Влияние информационной реальности на современных школьников

Разделы: Информатика


Согласно концепции модернизации российского образования, основной результат деятельности образовательного учреждения – не система знаний, умений, навыков, а набор ключевых компетентностей в интеллектуальной, гражданско-правовой, информационной и прочих сферах. Это значит, что приоритетным направлением традиционной методики преподавания было достижение компьютерной грамотности. Под компьютерной грамотностью понимается умение находить и воспринимать информацию, применяя компьютерные технологии, создавать объекты и устанавливать связи в гиперсреде, включающей в себя все типы и носители информации; конструировать объекты и действия в реальном мире и его моделях с помощью компьютера. Но компьютерная грамотность является лишь элементом информационной культуры личности, предполагающей способность человека осознать и освоить информационную картину мира как систему символов и знаков, прямых и обратных информационных связей и свободно ориентироваться в информационном обществе, адаптироваться к нему. Для этого учащимся необходимо овладеть сводом правил поведения в таком обществе, способами общения с системами телекоммуникаций, локальными и глобальными информационно-вычислительными сетями.

В современном обществе становится всё более очевидным недостаток информационной культуры. Прямым его следствием является распространение “информационного наркотика”. Эта проблема особенно актуальна в подростковой среде. Именно школьники в силу своих психофизических особенностей подвержены негативному влиянию Интернета, как основному каналу проникновения в информационную виртуальную реальность. (Приложение 1)

Далее возникает необходимость выделить и проанализировать специфические черты феномена Internet как нового и занимающего всё более значительное место в мировом коммуникативном пространстве и формировании внутрисубъектной повседневной реальности феномена.

1. Опосредованность общения:

Естественно, главной особенностью общения в пространстве Internet считают то, что “у человека как природного феномена нет ''органов чувств'' для взаимодействия с этой средой. Он вынужден был изобрести ''глаза и уши'', то есть компьютеры и другие устройства, а так же разнообразные технологии, чтобы пуститься в плавание в этом океане, созданном им самим” [Карпицкий Н. Онтология виртуального. М., 1996]. Здесь от участников общения, по определению сопереживающих бытие через ощущение мироздания в его целостности, требуется расширение сознания, позволяющее им воспринимать одновременно себя взаимодействующими и с другими людьми, и с экранами мониторов. Далеко не каждому это под силу. Следовательно, идея о превращении такого способа общения в универсальный представляется нам утопичной.

2. Глубокая субъективизация чужих образов

Общение посредством экрана многократно усиливает субъективность восприятия образов партнёров. Все участники коммуникации представлены на экране монитора подобно фишкам на поле настольной игры, где каждый игрок в процессе интернализации образов всех остальных по-своему и в соответствии со своими ожиданиями достраивает их.

Возможность в каждый момент времени совершать выбор партнёров по своему усмотрению в режиме программы “I Seek You” создаёт некий оттенок собственнического отношения к партнёрам по общению, ощущение власти над ними (их образами). Т. о. общение в виртуальной группе опасно выработкой манипулятивного отношения к тем, кто на равных условиях включается в создание пространства общения.

3. Снятие проблемы знакомства и поиска “своих”

Информационная сеть Internet спроектирована как пространство общения изначально. Если в физическом социуме присутствие человека в комнате ещё не означает его включённости в пространство общения, то зашедший на ЧАТ по условию воспринимается как собеседник, что в значительной мере снимает психологический барьер и способствует быстрому формированию сообщества.

Кроме того, пространство Internet воспринимается входящим как реализованное множество возможных миров, поэтому фактически любая коммуникативная потребность, сколь бы экзотичной она ни была, потенциально может быть удовлетворена. Этому способствует и относительная анонимность имиджей. Все эти факторы значительно расширяют возможности социальной локализации и делают бесконечно привлекательной.

4. Формирование новой письменной культуры;

“Чтение с экрана осуществляется отнюдь не глазами. Это нащупывание пальцами, в процессе которого глаз двигается вдоль бесконечной ломаной линии. Того же порядка и связь с собеседником в процессе коммуникации, и связь со знанием в процессе информирования: связь осязательная и поисковая” [Бодрийяр Ж. Прозрачность зла. М., 2000].

Здесь в первую очередь хочется выделить феномен приближения письменной речи к устной: эмпирические исследования показывают, что участники общения воспринимают проделываемое ими не как письмо и чтение. “Для себя я не пишу – я говорю” – так один из активных создателей собственной локальности в пространстве Internet охарактеризовал этот способ коммуникации.

Из этого следует и проблема псевдо-невербалики: скорость передачи информации не уступает живой речи, но выражение невербальных знаков требует дополнительных рациональных указаний.

Возникает феномен “псевдо-невербалики”, осуществляющий попытку достроить эмоциональное измерение общения и отчасти преодолевающей этим границы виртуальности (характеристикой которой, как уже говорилось, является избирательная задействованность каналов восприятия). Существуют следующие указания, отображающие на экране невербальные знаки:

  • сказать, подумать, прошептать, действие, воспроизвести звук;
  • в нижнем левом углу окна бесед находится “колесо эмоций”, позволяющее изменять выражение лица вашего персонажа в ходе беседы. Даже нейтральное выражение лица в некоторых режимах приходится выбирать.
  • для придания выразительности сообщениям в текстовом режиме используют “смайлики”, которые создаются из текстовых символов:

:- ( – нахмуренное лицо;
;- ) – подмигивающее лицо и т. д.

Кроме того, процесс полноценного общения группы требует определённого специфического навыка. Дело в том, что иногда последовательность реплик в сеансе разговора кажется на первый взгляд бессмысленным нагромождением фраз. Например, кто-то задаёт вопрос, а затем выскакивают три ответа, не имеющие никакого отношения к вопросу. Через несколько кадров появляется и ответ. Это происходит потому, что, когда в разговоре принимает участие больше трёх человек, разговор часто смешивается. Неразбериха происходит оттого, что слова разных участников доходят до сервера в разное время, и некоторые участники тратят больше времени на набирание своих фраз, чем другие.

5. Изменение статуса и понимания телесности;

Как уже было сказано, виртуальное постепенно формирует своего рода “псевдотелесность”, в то время как телесность биологическая, принадлежащая человеку изначально с момента рождения, теряет свою константность, устойчивость, опознаваемость, а следовательно, и значимость. Как утверждает Н. Носов, '' телесность человека'' – это не только его тело, но и пространства физические и смысловые, которые составляют его самого как человека. В нашем представлении о телесности нет различения на физическое, биологическое, с одной стороны, и психическое с другой. “В афористической форме можно сказать, что человек – это то, чем он себя представляет, если его поведение соответствует этому представлению” [Носов Н.А. Виртуальный человек. М., 1997]. Тогда телесность человека – это не только его организм, но и все то, чем он владеет и чему он сам принадлежит. Фактически это может быть весь внеположенный человеку мир (то есть то, что не-человек) со всем своим моральным, материальным, историческим, и другим содержанием. Автор делит мир на две части: одна – та, которая является человеком и м я р е к, а другая – все остальное, и границу между этими двумя частями проводит сам человек и м я р е к. Т. о. у каждого человека формируется своя реальность телесности – определенного уровня в иерархии бытия и определенного объема. Каждый человек в понятие телесности вкладывает свой смысл.

Таким образом, телесность в её расширенном понимании связывает воедино константную реальность и реальность значимой для Жизненного мира человека локальности, живущей полноценной социальной жизнью в компьютерном пространстве.

Можно ли рассматривать этот феномен с аксиологической точки зрения? По мнению Ж. Бодрийяра, в настоящее время “видео, телевидение, компьютер, минитель (minitel) – эти контактные линзы общения, эти прозрачные протезы – составляют единое целое с телом, вплоть до того, что становятся генетически его частью, как кардиостимулятор или знаменитая "папула" П. К. Дика – маленький рекламный имплантант, пересаженный в тело с рождения и служащий сигналом биологической тревоги” [Бодрийяр Ж. Прозрачность зла. М., 2000]. Возможно, проникание компьютерной реальности в Повседневность ставит вопрос о “смерти тела”, однако, с другой стороны, этот феномен сам является следствием соответствующей тенденции в постмодернистской культуре. Ж. Бодрийяр пишет: “До тех пор, пока протезы старого индустриального "золотого века" оставались механическими, они еще старались обращать внимание на тело и, изменяя его образ, сами были при этом обратимо задействованы в метаболизме воображаемого мира, так что этот технологический метаболизм был составной частью образа тела. Но когда имитация достигает черты, за которой нет возврата, т. е. когда протез углубляется, проникает, просачивается внутрь неведомой микромолекулярной сердцевины тела, когда он вынуждает тело признать себя, протез, "изначальной" моделью, уничтожая при этом все возможные символические окольные пути, могущие возникнуть впоследствии, так что любое тело становится не чем иным, как незыблемым повторением протеза, тогда приходит конец телу, его истории, его перипетиям. Индивидуум теперь являет собой некий раковый метастаз формулы, лежащей в его основе. И разве все индивидуумы, полученные в результате клонирования индивидуума X, представляют собой что-либо иное, нежели раковый метастаз – деление одной и той же клетки, наблюдаемое при раке?” [Бодрийяр Ж. Прозрачность зла. М., 2000].

Возможно, не следует столь однозначно (негативно) оценивать перспективу изменения переживания телесности. С другой стороны, “можно предположить, что с усложнением информационных технологий виртуальный мир все более и более будет обретать качества реального мира. То, что мы сейчас понимаем как виртуальный образ, внутри гипотетически усложненного виртуального мира вполне может быть неотличимым от предметной сущности с точки зрения своей внутренней виртуальной логики. При усложнении виртуального мира до такой степени, когда внутри него невозможно будет провести грань с миром телесным, теряется критерий виртуальности как мира “недо-деланных”, “недо-возникших” образов” [Карпицкий Н. Онтология виртуального. М., 1996]. В этом высказывании Н. Карпицкого отсутствует негативная оценка процесса, но суть его практически не меняется.

Однако возможна и иная точка зрения: полного слияния миров не произойдёт благодаря развитию ответной тенденции, о которой мы попытаемся рассказать далее.

6. Принципиальная недостаточность виртуального общения, выражающаяся в стремлении наиболее жизненно-значимых, в особенности неформальных локальностей к обретению групповой телесности в физическом плане.

Обобщение эмпирического материала по характеру целепологания создаваемых устойчивых виртуальных групп позволяет сделать вывод о том, что большая часть групп общения стремится в перспективе к физическому воплощению группы и, чаще всего подсознательно, закладывает его в качестве конечной цели деятельности. Причём общение на виртуальном уровне не прекращается, но обогащается новым сенсорным материалом. Сами члены виртуальной группы объясняют этот феномен тем, что в настоящее время человек ещё (как всегда?) не готов к полному замещению тела образом (или перемещения тела в образ).

Можно предположить, что тенденция “смерти тела” является лишь реакцией на длительную недооценку проблем виртуального в общественном сознании и науках, т. е. временным явлением, подобным крайнему положению маятника, а не только закономерным этапом научно-технического прогресса.

Дело в том, что не только энергия, творящая виртуал, представляет собой специфический, очень мощный и требующий своего воплощения потенциал. В качестве подобного же потенциала мы представляем и специфическую энергию физического тела, не подлежащую в полной мере какому бы то ни было образному протезированию. По определению, её нельзя представить (что значило бы создать соответствующий образ), но можно почувствовать как, например, радость физического движения, особую усталость организма и т. д. Полная нивелировка этой энергии, на наш взгляд, подобна отказу от энергии виртуальной и равноценна потере целостности, а с ней и человечности, что не должно произойти благодаря инстинкту самосохранения Рода. Если здорового ребёнка лишить возможности двигаться физически, предоставленные ему неограниченные возможности виртуального движения не компенсируют ощущения дисгармонии и обеднит его способность играть образами любой реальности: “Если поместить человека в условия сенсорной депривации, в которых в значительной мере сокращается доступ к нему сенсорной стимуляции от внешнего мира, то есть материала, из которого строится виртуальный образ мира, то нарушается работа психики в целом. Уже через несколько часов после начала сенсорной депривации возникают психические нарушения, а через несколько дней эти нарушения становятся глобальными и необратимыми. Этот факт доказывает, что виртуальный образ мира не может самостоятельно и независимо от константной реальности существовать” [Карпицкий Н. Онтология виртуального. М., 1996]. В качестве константной реальности здесь имеется в виду именно телесность в неизменности и незаменимости её биологического понимания, которая может потерять статус основы повседневности, но не может исчезнуть.

7. Развитие культуры имиджей и масок-“ников”

Имидж (от англ. Image – образ) – неотъемлемая часть саморепрезентации в условиях любой реальности. “Любой субъект “работает” над своим имиджем, поставляя его в информационную среду в качестве своего “продукта”, предназначенного для использования другими субъектами. Следовательно, каждый субъект выступает в двух лицах – производителя и потребителя образов, символов, имиджей. И это не забава или игра субъектов, а необходимость, средство выживания и самореализации” [Хесле В. Кризис индивидуальной и коллективной идентичности// “Вопросы философии” №10, 1999].

Создание имиджа для адекватного участия в процессе общения устойчивой виртуальной группы подобно и даже почти тождественно выстраиванию образа самого себя (здесь нельзя ограничиться случайным образом, отражающим сиюминутное состояние вступающего в общение субъекта). “Имиджетворчество представляет собой, в конечном счете, технологии рождения и развития реальностей субъектов. Это творчество происходит не столько в логически осмысленных, сколько в невербальных, эмоциональных формах, которые трудно или даже невозможно передать словами. (...) Субъект вынужден формировать для себя “цельный”, законченный имидж бытия, который всегда является ситуативным и виртуальным. Эти имиджи служат важнейшим ресурсом всех субъектов, образующих суммарно виртуальную ресурсную среду и виртуальную форму бытия, развивающуюся в частности из взаимодействий субъектов между собой и с не субъективной частью среды” [Хесле В. Кризис индивидуальной и коллективной идентичности// “Вопросы философии” №10, 1999].

Таким образом, мы видим, что создание полноценного имиджа субъекта (а также имиджа среды бытия, в роли которой выступает пространство виртуальной группы на всех уровнях её существования – от чисто виртуального до уровня Повседневности) требует больше средств, чем формально могут предложить компьютерные программы. Возможно, именно потребность достроить образы друзей и становится одним из стимулов транспонирования ситуации общения из виртуальной реальности в физический мир.

Проблема имиджа в пространстве Internet заключается также в неограниченных возможностях имиджетворчества:

  • при беседе вы можете выдать себя за кого угодно или за несколько субъектов одновременно, причём это относится ко всем участникам беседы (поэтому личные встречи интернетчиков бывают полны недоумения и проблем в коммуникации); повсеместно совершенствуемое искусство выдавать себя за и разный уровень искусности может стать угрозой целостности личности партнёров и даже угрозой персональной идентичности, но это уже следующая проблема:
  • творимый для осуществления коммуникации в устойчивой виртуальной группе имидж постепенно вплетается в ткань Повседневности и простраивает по своему подобию и биологическую телесность, и психические структуры самоидентификации.

8. Собственные стратегии персональной и групповой безопасности;

Прекрасная практическая иллюстрация дана Нэдом Снеллом: “...Я настоятельно рекомендую запретить детям пользоваться беседами через Сеть, особенно без присмотра. Моё предупреждение касается (...) безопасности... Важно понимать, что неприятности ребёнка с компьютером обычно свидетельствуют о более сложной проблеме, не имеющей ничего общего с Internet Комнаты для бесед – самые опасные места, и не только из-за того, что все комнаты связаны с сексом. Самое страшное – ребёнок совершенно беззащитен перед теми идеями – словами и рисунками и людьми, которые причинят им боль. Люди намного опаснее идей. Происходит это так: сексуально озабоченный или подобный опасный тип, часто выдающий себя за ребёнка, посещает комнаты, где общаются дети, втирается к ним в доверие и начинает воздействовать на кого-то из детей. Требует, чтобы “друг” назвался настоящим именем и сообщил адрес электронной почты для личной переписки. И в конце концов договариваются о встрече тет-а-тет” [Нед Снелл. Освой самостоятельно Интернет за 24 часа. М., 2000].

Подобные проблемы могут возникнуть и у взрослых, т. к., если не предприняты специальные меры, вся введённая информация (в том числе и личные сведения в диалоговом окне) будет доступна любому, с кем пришлось беседовать. Становясь членом постоянно действующей виртуальной группы (постоянство общения подразумевает определённую степень откровенности), человек, опьянённый новыми возможностями, может недооценить их последствия. Нэд Снелл рекомендует не только не вводить никаких сведений, за исключением “ника”, но и его время от времени менять. Рекомендации создаются для детей, но подразумевают соблюдение их всеми участниками виртуального общения:

  • Никому без необходимости не давать своих подлинных имени, адреса, никогда и никому не отправлять фотографию.
  • Не давать сведений о своих близких и друзьях.
  • Не договариваться о встрече в уединённом месте.
  • Всякий раз, сталкиваясь с чем-то, вызывающим чувство дискомфорта, уходить в другое место или просто отключаться и т. д.

Сама постановка проблемы безопасности (не только информационной, но и физической) говорит о том, что общение выходит за пределы виртуального плана. Социальная локальность вновь оказывается пограничным феноменом, сочетающим в себе не только структуры Системного и Жизненного миров, но и разные уровни бытия, Повседневность как поле пересечения виртуальной и константной реальности.

9. Собственная этика и этикет. Рекомендации.

При выходе группы во внешнюю среду ей, как и любому субъекту общения, предписываются определённые правила этикета, подобные привычным, но переведённые на язык соответствующей реальности:

“Силь вашего общения с друзьями остаётся между вами. Но если вы участвуете в групповых обсуждениях, вы становитесь участником общественного обсуждения и обязаны следовать поведению, которое помогает вести приятную и продуктивную беседу для всех участников...

Соблюдение основных правил сделает вас добропорядочным гражданином киберпространства, особенно в группах обсуждения. Заметим, что ни одно из них не имеет силы закона; если вы нарушите правило, киберполиция не укажет вам на дверь...

  • Не кричите. Некоторые любят писать все сообщения прописными буквами, а другие слишком часто используют их для акцентирования.
  • Придерживайтесь темы.
  • Будьте в курсе событий.
  • Оставляйте личное общение личным.
  • Приспосабливайтесь. (У каждой группы своя собственная культура. Через некоторое время вы определите технический уровень группы: являются ли её члены экспертами или новичками в вопросах группы, а также общую атмосферу, модные словечки, словарный запас и многое другое.

Во всяком случае, оставайтесь собой, – группе необходимы свежие идеи и новые личности. Но старайтесь поддерживать стиль и культуру группы, чтобы вас мог понять любой человек”. [Нед Снелл. Освой самостоятельно Интернет за 24 часа. М., 2000]

Рекомендации просты и практичны, однако за ними стоит Культура.

Культура с её непреодолимыми традицией и ритуалом неотступно и необратимо распространяет сферу своего влияния на пространства, где ещё недавно всё мыслимое казалось возможным. Значит ли это, что именно здесь закладывается условие далёкого будущего, где пространство Internet закрепит за собой статус константной реальности, порождающей множество возможных миров следующего порядка, покажет время. Сейчас же ростки этого будущего можно рассмотреть в процессах, превращающих виртуальную жизнь в повседневность.