Цель урока: Закрепить и обобщить знания графических операторов, умения составлять графические программы с циклом.
Задачи урока:
Обучающие: повторение и обобщение пройденной темы, проверка знаний учащихся, проверка глубины усвоения материала.
Воспитательные: культура труда на уроке, воспитывать внимательность, интерес к предмету
Развивающие:
- развитие алгоритмического и логического мышления учащихся;
- развить умение систематизировать получаемые знания
- обучение нахождению ошибок.
Оборудование:
- секундомер;
- таблица итогов;
- жетоны двух цветов (каждый жетон – одно очко);
- корзина для жетонов;
- проектор;
- компьютеры со средой Turbo Pascal.
Оформление доски: тема урока, названия команд, таблица «Очки» (заполняется членами жюри)
Ход урока
Организационный момент
Учитель. Ребята, у нас сегодня необычный урок – урок-игра на тему «Циклы в графических программах». Наша игра состоит из 4 конкурсов. За каждый правильный ответ командам будут выдаваться жетоны. По окончании нашей игры мои помощники подсчитают количество жетонов каждой команды. Выиграет та команда, которая наберет наибольшее количество жетонов.
И так, начнем нашу игру. Наша игра начнется с представления команд
Представление команд
Каждая команда должна придумать себе имя, девиз и выбрать капитана команды. На подготовку вам дается 3 мин.
После представления команд помощники пишут на таблице «Очки» имена команд.
Конкурс 1. «Разминка»
Помощники раздают участникам команд пустые листочки. На экране отображаются вопросы, учащиеся пишут на листочках ответы и передают листочки помощникам. За 1 правильный ответ выдается 1 жетон.
Вопросы конкурса:
1. Что происходит с числами в черном ящике?
2. Что выполняют данные фрагменты программ?
а) x:=30;
while x<640 do
begin
setcolor(2);
circle (x, 320, 10);
SetFillStyle (1, 3);
FloodFill (x, 320, 2);
x := x + 20;
end;
б) x:=30;
while x < 640 do
begin
setcolor (4);
rectangle (x, 200, x + 20, 230);
SetFillStyle (1, 5);
FloodFill (x + 10, 210, 4);
x := x + 40;
end;
Ответы:
1. В черном ящике числа возводятся в квадрат и вычитается 1.
2.
а) Рисует касающиеся окружности с радиусом равным 10, начиная с точки с координатами (30, 320)
б) Рисует прямоугольники со сторонами 20 и 30, начиная с точки с координатами (30, 200). Расстояние между прямоугольниками равна 20.
Конкурс 2. «Где ошибка»
В этом конкурсе участники должны найти ошибки в приведенных программах. Каждый участник садится за компьютер и отлаживает заданную программу. Член команды, который раньше всех справится с заданием, помогает другим членам команды. За одну исправленную работу выдается 1 жетон.
Задание конкурса. Найдите ошибки в приведенных программах.
1 задание
Uses graph, crt;
Var
gd, gm: integer;
begin
gd:=Detect;
initgraph(gd, gm, ‘’);
x:=20;
y:=20;
while x<640 do
begin
while y<480 do;
begin
setcolor(2);
circle(x, y, 20);
setfillstyle(1, 3);
floodfill (x, y, 3)
y:=y+40;
end;
x:=40;
y:=20;
end;
readln;
closegraph;
end.
2 задание.
Uses graph, crt;
Var
gd, gm: integer;
begin
gd:=Detect;
initgraph(gd, gm, ‘’);
x:=20;
y:=20;
while x<640 do
begin;
while y<480 do
begin;
setcolor(2);
circle(x, y, 20);
setfillstyle(1, 3);
floodfill (x, y, 2)
y:=y+40;
end;
x:=x+40;
y:=20;
end;
readln;
closegraph;
end.
3 задание.
Uses graph, crt;
Var
gd, gm: integer;
begin
gd:=Detect;
initgraph(gd, gm, ‘’);
x:=20;
y:=20;
while x<640 do
begin;
while y<480 do;
begin
setcolor(2);
circle(x, y, 20);
setfillstyle(1, 3);
floodfill (x, y, 2)
y:=y+40;
end;
x:=y+40;
y:=20;
end;
readln;
closegraph;
end.
4 задание.
Uses graph, crt;
Var
gd, gm: integer;
begin
gd:=Detect;
initgraph(gd, gm, ‘’);
x:=20;
y:=20;
while x<640 do;
begin
while y<480 do
begin;
setcolor(2);
circle(x, y, 20);
setfillstyle(1, 3);
floodfill (x, y, 2)
y:=40;
end;
x:=x+40;
y:=20;
end;
readln;
closegraph;
end.
Конкурс 3. «Кроссворд»
Командам раздаются карточки с кроссвордом. За определенное время команда должка разгадать кроссворд.
По горизонтали:
1. С помощью какого оператора рисуют окружность?
2. Оператор, который рисует прямоугольник.
3. Используя какой оператор можно закрасить замкнутую область?
4. С помощью какого оператора можно выбрать стиль заливки?
По вертикали:
1. Какой оператор рисует линию?
2. Оператор, который рисует эллипс.
3. Используя какой оператор можно выбрать цвет линии?
Конкурс 4. «Эстафета»
Командам даются задания, которые они выполняют на компьютере.
Задание для 1 команды. Нарисовать окружность, которая обегает границы экрана по часовой стрелке.
Задание для 2 команды. Нарисовать окружность, которая обегает границы экрана против часовой стрелки.
Каждая команда делится на две пары.
Первая пара садится за компьютер и начинает писать программу. Их задача – написать программу, с помощью которой круг обегает первую границу. Когда первая пара закончит свою работу, вторая пара должна написать продолжение программы. Их задача – написать программу, с помощью которой круг обегает вторую границу. Затем эстафетная палочка передается первой паре. Она должна продолжить программу – круг обегает третью границу. Завершает эстафету вторая пара. Она должна завершить программу – круг обегает четвертую границу.
После завершения эстафеты помощники проверяют работу учащихся. Если окружность обегает все границы экрана, то выдаются 4 жетона, если 3 границы – 3 жетона и т.д.
Подведение итогов. (5 мин)
Помощники подсчитывают количество жетонов каждой команды и определяют победителя игры.