Конспект урока по информатике "Графика в Бейсике"

Разделы: Информатика


Цели:

Обучающие:

  • обобщить и закрепить уровень знаний учащихся по теме “Компьютерная графика”;
  • познакомить с возможностями “Графики в Бейсике” и программированием;
  • научить составлять простейшие программы с использованием основных графических операторов;
  • научить использовать изученный новый материал на практике.

Развивающие:

  • развитие компьютерного кругозора и умения рационально планировать свою деятельность;
  • развивать навыки учащихся по работе с операторами графики;
  • развитие познавательного интереса у учащихся, повышение творческой активности.

Воспитательные:

  • воспитание информационной культуры учащихся и развитие интереса к обучению;
  • формирование навыков внимательности, аккуратности и самостоятельности;
  • прививать стремление добиваться успехов в учебе за счет добросовестного отношения к своему труду.

Знания и умения.

  • графические возможности компьютера (экранные режимы, возможные цвета, координатную плоскость, координаты экрана);
  • построения простейших геометрических фигур на координатной плоскости экрана;
  • вывод точки, линии, прямоугольника, окружности, эллипса;
  • составлять программы, используя операторы которые необходимы для создания своего рисунка;
  • закрашивание рисунков.

Оборудование: компьютеры, экран, проектор, программа Qbasic, презентация по теме.

План урока:

  1. Организационный момент
  2. Проверка знаний учащихся по теме “Компьютерная графика”
  3. Объяснение нового материала
  4. Закрепление нового материала
  5. Итоги урока и домашнее задание

ХОД УРОКА

  1. Организационный момент.
  2. 1) Проверить готовность класса к уроку.

    2) Сообщить тему, цели и ход урока.

  3. Проверка знаний учащихся по теме “Компьютерная графика”; Устная работа.
  4. Ответить на вопросы:

    1. С каким графическим редактором вы работали?
    2. С каким расширением сохраняются рисунки, созданные в графическом редакторе “Paint”?
    3. Что такое пиксель?
    4. Какие два подхода имеется в компьютерной графике для представления графической информации?
    5. Какая графика называется растровой?
    6. Какая графика называется векторной?
    7. Что такое растр?
    8. От чего зависит качество изображения в компьютере?
    9. Устройство, управляющее работой дисплея, называется…
    10. Как расположена компьютерная система координат графического поля?
    11. С помощью, каких параметров задается графический режим экрана монитора?
    12. В чем состоит различие между растровыми изображениями и векторными рисунками?
    13. Какой недостаток имеется в растровой графике?
    14. Какие языки программирования вы знаете?
    15. Как переключается языки при редактировании в Бейсике?
  5. Объяснение нового материала.

Ученики при изучении курса “Компьютерная графика” рассмотрели применение основ компьютерной графики в различных графических программах; научились создавать собственные изображения; они знают особенности, достоинства, недостатки растровой и векторной графики; и знают от чего зависит качество изображения в компьютере; как расположена система координат графического поля и умеют находить координаты точки; способы получения цветовых оттенков ; способы хранения изображений в файлах растрового и векторного формата;

При изучении темы “Графика в Бейсике” начальных знаний по программированию не требуется. Ученик уже владеет знаниями основ работы на ПК.

Тема объясняется с помощью презентации Power Point (просьба обращаться к автору стаьи)

1 слайд. “Графика в Бейсике”(заголовок)

2 слайд. Экранные режимы оператора Screen.

Наиболее распространены сейчас видеосистемы VGA и SVGA. Основными характеристиками видеосистемы являются ее разрешение, т.е.количество экранных точек и количество отображаемых цветов и оттенков.

Пространственное разрешение экрана монитора определяется как произведение количества строк изображения на количество точек в строке. Монитор может отображать информацию с различными пространственными разрешениями (800?600, 1024?768, 1152?864 и выше).

3 слайд. Характеристики видеосистем. Таблица 1.

Адаптер Разрешение Количество цветов
VGA (Video Graphics Array) 640*480 256
SVGA (Super Video Graphics Array) до 1024*1024 до 16 миллионов

 4 слайд. Экранные режимы для адаптера VGA и SVGA. Таблица 2.

Номер режима

Разрешение

Количество цветов

0

Текстовый режим

16

1

320*200

4

2

640*200

2

7

320*200

16

8

640*200

16

9

640*350

16

10

640*350

2

11

640*480

2

12

640*480

16

13

320*200

256

5 слайд. Возможные цвета. Таблица 3.

Номер Цвет
0 Черный
1 Синий
2 Зеленый
3 Голубой
4 Красный
5 Фиолетовый
6 Коричневый
7 Светло-серый
8 Темно-серый
9 Светло-синий
10 Светло-зеленый
11 Светло-голубой
12 Светло-красный
13 Васильковый
14 Желтый
15 Ярко-белый

(Таблицу цветов можно сделать как плакат, чтобы использовать на уроке.)

6 слайд. Операторы Графики

Цвет символов и цвет фона: оператор COLOR N1, N2 предназначен для изменения цвета символов на N1, цвета фона (т.е. экрана)- на N2. Если в записи оператора опустить параметр N1, то он будет записываться так: COLOR N2 и изменить только цвет фона.

При входе в оболочку Бейсика по умолчанию включается текстовый режим, в котором можно производить вычисления и выводить результаты на экран. Но если мы хотим использовать графические возможности, то должны включить графические режимы командой SCREEN. (такие режимы уже видели на 4-ом слайде).

7 слайд. Система координат в графическом режиме. (Система координат известна учащимся уже по теме “Компьютерная графика”)

Графические режимы экрана представляют собой координатную сетку с началом в левом верхнем углу, вправо от которого увеличивается координата Х, а вниз - координата У. Максимальное значение Х на экране 640, а У - 350 (480) при режиме Screen 9 и Screen 12.

Рисунок 1

8 слайд. Точка. (Ученики записывают операторы в тетрадях)

Точка. Для изображения точки используется оператор:

PSET(X,Y),C

где Х и У – координаты точки на экране, а С – ее цвет. Рассмотрим пример:

Screen 9 или (Screen 12)

Pset (320,175),4 – на черном экране появится красная точка. Если изменим цвет фона,

Screen 9 или (Screen 12)

Color 1

Pset (320,175),4 – красная точка будет на синем экране.

9 слайд. Отрезок.

Line (X1,Y1)-(X2,Y2),C

Где Х1, У1 – координаты начала отрезка; Х2, У2 – координаты конца отрезка; С – как всегда цвет. Например, если изобразить отрезок синего цвета на желтом экране с координатами:

Рисунок 2

Программа будет выглядеть так:

Screen 9 или (Screen 12)

Color 1, 14

Line (100,300)-(600,50),1

10 слайд. П р я м о у г о л ь н и к

Line (X1,Y1)-(X2,Y2), C, B

В результате получается прямоугольник, а координаты (Х1,У1) и (Х2,У2) координаты диагонали прямоугольника.

Line (X1,Y1)-(X2,Y2), C, BF – этот оператор позволяет не только построить прямоугольник по диагонали, но и сразу закрашивать его.

Рисунок 3

11 слайд. О к р у ж н о с т ь

CIRCLE (Х, У), R,C – на экране дисплея получается окружность.

(Х,У) – координаты ее центра, R – радиус и С- цвет.

Рисунок 4

12 слайд. Эллипс

CIRCLE (Х, У), R,C,,, К – на экране дисплея получается эллипс. (Х,У) – координаты ее центра, R - радиус, С - цвет и К – значение коэффициента сжатия.

Рисунок 5. 0 <K<1 – эллипс, вытянутый по горизонтали

Рисунок 6. К >1 – эллипс, вытянутый по вертикали

Если коэффициент сжатия К =1, то это будет не эллипс , а просто окружность.

13 слайд.

CIRCLE (x, y), R, C, F1, F2 - чертит на экране часть окружности (дугу). F1 и F2 – начало и конец дуги (числа принимающие значения от –2? до 2?).

Например (рис.6), CIRCLE (100,100), 120, 1, 0, 3.14- чертит на экране дугу от 0 до ?.

Рисунок 7

14 слайд.

P A I N T (X,Y), C1,C2 – закрашивает на экране любую замкнутую фигуру в определенный цвет: С1 – номер цвета закрашивания; С2 – номер цвета границы закрашиваемой области .

4.Закрепление нового материала.

Ну, что ж, для начала мы познакомились с необходимыми операторами. Знаем, какой оператор, что делает. Давайте поупражняем. Но перед упражнениями рекомендуется взять листок миллиметровки или бумаги в клеточку, нарисовать экран в масштабе 1см = 50 экранных точек.

Затем изобразить там рисунок, который вы хотите получить, и тогда все координаты будут у вас как на ладони. (Можно показать ученикам готовые программы и рисунки, которые получились)

15 слайд. Задача. №1.

Вывести на экран компьютера треугольник, положение вершин которого определяется парами чисел (200, 10), (300, 100) и (400, 10).

Построим чертеж на бумаге, найдем точки. Запишем программу на компьютере:

SCREEN 9

LINE (100,50)-(300,100)

LINE – (100,150)

LINE – (100,50)

16 слайд. Задача №2

Вывести на экран компьютера закрашенный прямоугольник со сторонами, параллельными осям координат. Положение вершин одной из его диагоналей определяются парами чисел (10, 70) и (350. 200).

17слайд. Задача № 3

Вывести на экран компьютера окружность, центр которой определяется парой чисел (200,100) , а радиус – числом 90. Закрасить внутреннюю область полученной окружности.

Гимнастика для глаз во время работы обязательна !!!

5. Подведение итогов.

18 слайд. Задание на дом:

1. Построить чертеж своего рисунка в тетрадях: например, для начала можно нарисовать конверт, куб, пирамиду; нарисовать прямоугольники, расположенные на экране случайным образом; построить многоугольник; построить Российский флаг и флаг Республики Татарстан; и попробовать написать программу.

2. Вывести на экран компьютера равнобочную трапецию, основания которой параллельны оси абсцисс, а три её вершины определяются парами чисел (50, 50); (150, 50); (120,100).

3. Учить операторы машинной графики.

Презентация