Всё большее число людей, всё чаще и чаще, сталкиваются с необходимостью обработки постоянно возрастающего объёма информации.
Всё большее число родителей, учителей и самих учащихся приходят к убеждению, что в результате полученных знаний о компьютерах и приобретённых навыков работы на них, дети будут лучше подготовлены к жизни и материальному благополучию в меняющемся мире.
Компьютер представляет новые возможнсти для творческого развития детей.
Введение курса информатики для учащихся средних классов ставит задачу использовать возможности ВТ, т.к. изучение компьютеров не может быть уделом только старшеклассников.
Адаптация школы к компьютерному веку необходима.
В работе учителя огромную роль играет методика. Помня о том, что “методика” в переводе с греческого означает “способ познания”, “пути исследования”. Передо мной стояла задача познакомиться с современными формами и методами развивающего обучения для средней школы по информатике. И разработать программу спец. курса для учащихся 5-х классов, найти способы преподнесения материала более доступными и более результативными методами. Выбирать такой путь работы, чтобы поднесение нового в области информатики было посильно каждому ребёнку, т.е. доступно, интересно и побуждало к дальнейшему познанию предмета.
(У некоторых есть компьютер – это прекрасно. Ребёнок дома может продолжить, завершить свою работу. Но в то же время, в классе находятся дети, у которых нет компьютера, и которые представления не имеют о нём. А находятся они в одном классе. С учётом этого приходится использовать индивидуальный подход, а сильным давать индивидуальные дополнительные задания.)
Задачи на конструирование в этом возрасте школьники решают эффективно (это различные аппликации, конструирование из набора геометрических фигур, танграммы и т.д.).
Поэтому, первым шагом в моей программе, по приобретению навыков алгоритмизации, является знакомство с машинной графикой.
Дети любят рисовать. Проведённые уроки показали, что задачи на конструирование рисунка решаются ими эффективно в графическом режиме.
Конструирование рисунка, из основных графических примитивов, дети выполняют по образцу, продумывая и проговаривая порядок действий.
Планируя последовательность действий, план выполняется по шагам, ребёнок учится отдавать отчёт своим действиям. А это и есть основы алгоритмизации.
Создание рисунка увлекает, ребёнок видит результат своей работы, а это повышает мотивацию к учёбе.
Создание и закрашивание рисунка.
Маляр Paint.
Рисунки, схемы, чертежи – всё это примеры графической информации.
Мы знаем, что в графическом режиме экран напоминает лист миллиметровки, т.к. он разбит на крошечные точки – пиксели.
В верхнем левом углу находится начало координат (это место пересечения осей Х и У).
Задание у доски.
Вспомним, как расположены оси X и Y?
На рисунке:
- Отметим концы отрезков.
- Определим положение каждой точки – её координаты.
- Координаты точек выпишем.
1 ученик: Дать определение осей Х и У (горизонтальная прямая называется осью Х, вертикальная прямая осью У)
2 ученик: Дать определение координаты точки (это пара чисел. Первое число – расстояние от начала координат по оси Х, второе – по оси У. Чтобы найти координаты трочки, нужно опустить перпендикуляр на ось Х и перпендикуляр на ось У.
Пока ученики у доски готовятся, класс получает задание – ответить на тесты. Правильные ответы обвести в кружочек (3минуты).
Проверим, как справились с заданием у доски.
А теперь вместе напишем программу, рисующую треугольник на экране компьютера.
Для рисования нам нужен графический режим. С помощью какого оператора он устанавливается?
SCREEN 12.
Выполнить рисунок на экране нам поможет оператор DRAW.
DRAW ”bm 120, 400 c 4 m 180, 280 m 240, 400”
Команда С позволит вывести на экран треугольник, имеющий стороны заданного 5-го цвета.
По команде bm - draw встанет в точку с координатами Х и Y.
Воспроизведём наш треугольник с цветным контуром.
Ребята, сегодня художник DRAW пришёл к нам не один, а вместе со своим другом, которого зовут PAINT. PAINT – маляр. У него есть широкая кисть и 9 ведёрок с краской. Все ведёрки пронумерованы. 0 – чёрный цвет. Посмотрите, такого цвета наш графический экран. 7 – белый цвет, именно таким цветом до сих пор мы печатали буквы и цифры.
Работает маляр так.
Он забирается в центр картинки, выливает там ведро с краской и размазывает её до тех пор, пока не добирается до границы – контура картинки.
Обратите внимание на (рис.1 и 2). Чем отличаются контуры у этих фигур?
Контур раскрашиваемой картинки обязательно должен быть замкнутым. Потому что, если в нём есть хотя бы одна дырочка, краска прольётся и заполнит весь экран. Ваш рисунок может состоять из нескольких контуров. Каждую область, ограниченную контуром, нужно раскрашивать отдельно.
Цвет заливки должен совпадать с цветом контура.
Приглашение к работе Маляра PAINT выглядит следующим образом:
PAINT (х, у), с
Здесь (х, у) – координаты точки внутри раскрашиваемой области.
С – № цвета закрашивания.
С помощью PAINT и известного DRAW создадим цветной рисунок на машине. А будем мы рисовать цветную кошку. (стр. 23)
Рисунок кошки состоит из нескольких контуров. На экране уже есть треугольник. Нужно добавить недостающие фигуры (голова, хвост).
Для этого выполним алгоритм:
(вспомним, что такое алгоритм)
- Определите координаты точек.
- Задайте порядок следования точек (маршрут).
- Напишите программу:
а) нарисовать цветной контур головы кошки,
б) закрасить цветом контура головы кошки,
в) нарисовать цветной контур хвоста,
г) закрасить хвост цветом контура хвоста.
Помните! Цвет заливки должен совпадать с цветом контура. Должна получиться вот такая кошка (см. Приложение).
Пожалуйста, приступайте к работе. А в помощь вам памятки – здесь коды цветов и как записывается команда PAINT. Вклейте в тетрадку, как делали раньше.
Итоги:
- Мы сегодня с вами научились создавать цветные рисунки на экране с помощью программы.
- Именно такие программы заложены в графическом редакторе PAINT.
- Познакомились с понятием замкнутого контура.
- Закрепили навыки работы по созданию программ и запуска их на ПК.
Оценки за урок:
Спасибо всем за работу!
Д/задание: стр. 27-28 (пояснение учителя).