"Сотворение мира" - завершающий урок по теме "Операторы графики"

Разделы: Информатика


Цель: закрепление знаний по темам оператор RND, подпрограммы, циклы, операторы графики.

Техническое обеспечение: персональный компьютер, программа Qbasic, (желательно иметь в кабинете мультимедийный проектор для демонстрации работы программы, или программу NET OP SCHOOL для демонстрации программы ранее созданной преподавателем или другими учениками).

Методическое обеспечение: при выполнении задания дети используют конспекты занятий, справочную систему программы Qbasic. Заготовку программы-проекта можно предложить детям, недостаточно хорошо усвоившим темы.

Этапы урока:

  1. Оргмомент – 2 мин.
  2. Вступительное слово учителя – 3 мин.
  3. Обсуждение проекта – 10 мин.
  4. Постановка домашнего задания – 2 мин.
  5. Работа над созданием программы – 25 мин.
  6. Подведение итогов урока – 3мин.

Вступительное слово учителя звучит при демонстрации работы программы на экране и должно содержать ссылку на слова Ветхого Завета о сотворении Мира – “И создал Бог….”

Перед учениками ставится цель – выступить в роли творца и создать свой мир.

При обсуждении задачи обращается внимание на то, что в мире практически все расположено случай ным образом, и этим обусловлено применение оператора RND, но при этом рыбы и звезды не должны оказаться на суше, а трава и деревья в небе.

При обсуждении задача разбивается на подзадачи. Обсуждается последовательность выполнения подзадач.(для того чтобы рыбы не оказались на деревьях)

Обсуждается каким способом создать разноцветные звезды, рыб, траву и деревья (подпрограммы в которых входными параметрами являются координаты одной точки и содержащие фигуры созданные в относительных координатах – см. пример программы).

При постановке домашнего задания напоминается о том как заставить фигуру двигаться по экрану (принцип мультипликации с использованием подпрограмм).

При выполнении практической части работы допустимо использовать работу в парах: один человек пишет программу – другой набирает на ПК. Тогда в конце урока сдается итоговый проект в виде программы в бумажном варианте и в виде программы на ПК.

Карточки с заготовкой программы, для помощи слабым учащимся можно разместить в общедоступной папке в сети, или раздать детям в распечатанном виде.

Для карточки-заготовки можно разделить нижеприведенный пример программы на части.

В каждой части можно исключить одну или несколько строк , которые ученик должен набоать самостоятельно.

В зависимости от подготовки класса количество удаленных строк можно варьировать.

Пример программы:

DECLARE SUB trava (x!, y!, C!)
DECLARE SUB RYBA (S!, D!, K!)
DECLARE SUB TREE (w!, z!, m!)
SCREEN 12
RANDOMIZE TIMER

LINE (0, 280)–(640, 480), 6, BF
LINE (0, 140)–(640, 280), 1, BF
LINE (0, 0)–(640, 140), 0, BF

CIRCLE (550, 70), 30, 14
PAINT (550, 75), 14, 14

FOR o = 1 TO 300
g = INT(RND(1) * 550)
h = INT(RND(1) * 131)
v = INT(RND(1) * 14)
PSET (g, h), v
NEXT

FOR o = 1 TO 20
R = INT(RND(1) * 320)
T = INT(RND(1) * 200 + 280)
CALL trava(R, T, 10)
NEXT

FOR o = 1 TO 10
F = INT(RND(1) * 610)
E = INT(RND(1) * 100 + 160)
CALL RYBA(F, E, 5)
NEXT

FOR o = 1 TO 20
A = INT(RND(1) * 610 + 320)
Q = INT(RND(1) * 170 + 300)
CALL TREE(A, Q, 10)
NEXT
end.

SUB RYBA (S, D, K)
FOR i = 1 TO 50 STEP 2
CIRCLE (S, D), i, K, , , 1 / 4
NEXT
LINE (S, D)–(S + 70, D – 7), K
LINE –(S + 70, D + 7), K
LINE –(S, D), K
CIRCLE (S – 30, D – 5), 6, 0
PAINT (S – 30, D – 5), 0, 0
END SUB

SUB trava (x, y, C)
LINE (x, y)–(x + 5, y – 15), C
LINE (x, y)–(x, y – 20), C
LINE (x, y)–(x – 5, y – 15), C
END SUB

SUB TREE (w, z, m)
FOR i = 1 TO 50 STEP 2
CIRCLE (w, z), i, m, , , 3 / 2
NEXT
LINE (w – 3, z + 48)–(w + 3, z + 70), 0, BF
END SUB