Деловая игра – занятие по спецкурсу "Компьютерная грамотность"

Разделы: Иностранные языки


Задачи:

1.Обучающие:

  • систематизация и обобщение накопленных ранее знаний;
  • самостоятельное применение уже имеющихся знаний;
  • формирование профессиональных знаний и умений;
  • выработка умения решать практические задачи путём логико-аналитического мышления.

Воспитательная цель: Формирование основ нравственного воспитания личности.

  • воспитание ответственности, самостоятельности, внимательности.
  • воспитание умения общаться (нравственно-этический аспект);
  • воспитание творческого подхода к выполнению задания;
  • формирование у студентов уважительного, бережного отношения к изучаемому языку.

Развивающая цель:

  • привитие умений и навыков групповой и самостоятельной работы;
  • развитие культуры речи (монолог, диалог, письменная речь - ответ);
  • формирование навыков и умений слушать других, отвечать на поставленные вопросы;
  • развитие познавательных способностей - внимания, восприятия, наблюдательности, мышления.
  • развитие интеллектуальных умений.

Методы обучения: словесно-репродуктивный; частично-поисковый; проблемный; СРС.

Вид урока: Деловая игра - занятие «Сomputerra - мир компьютера»

Оснащённость: Распечатки, словари (спец. и тематические), таблицы-карточки, стенды.

Время занятия: 70 - 90 минут.

Without your English you cannot talk ( in chat)

Without your English you cannot walk (in Internet)

Neither your tolerant teacher, nor your training tutor

Now is your good guide for future to master a computer

Without computer technology we cannot be in web flight

Without computer literacy we cannot communicate in site.

We get practical …(знание)

In our vocational …(колледж)

Where such device a …(компьютер)

Is as a teacher and an …(репетитор-инструктор)

Деловая игра по спецкурсу.

План: Ход занятия - деловой игры:

1. Орг. часть:

Вед. преподаватель: Введение - приветствие, представление цели занятия, задачи учащихся.

2. Лексическая зарядка:

Рифмовка - ABC, повторение спец.терминов, проф.лексики по теме в виде стихотворческой рефлексии (содержание и смысл которой - раскрытие цели и задач данного занятия). Повторение пройденной лексики (актуализация опорных знаний).

3. Актуализация - опрос:

Контроль - полученных знаний производится путём краткого устного опроса пройденного материала Какие слова имеют значение “считывать”?

4. Актуализация опорных знаний:

Развитие навыков устной речи / Формирование навыков публичного выступления - говорения (мини-доклад). Контроль производится путём в вопрос - ответной форме взаимообмена.

5. Деловая игра «Что? Где? Когда?» (Слушание - восприятие / ответ).

Проблемные вопросы по плану – практикум. Контроль - полученных знаний производится путём краткого устного опроса прослушанного материала.

6. Повторение - творческое воспроизведение пройденного материала:

ТП-1А: «Компьютер и его применение»: использование ПК по всем видам (по отраслям). Обратная связь - устная рефлексия - применение ПК по всем видам (по отраслям).: защита своих мини-тем (устные подготовленные высказывания - тексты по теме А - Z).

7. Извещение - практикум:

Развитие навыков устной речи: мини- ролевые монологи: учащиеся выступают в роли представителей от компании Майкрософт).

Прослушивание - практическая рефлексия ЗУН: краткое конспектирование - заполнение «настоящего» формуляра и обмен репликами (можно спросить при затруднении или непонимании).

8. Контроль - закрепление (рефлексия):

Устно-письменная обратная связь:

1) Компьютер и его составляющие части: Раздаются листы, где должны дать перевод-характеристику терминов прямо на распечатке - вписать, затем озвучить кто.

2) Каждая команда получает карточки развития истории компьютера: вписать вид изобретения и его автора. Работа с опорной таблицей.

9. Д/З: (творческое задание)

Проект - задание с учётом индивидуальных особенностей учащихся: «Культура работы с компьютером» (на А-4). Найти материал по заданной теме-проблеме в любом источнике: справочнике, журнале, газетах и т. д. (Задание представляет этико-экологическую и информационно-методологическую содержательные линии).

10. Подведение итога:

Обзор-анализ деятельности учащихся, оценивание (разбор-пояснение): комментарий результатов работы каждого, кто отвечал(а), награждение-поощрение, завершение - прощание.

План урока-занятия

Раздел: Компьютерная грамотность

Тема: История развития и применение компьютера: (от А до Я).

Цель: Активизация познавательной деятельности учащихся и формирование личности специалиста, ориентированной к трудовой деятельности и продолжению профессионального (само)образования.

Задача: Формирование общей компьютерной грамотности.

Цели по образовательной деятельности:

  • Обучающий аспект: Учебно-практическая цель.
  • Воспитывающий аспект: Нравственно-этическая, этико-экологическая цель.
  • Спецпрофессиональный аспект: Информационно-методологическая цель.
  • Развивающий аспект: Формирование аналитического мышления, творческой личности.
  • Тип занятия: Закрепление изучаемого материала и выработки практических знаний, умений и навыков.
  • Вид занятия: Деловая игра: Учебно-деловой (профессионально-ориентированный)
  • Методы обучения: Словесно-репродуктивный, частично-поисковый, проблемный, СРС.

Оснащение: Учебное пособие, распечатка, словарь, таблица-карточка, стенды-газеты, мультипроектор: (ноутбук, калькулятор, сотовый / мобильный телефон – пособие). Сборник текстов на иностранном языке (градуированных по степени языковой трудности) по основам специальности: элементарный уровень, средний уровень.

Время занятия: 1 пара = 70 – 90 минут.

Актуальность ДИ (Деловой игры) в том, что она позволяет участникам раскрыть себя, научиться занимать активную позицию, испытывать себя на профессиональную пригодность, совершенствоваться в профессиональной компетенции. ДИ направлена на развитие профессионально значимой личности.

Представляем методику подготовки и проведения ДИ «Первые шаги к профессии».

Цель ДИ: Выявить уровень готовности студентов к своей специальности.

Задачи:

  1. Выявить степень сформированности профессиональных знаний, навыков и умений;
  2. Развивать на основе совместной коллективной деятельности творческую самостоятельность и инициативу;
  3. Стимулировать интерес студентов к своей (информационной, технической и т.д.) профессии и стремление к самосовершенствованию.

Деловой игре предшествовал подготовительный период, в процессе которого активно участвовали сами учащиеся, совместно разрабатывалась программа ДИ, её подготовка и проведение. Основой деятельности явилась проектная методика: нахождение материала, обсуждение предложений по индивидуальным заданиям, разработка содержания и алгоритм её проведения. Учащиеся до этого выполняли домашние задания: заполняли ксерокопированные бланки самооценки и анкеты.

Введение ДИ (Деловая игра) в вузовский учебно-образовательный процесс ЯПК-ЯГИТИ способствует формированию профессионального становления личности специалиста-технаря, что согласуется с требованиями государственного образовательного стандарта высшего профессионального образования.

Игровые задания

I. Рифмовки – языковая зарядка (Буриме - творчество на заданную тему):

Предъявление рифмовок по модели на заданную тему - закрепление спец.лексики:

1- Давайте, повторим наши правила: №1, … - “Let's repeat our Rules: Rule №1 -…2, 3 …

2- Ключ от королевства … (ПК, …, английского) - There is the key … .

3- А теперь посчитаем! - Now, let’s count! (счёт: числительные – Numerals)”

- Какие слова имеют значение “считывать”? - What is it “считывать”?

- Что их объединяет - (что одинаково)? - What is similar = the same?

- От какого глагола произошло это слово? – What verb is the origin of this word?

II. Чёрный ящик: Что? - Black Box (Case):

Каждый правильный ответ задания - 1 балл (ответ оценивается в 1 балл).

На сцену выносится чёрный ящик. Ведущий читает текст: «В этом ящике находятся предметы, которые необходимы каждому: современным дельцам и студентам во всех сферах жизни». Что находится в «чёрном ящике»?

(1-компьютер-ноутбук, 2-калькулятор, 3-мобильный/сотовый телефон).

“Here are three things in this black box. Please, you should try hard and guess them. They are necessary and commonplace for everybody today: any clerk, businessman, students need, have and use them. What kind of things are they?”

III. Что? Где? Когда? - What? Where? When?

Команды должны ответить на три вопроса. Время на подготовку не отводится.

1.Что? What? - What society are we now and what is the symbol?

Какое общество мы представляем сейчас? Что является символом века?

Ответ: Мы становимся информационным обществом и символ этого - компьютер.

2. Где? Where? - Where was the first analogical computer used?

Где и как был применён первый аналоговый компьютер?

Ответ: В 1930 году был создан первый аналоговый компьютер был построен в Америке Ванневар Бушем и был применён во время II- мировой войны (по заказу военных).

3. Когда? When? - When was the first calculator designed?

Когда первый (уникальный) калькулятор был изобретён?

Ответ: Cамый первый уникальный калькулятор был изобретён русским математиком Чебышевым в 1876 году (в 19 веке).

IV. Спикер – учащийся представляет структуры и вводит в ситуацию занятия, начинает бизнес-игру по проблеме темы: Кто - это ..?

V. The ABC - мозаика: TOPICs «Применение компьютеров от A до Z – Computer uses from A to Z». Студенты подгрупп готовят сообщения по буквам английского алфавита о применении компьютера (о том, где мы видим их работу). По их выступлениям (мини-монологам) из каждой команды присуждается 1 балл за каждую информацию. Оценивается каждая информация и затем суммируются баллы в свою копилку по каждой команде.

VI. Известные люди: Кто это? - Famouse People: “Who is it?”

Команды должны определить по характеристике о ком идёт речь. Старшекурсники

Оценивается конкурс следующим образом: ведущий зачитывает первое предложение текста, и если историческая личность названа правильно, то команда получает 5 баллов; в случае затруднения с ответом, ведущий зачитывает второе предложение - при угадывании команда получает уже 4 балла и т.д. Чем больше подсказок зачитывает ведущий, тем меньше баллов получает команда.

VI. Translation (Computer parts): Terms - Перевод терминов - ПК.

Проводится до конкурса «Знатоки»: «Знаете ли вы составные части компьютера?»

Каждой команде даются листы, на котором записаны по 10 терминов. Участники в устно-письменной форме переводят один из терминов и передают другому, если сами не могут.

Присуждается 1 балл за каждый ответ (сами старшекурсники - судьи и жюри).

VII. Импровизация - ролевая игра:

Старшекурсники выступают в роли представителей компании Майкрософт – первый приехал из заграницы, а второй - местный. Они представляются и проводят процесс ознакомления и затем заполнения бланка-формуляра (функционально-практическая направленность - закрепление ЗУН).

VIII. Знатоки – Experts.

Каждая команда получает таблицу-карту развития истории компьютера. (Ответы к событиям предварительно убраны). Определённой дате соответствует известное событие происхождения компьютера. Необходимо указать на поле дату. Заполняется карта и затем подсчитываются баллы каждой команды. Задача команды: указать как можно больше дат и исторических событий, соблюдая хронологию. Максимальная оценка задания сколько наберут - баллы. (Если компьютерная поддержка – дать ответы на ПК).

Дата: Изобретение: Автор: Дата: Изобретение: Автор
1832

1834

I-калькулятор

(анал. машина)

Чарльз

Бэббидж

1958 Интегральная микросхема Джек Килби
1944 Марк I-праотец компьютеров Говард Эйкен 1962 1)Первые: клавиатура и монитор

2) 1-компь-ная игра

1) Компания

«Телетайп»

2) студент

Стив Рассел

1953 1-массовый компьютер (1000 экз-ров) IBM (межд-ная бизнес машина) 1950 -

-1974

МЭСМ и БЭСМ (малая и большая электронная машина - около 15 моделей ПК) Сергей Александрович Лебедев

(1-советские компьютеры)

1958 Термины: «бит,

hardware, Software»

Джон Таки 2006 Казуальная игра

«Ханго-Танго»

(в Якутии)

Анатолий и Афанасий Ушницкие.

IX. Подведение итогов - Соnclusion

Команда - победительница занятия - турнира определяется по количеству выигранных ею заданий. В случае равного количества заданий у двух команд учитываются итоги проведения дополнительных конкурсов и общие результаты каждой команды.

Пока учащиеся пишут свои ответы в бланк, жюри - старшекурсники определяют победителей по номинациям. Жюри определяет эрудитов - знатоков, которые отличились на всех этапах проведения занятия - игры широким кругозором, более глубокими и прочными знаниями, умением ими оперировать.

X. Награждение грамотами в следующих номинациях:

  • «Лучшая команда»
  • «Эрудит - знаток»
  • «Лучшая творческая работа»
  • «Приз зрительских симпатий лучшему участнику (активист/ка)»

Первая выполнившая из команд - победительница. После окончания всех состязаний жюри подводит итоги и объявляет победителей. Проводится награждение грамотами участников турнира творчества в различных номинациях. Ведущий-руководитель объявляет об окончании турнира.

I. SELF-ASSESSMENT:

Name:

Surname:

Group:

Date:

Description of achievment Level reached
poor fair good exellent
I can read and understand computer terms.

I can read and understand short articles (texts).

     
I can understand other people’s attitude towards PC programmes, etc. and their opinion on advertising.        
I can ask and explain my preferences regarding the technical characters (items).I can express my opinion on advertising (problem).

I can talk or discuss on the point in sequence.

       
I can make up an ad for a PC/WWW programme, a newspaper, a magazine.        
Grammar checklist I can say I can understand
Reporting someone’s statements about the present,

past and future actions, the difference of verb means.

   
Study skills poor fair good exellent
How I recognize propaganda techniques.

How I inerpret the text: author’s intention, attitude.

How I perform tables or diagrams.

       
Student’s comments:
Points I found most interesting/enjoyable/difficult/boring:
Remarks: I would like to = I’d like to ... / I wish …/
My opinion is …

Данный алгоритм самооценки учащихся разработан по учебнику Кузовлева и др.и может быть модифицирован по необходимости смены заданий и темы.