Задачи:
1.Обучающие:
- систематизация и обобщение накопленных ранее знаний;
- самостоятельное применение уже имеющихся знаний;
- формирование профессиональных знаний и умений;
- выработка умения решать практические задачи путём логико-аналитического мышления.
Воспитательная цель: Формирование основ нравственного воспитания личности.
- воспитание ответственности, самостоятельности, внимательности.
- воспитание умения общаться (нравственно-этический аспект);
- воспитание творческого подхода к выполнению задания;
- формирование у студентов уважительного, бережного отношения к изучаемому языку.
Развивающая цель:
- привитие умений и навыков групповой и самостоятельной работы;
- развитие культуры речи (монолог, диалог, письменная речь - ответ);
- формирование навыков и умений слушать других, отвечать на поставленные вопросы;
- развитие познавательных способностей - внимания, восприятия, наблюдательности, мышления.
- развитие интеллектуальных умений.
Методы обучения: словесно-репродуктивный; частично-поисковый; проблемный; СРС.
Вид урока: Деловая игра - занятие «Сomputerra - мир компьютера»
Оснащённость: Распечатки, словари (спец. и тематические), таблицы-карточки, стенды.
Время занятия: 70 - 90 минут.
Without your English you cannot talk ( in chat)
Without your English you cannot walk (in Internet)
Neither your tolerant teacher, nor your training tutor
Now is your good guide for future to master a computer
Without computer technology we cannot be in web flight
Without computer literacy we cannot communicate in site.
We get practical …(знание)
In our vocational …(колледж)
Where such device a …(компьютер)
Is as a teacher and an …(репетитор-инструктор)
Деловая игра по спецкурсу.
План: Ход занятия - деловой игры:
1. Орг. часть:
Вед. преподаватель: Введение - приветствие, представление цели занятия, задачи учащихся.
2. Лексическая зарядка:
Рифмовка - ABC, повторение спец.терминов, проф.лексики по теме в виде стихотворческой рефлексии (содержание и смысл которой - раскрытие цели и задач данного занятия). Повторение пройденной лексики (актуализация опорных знаний).
3. Актуализация - опрос:
Контроль - полученных знаний производится путём краткого устного опроса пройденного материала Какие слова имеют значение “считывать”?
4. Актуализация опорных знаний:
Развитие навыков устной речи / Формирование навыков публичного выступления - говорения (мини-доклад). Контроль производится путём в вопрос - ответной форме взаимообмена.
5. Деловая игра «Что? Где? Когда?» (Слушание - восприятие / ответ).
Проблемные вопросы по плану – практикум. Контроль - полученных знаний производится путём краткого устного опроса прослушанного материала.
6. Повторение - творческое воспроизведение пройденного материала:
ТП-1А: «Компьютер и его применение»: использование ПК по всем видам (по отраслям). Обратная связь - устная рефлексия - применение ПК по всем видам (по отраслям).: защита своих мини-тем (устные подготовленные высказывания - тексты по теме А - Z).
7. Извещение - практикум:
Развитие навыков устной речи: мини- ролевые монологи: учащиеся выступают в роли представителей от компании Майкрософт).
Прослушивание - практическая рефлексия ЗУН: краткое конспектирование - заполнение «настоящего» формуляра и обмен репликами (можно спросить при затруднении или непонимании).
8. Контроль - закрепление (рефлексия):
Устно-письменная обратная связь:
1) Компьютер и его составляющие части: Раздаются листы, где должны дать перевод-характеристику терминов прямо на распечатке - вписать, затем озвучить кто.
2) Каждая команда получает карточки развития истории компьютера: вписать вид изобретения и его автора. Работа с опорной таблицей.
9. Д/З: (творческое задание)
Проект - задание с учётом индивидуальных особенностей учащихся: «Культура работы с компьютером» (на А-4). Найти материал по заданной теме-проблеме в любом источнике: справочнике, журнале, газетах и т. д. (Задание представляет этико-экологическую и информационно-методологическую содержательные линии).
10. Подведение итога:
Обзор-анализ деятельности учащихся, оценивание (разбор-пояснение): комментарий результатов работы каждого, кто отвечал(а), награждение-поощрение, завершение - прощание.
План урока-занятия
Раздел: Компьютерная грамотность
Тема: История развития и применение компьютера: (от А до Я).
Цель: Активизация познавательной деятельности учащихся и формирование личности специалиста, ориентированной к трудовой деятельности и продолжению профессионального (само)образования.
Задача: Формирование общей компьютерной грамотности.
Цели по образовательной деятельности:
- Обучающий аспект: Учебно-практическая цель.
- Воспитывающий аспект: Нравственно-этическая, этико-экологическая цель.
- Спецпрофессиональный аспект: Информационно-методологическая цель.
- Развивающий аспект: Формирование аналитического мышления, творческой личности.
- Тип занятия: Закрепление изучаемого материала и выработки практических знаний, умений и навыков.
- Вид занятия: Деловая игра: Учебно-деловой (профессионально-ориентированный)
- Методы обучения: Словесно-репродуктивный, частично-поисковый, проблемный, СРС.
Оснащение: Учебное пособие, распечатка, словарь, таблица-карточка, стенды-газеты, мультипроектор: (ноутбук, калькулятор, сотовый / мобильный телефон – пособие). Сборник текстов на иностранном языке (градуированных по степени языковой трудности) по основам специальности: элементарный уровень, средний уровень.
Время занятия: 1 пара = 70 – 90 минут.
Актуальность ДИ (Деловой игры) в том, что она позволяет участникам раскрыть себя, научиться занимать активную позицию, испытывать себя на профессиональную пригодность, совершенствоваться в профессиональной компетенции. ДИ направлена на развитие профессионально значимой личности.
Представляем методику подготовки и проведения ДИ «Первые шаги к профессии».
Цель ДИ: Выявить уровень готовности студентов к своей специальности.
Задачи:
- Выявить степень сформированности профессиональных знаний, навыков и умений;
- Развивать на основе совместной коллективной деятельности творческую самостоятельность и инициативу;
- Стимулировать интерес студентов к своей (информационной, технической и т.д.) профессии и стремление к самосовершенствованию.
Деловой игре предшествовал подготовительный период, в процессе которого активно участвовали сами учащиеся, совместно разрабатывалась программа ДИ, её подготовка и проведение. Основой деятельности явилась проектная методика: нахождение материала, обсуждение предложений по индивидуальным заданиям, разработка содержания и алгоритм её проведения. Учащиеся до этого выполняли домашние задания: заполняли ксерокопированные бланки самооценки и анкеты.
Введение ДИ (Деловая игра) в вузовский учебно-образовательный процесс ЯПК-ЯГИТИ способствует формированию профессионального становления личности специалиста-технаря, что согласуется с требованиями государственного образовательного стандарта высшего профессионального образования.
Игровые задания
I. Рифмовки – языковая зарядка (Буриме - творчество на заданную тему):
Предъявление рифмовок по модели на заданную тему - закрепление спец.лексики:
1- Давайте, повторим наши правила: №1, … - “Let's repeat our Rules: Rule №1 -…2, 3 …
2- Ключ от королевства … (ПК, …, английского) - There is the key … .
3- А теперь посчитаем! - Now, let’s count! (счёт: числительные – Numerals)”
- Какие слова имеют значение “считывать”? - What is it “считывать”?
- Что их объединяет - (что одинаково)? - What is similar = the same?
- От какого глагола произошло это слово? – What verb is the origin of this word?
II. Чёрный ящик: Что? - Black Box (Case):
Каждый правильный ответ задания - 1 балл (ответ оценивается в 1 балл).
На сцену выносится чёрный ящик. Ведущий читает текст: «В этом ящике находятся предметы, которые необходимы каждому: современным дельцам и студентам во всех сферах жизни». Что находится в «чёрном ящике»?
(1-компьютер-ноутбук, 2-калькулятор, 3-мобильный/сотовый телефон).
“Here are three things in this black box. Please, you should try hard and guess them. They are necessary and commonplace for everybody today: any clerk, businessman, students need, have and use them. What kind of things are they?”
III. Что? Где? Когда? - What? Where? When?
Команды должны ответить на три вопроса. Время на подготовку не отводится.
1.Что? What? - What society are we now and what is the symbol?
Какое общество мы представляем сейчас? Что является символом века?
Ответ: Мы становимся информационным обществом и символ этого - компьютер.
2. Где? Where? - Where was the first analogical computer used?
Где и как был применён первый аналоговый компьютер?
Ответ: В 1930 году был создан первый аналоговый компьютер был построен в Америке Ванневар Бушем и был применён во время II- мировой войны (по заказу военных).
3. Когда? When? - When was the first calculator designed?
Когда первый (уникальный) калькулятор был изобретён?
Ответ: Cамый первый уникальный калькулятор был изобретён русским математиком Чебышевым в 1876 году (в 19 веке).
IV. Спикер – учащийся представляет структуры и вводит в ситуацию занятия, начинает бизнес-игру по проблеме темы: Кто - это ..?
V. The ABC - мозаика: TOPICs «Применение компьютеров от A до Z – Computer uses from A to Z». Студенты подгрупп готовят сообщения по буквам английского алфавита о применении компьютера (о том, где мы видим их работу). По их выступлениям (мини-монологам) из каждой команды присуждается 1 балл за каждую информацию. Оценивается каждая информация и затем суммируются баллы в свою копилку по каждой команде.
VI. Известные люди: Кто это? - Famouse People: “Who is it?”
Команды должны определить по характеристике о ком идёт речь. Старшекурсники
Оценивается конкурс следующим образом: ведущий зачитывает первое предложение текста, и если историческая личность названа правильно, то команда получает 5 баллов; в случае затруднения с ответом, ведущий зачитывает второе предложение - при угадывании команда получает уже 4 балла и т.д. Чем больше подсказок зачитывает ведущий, тем меньше баллов получает команда.
VI. Translation (Computer parts): Terms - Перевод терминов - ПК.
Проводится до конкурса «Знатоки»: «Знаете ли вы составные части компьютера?»
Каждой команде даются листы, на котором записаны по 10 терминов. Участники в устно-письменной форме переводят один из терминов и передают другому, если сами не могут.
Присуждается 1 балл за каждый ответ (сами старшекурсники - судьи и жюри).
VII. Импровизация - ролевая игра:
Старшекурсники выступают в роли представителей компании Майкрософт – первый приехал из заграницы, а второй - местный. Они представляются и проводят процесс ознакомления и затем заполнения бланка-формуляра (функционально-практическая направленность - закрепление ЗУН).
VIII. Знатоки – Experts.
Каждая команда получает таблицу-карту развития истории компьютера. (Ответы к событиям предварительно убраны). Определённой дате соответствует известное событие происхождения компьютера. Необходимо указать на поле дату. Заполняется карта и затем подсчитываются баллы каждой команды. Задача команды: указать как можно больше дат и исторических событий, соблюдая хронологию. Максимальная оценка задания сколько наберут - баллы. (Если компьютерная поддержка – дать ответы на ПК).
Дата: | Изобретение: | Автор: | Дата: | Изобретение: | Автор |
1832
1834 |
I-калькулятор (анал. машина) |
Чарльз Бэббидж |
1958 | Интегральная микросхема | Джек Килби |
1944 | Марк I-праотец компьютеров | Говард Эйкен | 1962 | 1)Первые: клавиатура и монитор 2) 1-компь-ная игра |
1) Компания «Телетайп» 2) студент Стив Рассел |
1953 | 1-массовый компьютер (1000 экз-ров) | IBM (межд-ная бизнес машина) | 1950 - -1974 |
МЭСМ и БЭСМ (малая и большая электронная машина - около 15 моделей ПК) | Сергей Александрович Лебедев
(1-советские компьютеры) |
1958 | Термины: «бит,
hardware, Software» |
Джон Таки | 2006 | Казуальная игра «Ханго-Танго» (в Якутии) |
Анатолий и Афанасий Ушницкие. |
IX. Подведение итогов - Соnclusion
Команда - победительница занятия - турнира определяется по количеству выигранных ею заданий. В случае равного количества заданий у двух команд учитываются итоги проведения дополнительных конкурсов и общие результаты каждой команды.
Пока учащиеся пишут свои ответы в бланк, жюри - старшекурсники определяют победителей по номинациям. Жюри определяет эрудитов - знатоков, которые отличились на всех этапах проведения занятия - игры широким кругозором, более глубокими и прочными знаниями, умением ими оперировать.
X. Награждение грамотами в следующих номинациях:
- «Лучшая команда»
- «Эрудит - знаток»
- «Лучшая творческая работа»
- «Приз зрительских симпатий лучшему участнику (активист/ка)»
Первая выполнившая из команд - победительница. После окончания всех состязаний жюри подводит итоги и объявляет победителей. Проводится награждение грамотами участников турнира творчества в различных номинациях. Ведущий-руководитель объявляет об окончании турнира.
I. SELF-ASSESSMENT:
Name: Surname: |
Group: Date: |
|||
Description of achievment | Level reached | |||
poor | fair | good | exellent | |
I can read and understand computer terms. I can read and understand short articles (texts). |
||||
I can understand other people’s attitude towards PC programmes, etc. and their opinion on advertising. | ||||
I can ask and explain my preferences
regarding the technical characters (items).I can express my opinion
on advertising (problem).
I can talk or discuss on the point in sequence. |
||||
I can make up an ad for a PC/WWW programme, a newspaper, a magazine. | ||||
Grammar checklist | I can say | I can understand | ||
Reporting someone’s statements about the
present, past and future actions, the difference of verb means. |
||||
Study skills | poor | fair | good | exellent |
How I recognize propaganda techniques. How I inerpret the text: author’s intention, attitude. How I perform tables or diagrams. |
||||
Student’s comments: | ||||
Points I found most interesting/enjoyable/difficult/boring: | ||||
Remarks: I would like to = I’d like to ... / I wish …/ | ||||
My opinion is … |
Данный алгоритм самооценки учащихся разработан по учебнику Кузовлева и др.и может быть модифицирован по необходимости смены заданий и темы.