. Таким образом поддерживается непрерывная связь теории с практикой, постоянно вводятся новые элементы познания.

С некоторыми проектами можно познакомиться на сайте ПОРТФОЛИО 2006/2007 г. («Информатика в играх и задачах», «Компьютерный тест Умник»), 2007/08 г. («Электронные кроссворды по информатике», проект «Компьютерная графика»).

Литература:

  1. Глушаков С.В.,Мельников В.В., Сурядный А.С Программирование в среде Windows: Учебный курс. – Харьков: Фолио, 2001