Цели:
Обучающие:
- обобщить и закрепить уровень знаний учащихся по теме “Компьютерная графика”;
- познакомить с возможностями “Графики в Бейсике” и программированием;
- научить составлять простейшие программы с использованием основных графических операторов;
- научить использовать изученный новый материал на практике.
Развивающие:
- развитие компьютерного кругозора и умения рационально планировать свою деятельность;
- развивать навыки учащихся по работе с операторами графики;
- развитие познавательного интереса у учащихся, повышение творческой активности.
Воспитательные:
- воспитание информационной культуры учащихся и развитие интереса к обучению;
- формирование навыков внимательности, аккуратности и самостоятельности;
- прививать стремление добиваться успехов в учебе за счет добросовестного отношения к своему труду.
Знания и умения.
- графические возможности компьютера (экранные режимы, возможные цвета, координатную плоскость, координаты экрана);
- построения простейших геометрических фигур на координатной плоскости экрана;
- вывод точки, линии, прямоугольника, окружности, эллипса;
- составлять программы, используя операторы которые необходимы для создания своего рисунка;
- закрашивание рисунков.
Оборудование: компьютеры, экран, проектор, программа Qbasic, презентация по теме.
План урока:
- Организационный момент
- Проверка знаний учащихся по теме “Компьютерная графика”
- Объяснение нового материала
- Закрепление нового материала
- Итоги урока и домашнее задание
ХОД УРОКА
- Организационный момент.
- Проверка знаний учащихся по теме “Компьютерная графика”; Устная работа.
- С каким графическим редактором вы работали?
- С каким расширением сохраняются рисунки, созданные в графическом редакторе “Paint”?
- Что такое пиксель?
- Какие два подхода имеется в компьютерной графике для представления графической информации?
- Какая графика называется растровой?
- Какая графика называется векторной?
- Что такое растр?
- От чего зависит качество изображения в компьютере?
- Устройство, управляющее работой дисплея, называется…
- Как расположена компьютерная система координат графического поля?
- С помощью, каких параметров задается графический режим экрана монитора?
- В чем состоит различие между растровыми изображениями и векторными рисунками?
- Какой недостаток имеется в растровой графике?
- Какие языки программирования вы знаете?
- Как переключается языки при редактировании в Бейсике?
- Объяснение нового материала.
1) Проверить готовность класса к уроку.
2) Сообщить тему, цели и ход урока.
Ответить на вопросы:
Ученики при изучении курса “Компьютерная графика” рассмотрели применение основ компьютерной графики в различных графических программах; научились создавать собственные изображения; они знают особенности, достоинства, недостатки растровой и векторной графики; и знают от чего зависит качество изображения в компьютере; как расположена система координат графического поля и умеют находить координаты точки; способы получения цветовых оттенков ; способы хранения изображений в файлах растрового и векторного формата;
При изучении темы “Графика в Бейсике” начальных знаний по программированию не требуется. Ученик уже владеет знаниями основ работы на ПК.
Тема объясняется с помощью презентации Power Point (просьба обращаться к автору стаьи)
1 слайд. “Графика в Бейсике”(заголовок)
2 слайд. Экранные режимы оператора Screen.
Наиболее распространены сейчас видеосистемы VGA и SVGA. Основными характеристиками видеосистемы являются ее разрешение, т.е.количество экранных точек и количество отображаемых цветов и оттенков.
Пространственное разрешение экрана монитора определяется как произведение количества строк изображения на количество точек в строке. Монитор может отображать информацию с различными пространственными разрешениями (800?600, 1024?768, 1152?864 и выше).
3 слайд. Характеристики видеосистем. Таблица 1.
Адаптер | Разрешение | Количество цветов |
VGA (Video Graphics Array) | 640*480 | 256 |
SVGA (Super Video Graphics Array) | до 1024*1024 | до 16 миллионов |
4 слайд. Экранные режимы для адаптера VGA и SVGA. Таблица 2.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
5 слайд. Возможные цвета. Таблица 3.
Номер | Цвет |
0 | Черный |
1 | Синий |
2 | Зеленый |
3 | Голубой |
4 | Красный |
5 | Фиолетовый |
6 | Коричневый |
7 | Светло-серый |
8 | Темно-серый |
9 | Светло-синий |
10 | Светло-зеленый |
11 | Светло-голубой |
12 | Светло-красный |
13 | Васильковый |
14 | Желтый |
15 | Ярко-белый |
(Таблицу цветов можно сделать как плакат, чтобы использовать на уроке.)
6 слайд. Операторы Графики
Цвет символов и цвет фона: оператор COLOR N1, N2 предназначен для изменения цвета символов на N1, цвета фона (т.е. экрана)- на N2. Если в записи оператора опустить параметр N1, то он будет записываться так: COLOR N2 и изменить только цвет фона.
При входе в оболочку Бейсика по умолчанию включается текстовый режим, в котором можно производить вычисления и выводить результаты на экран. Но если мы хотим использовать графические возможности, то должны включить графические режимы командой SCREEN. (такие режимы уже видели на 4-ом слайде).
7 слайд. Система координат в графическом режиме. (Система координат известна учащимся уже по теме “Компьютерная графика”)
Графические режимы экрана представляют собой координатную сетку с началом в левом верхнем углу, вправо от которого увеличивается координата Х, а вниз - координата У. Максимальное значение Х на экране 640, а У - 350 (480) при режиме Screen 9 и Screen 12.
Рисунок 1
8 слайд. Точка. (Ученики записывают операторы в тетрадях)
• Точка. Для изображения точки используется оператор:
PSET(X,Y),C
где Х и У – координаты точки на экране, а С – ее цвет. Рассмотрим пример:
Screen 9 или (Screen 12)
Pset (320,175),4 – на черном экране появится красная точка. Если изменим цвет фона,
Screen 9 или (Screen 12)
Color 1
Pset (320,175),4 – красная точка будет на синем экране.
9 слайд. Отрезок.
Line (X1,Y1)-(X2,Y2),C
Где Х1, У1 – координаты начала отрезка; Х2, У2 – координаты конца отрезка; С – как всегда цвет. Например, если изобразить отрезок синего цвета на желтом экране с координатами:
Рисунок 2
Программа будет выглядеть так:
Screen 9 или (Screen 12)
Color 1, 14
Line (100,300)-(600,50),1
10 слайд. П р я м о у г о л ь н и к
Line (X1,Y1)-(X2,Y2), C, B
В результате получается прямоугольник, а координаты (Х1,У1) и (Х2,У2) координаты диагонали прямоугольника.
Line (X1,Y1)-(X2,Y2), C, BF – этот оператор позволяет не только построить прямоугольник по диагонали, но и сразу закрашивать его.
Рисунок 3
11 слайд. О к р у ж н о с т ь
CIRCLE (Х, У), R,C – на экране дисплея получается окружность.
(Х,У) – координаты ее центра, R – радиус и С- цвет.
Рисунок 4
12 слайд. Эллипс
CIRCLE (Х, У), R,C,,, К – на экране дисплея получается эллипс. (Х,У) – координаты ее центра, R - радиус, С - цвет и К – значение коэффициента сжатия.
Рисунок 5. 0 <K<1 – эллипс, вытянутый по горизонтали
Рисунок 6. К >1 – эллипс, вытянутый по вертикали
Если коэффициент сжатия К =1, то это будет не эллипс , а просто окружность.
13 слайд.
CIRCLE (x, y), R, C, F1, F2 - чертит на экране часть окружности (дугу). F1 и F2 – начало и конец дуги (числа принимающие значения от –2? до 2?).
Например (рис.6), CIRCLE (100,100), 120, 1, 0, 3.14- чертит на экране дугу от 0 до ?.
Рисунок 7
14 слайд.
P A I N T (X,Y), C1,C2 – закрашивает на экране любую замкнутую фигуру в определенный цвет: С1 – номер цвета закрашивания; С2 – номер цвета границы закрашиваемой области .
4.Закрепление нового материала.
Ну, что ж, для начала мы познакомились с необходимыми операторами. Знаем, какой оператор, что делает. Давайте поупражняем. Но перед упражнениями рекомендуется взять листок миллиметровки или бумаги в клеточку, нарисовать экран в масштабе 1см = 50 экранных точек.
Затем изобразить там рисунок, который вы хотите получить, и тогда все координаты будут у вас как на ладони. (Можно показать ученикам готовые программы и рисунки, которые получились)
15 слайд. Задача. №1.
Вывести на экран компьютера треугольник, положение вершин которого определяется парами чисел (200, 10), (300, 100) и (400, 10).
Построим чертеж на бумаге, найдем точки. Запишем программу на компьютере:
SCREEN 9
LINE (100,50)-(300,100)
LINE – (100,150)
LINE – (100,50)
16 слайд. Задача №2
Вывести на экран компьютера закрашенный прямоугольник со сторонами, параллельными осям координат. Положение вершин одной из его диагоналей определяются парами чисел (10, 70) и (350. 200).
17слайд. Задача № 3
Вывести на экран компьютера окружность, центр которой определяется парой чисел (200,100) , а радиус – числом 90. Закрасить внутреннюю область полученной окружности.
Гимнастика для глаз во время работы обязательна !!!
5. Подведение итогов.
18 слайд. Задание на дом:
1. Построить чертеж своего рисунка в тетрадях: например, для начала можно нарисовать конверт, куб, пирамиду; нарисовать прямоугольники, расположенные на экране случайным образом; построить многоугольник; построить Российский флаг и флаг Республики Татарстан; и попробовать написать программу.
2. Вывести на экран компьютера равнобочную трапецию, основания которой параллельны оси абсцисс, а три её вершины определяются парами чисел (50, 50); (150, 50); (120,100).
3. Учить операторы машинной графики.