Цели и задачи мероприятия:
- развитие устойчивого интереса к информатике, творческой активности;
- развитие алгоритмического мышления, памяти, внимательности;
- воспитание уважения к сопернику, умения вести спор, стойкости, воли к победе, находчивости;
- повторение и закрепление основного материала, представленного в неординарных ситуациях;
- формирование системно-информационного подхода к анализу окружающего мира;
- формирование умений и навыков, которые носят в современных условиях общенаучный, общеинтеллектуальный характер.
- расширение связей с другими предметами.
Оборудование:
Компьютеры, плакаты, ребусы
Подготовительный этап
В классе заранее выбираются 2 команды по 6 человек, выбираются капитаны команд. Остальные учащиеся будут болельщиками, которые также делятся на две группы.
Домашнее задание для команд:
- Каждая команда должна придумать название, приготовить эмблемы для каждых участников; придумать девиз и приветствие.
- Команды или их болельщики должны подготовить сценку.
Домашнее задание для болельщиков.
Подготовить атрибуты для активной поддержки своих команд.
План мероприятия.
I. Организационный момент. (2 мин)
II. Приветствие команд. (3-4 мин)
III. Основная часть мероприятия.
1 гейм. “Дальше, дальше, дальше...” (10 баллов) (3 мин)
2 гейм. “Заморочки из бочки” (по 5 б. за задачу + по 1 б. за быстр.) (10 мин)
Музыкальная пауза. (5 мин)
Жюри объявляет итоги первых двух геймов. (1 мин)
3 гейм. “Темная лошадка” (по 1 б. за прав. ответ. + 1 б. за быстроту) (7 мин)
4 гейм “Ты мне – я тебе” (за прав. отв. по 2 балла) (7-8 мин)
Музыкальная пауза. (5 мин)
Жюри объявляет итоги 3 и 4 геймов и общий итог. (1 мин)
5 гейм “Конкурс капитанов”. (по 1 б. за прав. отв. + 1 б. за быстр.) (3-5 мин)
Пауза. Команды вместе поют песню.
Жюри объявляет итоги 5 и 6 геймов. (1 мин)
IV. Подведение итого. Вручение призов.
Ход мероприятия.
I. Организация начала мероприятия. (2 мин)
Ведущий. Здравствуйте, уважаемые гости! Рада приветствовать всех, кто собрался в этом зале. Сегодня в нашем конкурсе “Счастливый случай” принимают участие 2 команды из 11А класса – команда Dr.Web и команда Fantom. Прошу поприветствовать участников конкурса.
А также представляю наше компетентное жюри.
Ну и конечно наши болельщики: болельщики команды Dr.Web – 10А класс болельщики команды Fantom – 10Б класс.
II. Приветствие команд. (3-4 мин)
Ведущий. А теперь слово предоставляется командам.
Команды представляют свое название, эмблему, девиз, приветствие
III. Основная часть мероприятия.
Ведущий. Спасибо командам. Очень интересное представление. Жюри прошу оценить каждую команду.
Ведущий. Итак,
1 гейм. “Дальше, дальше, дальше...” (10 баллов) (3 мин)
Ведущий. Каждой команде будет задано по 10 вопросов, на которые вы должны ответить в течение 1 минуты. Если вы не знаете ответ, то говорите “дальше”
Вопросы 1-ой команде:
1) Наука о законах, методах и способах накопления, обработки и передачи информации. /Информатика/
2) Организованная последовательность действий. /Алгоритм/
3) Устройство ввода информации. /Клавиатура/
4) Величина, которая в процессе исполнения программы меняет свое значение. /Переменная/
5) Сколько байт в одном килобайте. /1024/
6) Устройство ввода графической информации. /Сканер/
7) Способ записи чисел с помощью заданного набора специальных знаков. /Система счисления/
8) Минимальная единица измерения кол-ва информации. /Бит/
9) Величина, изменяющая значение счетчика цикла. /Шаг/
10) Перечень файлов /Каталог/
Вопросы 2-ой команде:
1) Универсальное электронное устройство обработки информации. /ЭВМ/
2) Специальный индикатор, указывающий позицию на экране. /Курсор/
3) Алгоритм, записанный на языке программирования /Программа/
4) Центральное устройство компьютера. /Процессор, системный блок/
5) Разделитель целой и дробной части числа в языке программирования
/Точка/
6) Порядковый номер символа в машинном алфавите. /Код/
7) Сколько бит в одном байте /8/
8) Поименованная область на диске /Файл/
9) Элемент клавиатуры. /Клавиша/
10) Алгоритм изображенный в виде графических обозначений, соединенных стрелками. /Блок-схема/
Ведущий. Хорошо. Разминка закончилась. А сейчас переходим ко второму гейму “Заморочки из бочки”
2 гейм. “Заморочки из бочки” (по 5 б. за задачу + по 1 б. за быстр.) (10 мин)
Ведущий. Капитаны должны по очереди вытаскивать из бочки кубик с номером вопроса. Я читаю вопрос, а вы должны в течении 20 секунд обсудить его ответить. Если команда не отвечает, то вопрос передается другой команде. Если вторая команда не может ответить, то на вопрос отвечают болельщики.
Вопросы для 2 гейма.
1. Шарманки, музыкальные шкатулки и предмет Х. Все эти предметы объединяет одно - они работают по программе. Это особенно удивительно, если вспомнить, что во время их создания о программировании никто еще не догадывался.
В шарманке и музыкальных шкатулках так называемая “программа” записана в виде штырьков, расположенных на валу. При вращении вала штырьки задевают пластинки, звучание которых сливается в стройную мелодию.
Вопрос: Назовите предмет Х.
Ответ: Часы с боем. В них “программа” представляет собой специальное колесо, запускающее в определенное время ударный механизм, отбивающий число часов.
2. В Древнем Риме использовалось много приспособлений доля счета - пальцы рук, узлы на веревке, камешки в желобке, зарубки на палке. Одно из этих приспособлений называлось "калькулюс", от которого произошло слово калькулятор. Что называлось этим словом?
Ответ. Камешки
3. Американский изобретатель Герман Холлерит создал электромеханическую счетную машину – табулятор, в котором использовались перфокарты. Спрос на эту машину был столь велик, что Холлериту пришлось основать собственную фирму. Конечно, с течением времени эта фирма претерпела множество изменений и переименований, но она существует и по сегодняшний день. Как называется эта фирма?
Ответ: IBM
4. Первые две буквы этих слов совпадают. Назовите эти слова.
1. Набор цветов, которые могут использоваться в изображении
2. Место хранения (постоянного или временного) информации в компьютере
3. Язык программирования
Ответ. Палитра, память, паскаль.
5. Рассказывают, что черепаха Тортилла отдала золотой ключик Буратино не так просто, а вынесла 3 коробочки: красную, жёлтую и зелёную.
На красной коробочке было написано: " Здесь золотой ключик "; на жёлтой – "Зелёная коробочка пуста "; а на зелёной – "Здесь сидит змея "
Все надписи неверны. Где золотой ключик ?
Ответ. - в зелёной.
6. "Храм очарований, или механический, физический и оптический кабинет". В нем были собраны лучшие работы народных умельцев того времени. При входе гостей встречал механический швейцар, который как бы парил в воздухе и играл на валторне. Всеобщее удивление вызывала лающая автоматическая собака, петух, который хлопал крыльями и вскакивал на перекладину. Кошка мяукала, змея шипела. Механические слуги обслуживали посетителей. Слуга-автомат разносил на подносе напитки ... Где это было?
Варианты ответов:
1) Санкт-Петербург, Невский проспект;
2) Лондон, Бейкер-Стрит;
3) Париж, Елисейские поля;
4) Нью-Йорк, Бродвей.
Правильный ответ: Санкт-Петербург, Невский проспект.
Музыкальная пауза. (5 мин)
Жюри объявляет итоги первых двух геймов. (1 мин)
3 гейм. “Темная лошадка” (по 1 б. за прав. ответ. + 1 б. за быстроту) (7 мин)
Ведущий. А сейчас следующий гейм “Темная лошадка”. А кто будет его вести вы должны угадать сами.
Наша сегодняшняя гостья – это милая, обаятельная женщина. Учитель высшей квалификационной категории, отличник образования Республики Башкортостан. Она достигла больших высот в познании физических явлений и стихосложении, а также владеет компьютером. Так кто же она? (классный руководитель)
Задание от “Темной лошадки” – разгадать кроссворды. (Приложение1)
Кроссворд для первой команды.
Вопросы: 1. Цифра десятичной системы счисления. 2 Последний подпункт пункта “Файл” меню приложений Windows. 3. Набор цветов, которые могут использоваться в изображении. 4. Разговорное название программы для поиска и удаления вирусов. 5. Так называется папка в операционной системе DOS. 6. Отличительный знак. 7. Единица измерения скорости передачи информации.
Слово по вертикали: программа для записи файлов в сжатом виде.
Ответы. 1. Три, 2. Выход, 3. Палитра, 4. Антивирус, 5. Каталог, 6. Метка, 7. Бод.
Слово по вертикали. Архиватор.
Кроссворд для второй команды.
Вопросы: 1. Порядковый номер символа в машинном алфавите. 2. Линия связи. 3. Действие, проводимое на экране в результате выполнения процедуры CLRSCR в программе на языке Паскаль. 4. Изменение программы с целью применения ее для конкретной ЭВМ или приспособление организма к новым условиям. 5. Поиск и исправление ошибок в разрабатываемой программе. 6. Элемент матричного принтера или украшение на волосах у девочки. 7. Название буквы русского алфавита, напоминающей твердый знак.
Слово по вертикали: постоянная величина в программе.
Ответы. 1. Код, 2. Канал, 3. Очистка, 4. Адаптация, 5. Отладка, 6. Лента, 7. Еть.
Слово по вертикали. Константа.
Задание болельщикам.
Ведущий. Пока наши команды заняты, у болельщиков появилась возможность заработать очки для своей команды. Для этого необходимо ответить на вопросы или решить ребусы.
(Отгадывание ребусов.)
Вопросы.
Ведущий. В информатике имеются несколько пар понятий, образующих тесную смысловую связку, например, Интерпретатор-Компилятор. Для каждого из приведенных слов или словосочетаний необходимо указать слово или словосочетание, с которым они образуют такую связку. За каждый правильный ответ – 1 балл.
Истина – ложь Процедура – функция
Последовательный – параллельный Один – ноль
Целочисленное деление – остаток отделения
Бит – байт Переменная – константа
Алгоритм – программу Одномерный двумерный.
4 гейм “Ты мне – я тебе” (за прав. отв. по 1 балла) (7-8 мин)
Ведущий. Вам будут названы пословицы, поговорки, цитаты из известных литературных произведений и т. п. Для каждого из этих “крылатых выражений” будут предложены три понятия, связанные с компьютером и информатикой. Необходимо выбрать понятие, которое больше соответствует названным крылатым выражениям. Каждый из вас получил карточку с “крылатым выражением” и карточку с тремя понятиями.
Участник первой команды называет “крылатое выражение” под номером 1. В команде соперников, тот, у кого карточка с вариантами ответов под номером 1 должен выбрать соответствующее понятие из своей карточки и прочитать его. (Приложение2)
Для 1-ой команды
1. "На ошибках учатся"
1. Написание программы.
2. Резервное копирование программы на дискету.
3. Отладка программы.
2. "Доверяй, но проверяй"
1. Проверка наличия в программе вспомогательных процедур и функций.
2. Тестирование результатов выполнения программы.
3. Проверка дискеты программой Scandisk.
3. По образу и подобию.
- Предыдущий вариант файла.
- Локальная переменная с именем, совпадающим с именем глобальной.
- Копия файла.
4. "Были когда-то и вы рысаками..."
1. Компьютер с процессором типа 286.
2. Программа, выполняющая расчеты быстрее другой программы.
3. 128-скоростной СВ-RОМ.
5. Три кита.
1. 0, 1 и неопределенность.
2. Паскаль, Бейсик и Си.
3. Системный блок, клавиатура и монитор.
6. Молчание-знак согласия.
1. Отсутствие на компьютере звуковых сигналов.
2. Приянтие значений по умолчанию.
3. Задание значений переменной величины в ходе выполнения программы.
Для 2-ой команды.
7. "Еще одно, последнее сказанье, и летопись окончена моя"
1. Последний оператор программы.
2. Процессор последней марки.
3. Предельно допустимое значение переменной величины.
8. "Разделяй и властвуй"
1. Использование в программе переменных различных типов.
2. Разработка программы методом нисходящего программирования.
3. Использование различных разделов жесткого диска
9. "На деревню дедушке"
1. Использование в программе оператора перехода.
2. Неправильный адрес оперативной памяти.
3. Неправильное имя файла.
10. "Как белка в колесе"
1. Зацикливание программы.
2. Использование в программе рекурсии.
3. "Зависание компьютера.
11."А все-таки она вертится !"
1. Дискета.
2. "Мышь".
3. Системная шина.
12. Меньше не бывает
1. Ноль.
2. "Пустой" цикл.
3. Бит.
Музыкальная пауза. (5 мин)
Жюри объявляет итоги 3 и 4 геймов и общий итог. (1 мин)
5 гейм “Конкурс капитанов” (по 1 б. за прав. отв. + 1 б. за быстр.) (3-5 мин)
Ведущий. И, наконец, последний гейм – это “Конкурс капитанов”.
На доске вы видите список слов. Я называю слово, а вы должны подобрать к нему второе слово из предложенного списка, чтобы получилось словосочетание, относящееся к информатике, к устройству и работе компьютера. Чтобы не запутаться отмечайте маркером. За каждый прав ответ по 1 баллу. Если капитан не знает, то помогает команда, но тогда получает вместо 1 балла – 0,5 баллов. Этот гейм выполняется на время. Затем то же самое выполняет капитан другой команды.
Для первой команды. Norton Commander |
Для второй команды. Магнитный диск |
Пауза.
Жюри подводит итоги 5 и 6 гейма.
Жюри объявляет итоги 5 и 6 геймов. (1 мин)
IV. Подведение итогов. Вручение призов.
Жюри подводит окончательный итог, готовит грамоты и призы.
Литература.
- Внеклассная работа по информатике. Д.М. Златопольский //Информатика. Первое сентября. № 23 2004 г.
- Информатика. Первое сентября. № 8 2000 г.
- Молодцов В.А., Рыжикова Н.Б. Современные открытые уроки информатики. 8-11 классы. – Ростов н/Д: изд-во “Феникс”, 2002. – 352 с.