Урок-игра "Решение квадратных уравнений"

Разделы: Математика


Цели урока:

  • Повторение и закрепление основных методов решения уравнений, умения их применять;
  • Развитие логического мышления, умения применять алгебраические формулы;
  • Воспитание внимательности, сосредоточенности, нахождения общего “языка” в группе, умения приходить к единому решению, ценить время.

Форма урока: соревновательно-игровая.

Оборудование: цветные флажки и корабли с магнитами, бортовые журналы, таблички с буквами А, В, С, Д для каждого экипажа, колокольчик, секундомер, проектор, экран, компьютер.

Добрый день, дорогие ребята! Сегодня у нас игра – соревнование “Математическая регата” по решению уравнений. Вы заранее разбились на группы по 4-5 учащихся. Каждая группа становится экипажем корабля выбранного вами цвета. У каждого экипажа на столе ставим флажки того же цвета. Команда – экипаж выбирает своего капитана и человека, который будет заполнять бортовой журнал. У каждого члена экипажа - ручка и листочки для решения заданий.

Условия игры: на экране проецируется условие задачи с вариантами ответов, дается время на решение задачи. По истечении времени звенит колокольчик. По звону колокольчика капитаны команд показывают табличку с выбранным вариантом ответа. Свое решение защищает (показывает на доске) та команда, которая последним подняла свою табличку с верным ответом. Если ни одна из команд не дала правильного ответа, то показывается образец верного решения учителем. Правильно выбранный ответ – продвижение кораблика команды на одну волну вперед. Побеждает та команда, корабль которой уплывет дальше всех. Не забываем заполнять бортовой журнал. По окончании игры бортовой журнал сдается учителю.

Задания:

  1. Выберите квадратные уравнения: /30 сек/
  2. А) 10х2 + 7 = 0

    В) 15 – 19х = 0

    С) 4х2 – 3х – 9 = 0

    Д) 7х2 + х3 – 16 = 0

  3. Решить уравнение:/30 сек/
  4. х2 + 9 = 0

    А) 9 В) ±9 С) ±3 Д) нет корней

  5. Решить уравнение:/30 сек/
  6. х2 + 7х = 0

    А) 0 В) 0 и 7 С) 0 и -7 Д) нет корней

  7. Сколько корней имеет уравнение?/1 мин/
  8. 2 + 3х – 14 = 0

    А) 1 В) 2 С) 3 Д) нет корней

  9. Сколько корней имеет уравнение/1 мин/
  10. х2 – 2х + 9 = 0

    А) 1 В) 2 С) 3 Д) нет корней

  11. Найдите корни уравнения по теореме Виета:/1,5 мин/
  12. х2 + 3х – 10 = 0

    А) -5 и 2 В) 5 и -2 С) 5 и 2 Д) -5 и -2

  13. Решите уравнение:/2 мин/
  14. 2 = 3х – 8 = 0

    А) -1 и 1,6 В) 1 и -1,6 С) 1 и 1,6 Д) -1 и -1,6

  15. Решите уравнение:/3 мин/
  16. А) -5 В) -12,5 С) 12,5 Д) 5

  17. Решите уравнение:/5 мин/
  18. А) 5 и -6 В) 6 и -5 С) 3 и -3 Д) нет корней

  19. Решите уравнение графически:/5 мин/
  20. А) 2 и 4 В) 2 С) -2 Д) 4

  21. Решите биквадратное уравнение:/7 мин/
  22. у4 – 13у2 + 36 = 0

    А) 4 и 9 В) ±4 и ±9 С) 2 и 3 Д) ±2 и ±3

  23. Решите уравнение:/8 мин/

(m2 – 9)2 + 17(m2 – 9) + 16 = 0

А) -16 и -1 В) -7 и 8 С) и - Д) нет корней

Подведение итогов: по записи на бортовом журнале подсчитывается количество верно выполненных заданий.

Критерии оценок:

оценка “5” за 11-12 верно выполненных заданий;

оценка “4” за 8-10 верных ответов;

оценка “3” за 5-7 верных ответов.

Оценки в журнал, если ученик не желает, не выставляются.

Приложение

Мне нравиться проводить нестандартные, игровые уроки. Нравятся они и учащимся. Подготовка такого урока занимает больше времени. Надо учесть всевозможные спорные случаи, которые могут возникнуть в ходе игры. Подобрать задания по принципу “от легкого к трудному”, рассчитать оптимальное время для выполнения заданий. Дать возможность учащимся высказаться, спросить непонятое. При организации групп нельзя допускать скопления сильных или слабых учащихся в одной группе. Весь ход урока, его содержание должны работать на достижение поставленных целей и в то же время не должен теряться игровой характер.

В этой игре решения обсуждаются сразу после предъявления ответов, что помогает понять учащимся свои ошибки. При выполнении обычных проверочных работ это невозможно. До следующего урока, когда учитель принесет проверенные тетради, преобладающе интересующим остается вопрос “Какова оценка?”, а не вопрос “Где я ошибся?”. Как говорится “куй железо, пока горячо”.

Игра есть игра, есть победитель, есть проигравший. Но урок, это тоже урок. Ставить оценки или не ставить? Наблюдения за реакцией и поведением учащихся показывают, что проигравшему итак досадно, портить его настроение еще и “троечкой” в журнале не следует. Бывает что и оценка “четыре” не желательна. А победившим оценку “5” поставить всем игрокам команды обязательно. Один за всех и все за - за одного.

Игра “Счастливый случай”

для учащихся 7-х классов по теме “Функции и их графики”

На доске: Символ игры – лошадь, нарисованная на координатной плоскости, название игры, таблица для записи баллов команд.

Участники – команды по 4-5 человек

Необходимое оборудование: карточки с заданиями, импровизированная бочка (тара из-под майонеза), часы.

Жюри: учащиеся 9 класса.

Добрый день, дорогие ребята! Сегодня у нас урок-игра “Счастливый случай” по теме “Функции и их графики”. Игра проводится аналогично телевизионной игре “Счастливый случай”. Вы заранее разбились на группы по 4-5 учащихся – “семьи”, выбрали “главу семьи”, установили родственные отношения. Наша игра называется “Счастливый случай”. Поэтому желаю каждой команде удачи в игре. Пусть фортуна сегодня улыбается вам.

В качестве жюри приглашены учащиеся 9 “а” класса: Аня Осипова, Варя Тимофеева, глава жюри – Боря Миронов. Моя помощница, ведущая игры Христина Ильина.

Начинаем игру с представления команд: название “семьи”, девиз, знакомство с главой семьи и другими представителями. /по 2 минуты/

I гейм: “Дальше, дальше…”

Каждая команда должна постараться ответить на большее количество вопросов за 1,5 минуты. Вопросы по темам “Координатная плоскость”, “Функции и их графики”. Каждый верный ответ – очко. Если не удается сразу ответить на вопрос, то нужно сказать слово “дальше”. Вопрос пропускается без ответа, задается следующий вопрос.

Сразу подводится итог гейма, оглашаются очки, заработанные каждой командой.

II гейм. “Спешите видеть”

Каждая команда получает карточку с координатами. Рисуем по координатам. Один рисунок состоит из 30-35 точек. Время 7 минут. Что получится? В зависимости оттого, насколько верно проявились очертания рисунка, оценивается от 1 до 5 очков.

Подведение итогов – после III гейма.

III гейм. “Заморочки из бочки”. Задачи-заморочки, заморочим головы.

10 карточек. На одной карточке вместо задания надпись “счастливый случай”. Это означает, что команде сразу засчитывается 5 очков, как за верно выполненное задание. Задания на построение графиков функций, на чтение графиков функций, есть легкие, есть трудные. Как повезет команде. Баллы тоже разные. Потому и игра называется “Счастливый случай”. Сразу берут по две карточки.

Время на выполнение – 7 минут.

Подведение итогов – после IV гейма.

IV гейм. “Гонка за лидером”

Каждой команде дается лист и ручка. На листе на координатной плоскости нарисованы разными цветами 15 графиков прямых. Какая команда определит больше формул линейных функций за 3 минут. Засчитываются только верные формулы.

Пока жюри подсчитывает очки и заполняет дипломы, команды обмениваются памятными сувенирами – поделками, которые были подготовлены заранее.

Итоги игры. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество баллов. Победителям вручаются дипломы с изображением символа игры – лошади.