Урок №1
Тема: “Команда ветвления” (2 часа).
Цели урока:
введение понятия “ветвления”;
добиться сознательного усвоения материала;
- развитие логики мышления.
Тип урока: Объяснение нового материала.
Организационная форма урока: Мини-лекция.
Выдается необходимый минимум теоретического материала (назначение и формат оператора условной передачи управления).
Ход урока:
Приветствие. Проверка готовности учащихся к уроку, организация внимания. На доске написана тема.
Подготовка учащихся к усвоению нового материала:
На предыдущих уроках мы работали с графическими изображениями. В составляемых нами программах мы использовали графические команды алгоритмического языка Бейсик, а так же основные команды ввода-вывода. Сегодня познакомимся с новой командой – командой “ветвления”.
Изучение нового материала:
На этом этапе очень важно мотивировать изучение нового материала, апеллируя к жизненному опыту учащихся:
“В жизни часто приходится принимать решения в зависимости от сложившейся ситуации. Бывает, что нужно сделать тот или иной выбор в зависимости от того, выполняется или не выполняется некоторое условие. А одна из наших целей (вспомните первое занятие) – научиться решать жизненные задачи с помощью ЭВМ”.
Далее учащиеся приводят примеры ситуаций, когда им приходилось делать выбор. При обсуждении проблемных ситуаций возникает дискуссия, которая повышает активность обучаемых в учебном процессе и формирует у них познавательный интерес.
Затем ученики записывают в тетрадях определение:
Форма организации действий, при которой в зависимости от выполнения некоторого условия совершается одна или другая последовательность действий (пд), называется ветвлением.
“Если условие истинно (выполняется), то выполняется серия действий 1 (пд1) иначе выполняется серия действий 2 (пд2).”
Формат оператора:
IF <условие> THEN <пд1> ELSE <пд2>
Это полная форма оператора; ключевые слова IF, THEN, ELSE должны находиться в одной строке, иначе необходимо использовать служебные слова END IF.
Очень важно обратить внимание учеников на то, как описывается ветвление на языке схем и показать соответствие элементов полученной алгоритмической конструкции элементам формата оператора.
Неполная форма: IF <условие> THEN <пд>
В качестве условий в Бейсике можно использовать выражения:
A<B A меньше B
A<=B A меньше или равно B
A=B A равно B
A>B A больше B
A>=B A больше или равно B
A<>B A не равно B
Пример:
Рассмотрим фрагменты программ и определим, что появится на экране монитора.
- A=10: B=3
- INPUT”Ты хочешь купить ручного крокодила?”, A$
IF A<B THEN X=5: Y=6 ELSE X=-5: Y=-6
PRINT X;Y
IF A$=”Да” THEN PRINT”А у тебя есть валюта?” ELSE PRINT”Правильное решение”
После обсуждения примеров ученики выполняют практическую работу за ПК. Каждому выдается карточка с заданиями. По количеству выполненных заданий учителем выставляется оценка.
Задания:
- Ввести число. Если это не ноль, то напечатать 5 деленное на это число, а иначе напечатать “На ноль делить нельзя”.
- Ввести ответ на вопрос “Ходите ли Вы в тур. походы?”. Если ответ “Да”, то напечатать “Ну и дальше ходите!”, а если “Нет”, то напечатать “А зря, батенька!”.
- Ввести возраст. Если он больше 16, то напечатать “Ну ты совсем большой!”, а если меньше, то напечатать “Тебе надо подрасти”.
- Ввести ответ на вопрос какое число пропущено в последовательности “2, , 6, 8,…”, если ответ “4”, то напечатать “Молодец! Возьми с полки пирожок”, а иначе напечатать “Ты не прав!”.
При выполнении заданий 2 и 3 необходимо обратить внимание учеников на вопрос “А что будет, если в задании 2 ответят “Не знаю”, а в задании 3 введут число “16” ?”.
Домашнее задание:
- проработать материал;
- повторить графические команды.
Урок №2
Тип урока: Лабораторная работа (2 часа).
Цели урока:
- закрепление пройденного материала;
- обретение навыков работы за компьютером.
Ход урока:
Приветствие. Проверка готовности учащихся к уроку, организация внимания. На доске написана тема.
Проверка домашнего задания:
- осуществляется проверка усвоения основных понятий предыдущего урока;
- вспоминаются форматы команд LINE, LOCATE и расположение координатных осей на экране.
Задание:
Составьте диалоговую программу, позволяющую в зависимости от введенного пользователем значения зажигать или гасить свет в окне дома.
Подготовка учащихся к выполнению задания:
Учитель поясняет, что диалоговой программа является в том смысле, что она обращается к пользователю, задает ему вопрос, анализирует полученный ответ и соответствующим образом реагирует на него.
Затем вместе с учениками определяется вид дома и производится необходимый расчет координат точек, по которым будут проводиться линии.
Далее учитель предлагает описать алгоритм решения задачи на языке схем, чтобы потом вместе с учениками еще раз обратить внимание на то, как осуществляется перевод алгоритма с языка схем на алгоритмический язык.
Перевод алгоритма на язык Бейсик производится поблочно. Каждому блоку соответствует определенная команда. Необходимо обратить внимание учеников на алгоритмическую структуру “ветвление” и команду, соответствующую ей.
SCREEN 7
CLS
LINE(135,125)-(185,75),1,BF
LINE(155,105)-(165,95),2,B
LINE(115,95)-(160,50),5
LINE-(205,95),5
LOCATE 20,11 : PRINT”Зажечь свет? (Y/N)”;
INPUT X$
IF X$=”Y” THEN LINE(155,105)-(165,95),14,BF
LOCATE 20,11 : PRINT”Ура! Дали свет.”
ELSE LINE(155,105)-(165,95),0,BF
LOCATE 20,11 : PRINT”Извините, света нет.”
END IF
Написанную программу ученики вводят в ПК, в процессе отладки осуществляется поиск и исправление ошибок. На этом этапе повышается внимание учащихся к форматам команд, а также к особенностям вывода строки символов. Во время выполнения программы хорошо прослеживается реакция системы на подаваемые ответы.