Сценарий урока — КВН

Разделы: Информатика


Цель урока: проведение итогового занятия в виде соревнования повышает интерес к предмету, стимулирует повторение пройденного материала, заставляет аккуратно вести тетради и выполнять домашние задания.

КВН позволяет подвести итоги, проверить качество знаний по изученным темам в веселой игровой форме.

КВН проводиться по следующим темам:

  • История развития вычислительной техники;
  • Состав компьютерной системы;
  • Способы получения и передачи информации;
  • Кодирование информации.

В КВН участвовали 3 команды, ведущий, жюри в составе 5 человек, специальный член жюри, болельщики. Соревнование оценивалось как командно, так и персонально. За правильные ответы команда получала очки, а ответившие – медали. В конце соревнования награждались команда-победительница и ребята, набравшие большее количество медалей.

Для того, чтобы в игре участвовали все члены команды, участники команд получали номера, и на определенные задания игроки вызывались по номерам.

Ученикам 2-го класса предлагалось 8 заданий, ученикам 3-го класса – 10 заданий.

ЗАДАНИЯ КВН

I. История развития вычислительной техники

Детям предлагаются карточки с изображением вычислительных “приборов”: пальцев, счетов, арифмометра и компьютера. Нужно расположить их в порядке появления.

Оценка: если все карточки расставлены правильно, то команда получает 1 очко, если есть ошибки, то их предлагается исправить другому учащемуся, который при правильном ответе получает медаль.

II. Кроссворд

Кроссворд

  1. Устройство, при помощи которого человек вводит информацию в компьютер.
  2. Набор условных обозначений для записи заранее определенных понятий.
  3. Устройство, при помощи которого считали люди в древние века.
  4. Печатающее устройство.
  5. Запоминающее устройство.
  6. Список, из которого нужно выбрать команду.
  7. Устройство, на которое выводится информация.
  8. Простейший вычислительный прибор, которым пользовались на протяжении веков.
  9. Главное устройство, “мозг” компьютера, который управляет всеми устройствами компьютера и выполняет вычисления.

По очереди выводят вторые, третьи и т.д. члены команды, выбирают карточку с номером вопроса, на который будут отвечать.

 

Оценка: за каждый правильный ответ команда получает 1 очко, иначе вызывается помощник, который за правильный ответ получает медаль.

III. Способы получения и передачи информации

По этой теме проводится несколько конкурсов, в которых дети должны при помощи различных органов чувств получить информацию и передать ее другим.

1. Ребенок из каждой команды с завязанными глазами должен определить, какой предмет ему дали (игрушки - кошка, собака, заяц и т.д.). за правильный ответ - 1 очко.

2. Участнику устно необходимо объяснить понятие, не называя его (ведро, чашка, самовар). Ответить, что было задумано, может участник любой команды, за правильный ответ - 1 очко; если ответ неправильный, то его команда больше отвечать не может. За лучшее объяснение ребенок получает медаль.

3. Участник должен нарисовать понятие (дворник, учитель, повар). Угадать нарисованное должна команда-соперник, за что она получает 1 очко. За лучший рисунок дается медаль. Пока дети рисуют, ведущий задает остальным загадки в стихах. Загадки брались из приложения к журналу “Информатика и образование” “Информатика в начальном образовании” № 2, 2000 г.

После выполнения каждого задания обсуждается, каким способом командами была получена информация, за правильный ответ - медаль.

IY. Способы передачи информации

С помощью мимики и жестов, не произнося ни звука, нужно объяснить следующие фразы:

а) слон купается;

б) обезьяна ест банан;

в) кот умывается.

Отвечает участник любой команды, за правильный ответ - 1 очко, за лучшее изображение - медаль. После конкурса участники должны ответить, каким способом была получена информация и какой способ ее представления был использован. За правильный ответ - медаль.

Y. Кодирование информации. Расшифровать слова, зашифрованные перестановкой букв

Каждому участнику предлагается карточка с заданием, разгадав которое он подходит к судье и называет его. Неразгаданные слова разгадывают все вместе.

Оценка - по согласию жюри.

YI. Кодирование информации. Расшифровать слова, зашифрованные числами

Каждой букве сопоставлено число, узнать которое можно, решив пример. Примеры решают очередные участники команд. Закодированные слова имеют отношение к информатике (“принтер”, “монитор”, “дискета”) и объясняются после угадывания.

За правильно разгаданное слово команда получает 2 очка. Дополнительное 1 очко команде, выполнившей задание первой. Если есть ошибки, то вычитается 1 очко.

YII. Кодирование информации. Расшифровать фразу.

Каждая команда делится на группы по 2 человека. Каждой группе выдается карточка с закодированным при помощи знаков фрагментов фраза, а также ключ к шифру. Участникам предлагается расшифровать текст. В конце фрагмента объединяются во фразу. За правильное выполнение - 1 очко. Дополнительно 1 очко команде, выполнившей задание первой.

YIII. Составить рассказ по картинкам

Каждой команде дается по 4 картинки, иллюстрирующие известные сказки “Три поросенка”, “Репка”, “Волк и семеро козлят”. Но в каждую сказку внесено изменение: на картинках присутствует компьютер. Командам предлагается придумать современный вариант сказки. Работает команда полным составом, рассказывает сказку капитан. За рассказ дается 1 очко. Дополнительное очко дается за лучший рассказ, медалью отмечается мастерство лучшего рассказчика.

IX. Конкурс тетрадей

Рабочие тетради учеников собираются предварительно. О том, что будет проводиться конкурс тетрадей, ученики были предупреждены заранее, тем самым давалась возможность привести в порядок тетради тем, кто ведет их неаккуратно. Тетради были проверены, учитывались как ведение тетради, так и правильность выполнения домашних заданий. Лучшие тетради отмечаются медалью и приносят команде 1 очко, за несданные или очень неаккуратные тетради 1 очко вычитается.

X. Нарисовать портрет в Paint

Из каждой команды выбирается художник, который рисует портрет члена жюри. Лучший рисунок оценивается 2 очками, командам предлагается угадать, кого изобразил каждый художник. Угадавшие получают медаль.

За тем, чтобы предоставить возможность заработать медаль в первую очередь тому участнику, который первый поднял руку, следит специальный член жюри.

Из предложенных заданий ученикам 2-го класса предлагались все, кроме 5-го и 10-го.