В царстве алгоритмов

Разделы: Информатика


Цели урока: закрепить знания систем команд и конструкций алгоритмов исполнителей, формировать операционный стиль мышления.
Задачи урока:
Обучающие:
систематизировать основные понятия по теме: “Алгоритм. Исполнители алгоритма. Свойства алгоритма”;
Развивающие:

    1. развитие познавательного интереса, памяти, внимания;
    2. учить рациональному способу построения алгоритма;
    3. развивать логическое мышление;

Воспитательные: воспитывать чувство ответственности, аккуратности, трудолюбия, сочетать индивидуальную работу с коллективной.
Тип урока
: урок систематизации изученного материала с игровыми элементами.
Вид урока:
сдвоенный, продолжительность 80 минут.
Оборудование урока:

  • ПК с программой “Алгоритмика”;
  • Карточки для индивидуальной работы;
  • Набор команд исполнителей;
  • Исполнители.

Оформление доски:

На доске рисунки замка, исполнителей и команд исполнителей, а также нарисована среда обитания каждого исполнителя.
План урока:

    1. Организационный момент –5 мин.
    2. Вступление. Представление команд – 10 мин.
    3. Тест на компьютере - 15 мин.
    4. Решение задач - 40 мин.
    5. Подведение итогов – 10 мин.

Урок проводят два учителя совместно. Класс разбивается заранее на 2 группы. В качестве домашнего задания предлагается придумать название и девиз.

Ход урока.

Учитель: Есть большая компьютерная страна – Алгоритмика. Жителями этой страны являются исполнители, которые выполняют определенные команды и помогают решить большое количество задач. Однажды король решил устроить турнир и посмотреть, кто лучше всех научился составлять алгоритмы, используя команды того или иного исполнителя. Велел он своим гонцам-Кузнецам скакать по всему миру и отобрать лучших претендентов на звание “Покорители алгоритмов”. Вот эти претенденты. (Группы представляют свои названия и девиз)

Учитель: Король дал первое задание: ответить на вопросы. Та группа, которая справится лучше, будет награждена медалью “За любовь к знаниям”.
Компьютерное тестирование

ВОПРОС N 1. Последовательность действий, допустимых для исполнителя - это...
1. программа
2. алгоритм
3. команда
4. система команд
ВОПРОС N 2. Запись алгоритма на языке конкретного исполнителя - это...
1. алгоритм
2. команда
3. программа
4. исполнитель
ВОПРОС N 3. Выявление ошибок и их устранение называется...
1. отладкой задачи
2. отладкой исполнителя
3. отладкой алгоритма
4. отладкой программы
ВОПРОС N 4. Отдельное указание исполнителю - это...
1. программа
2. алгоритм
3. команда
4. приказ
ВОПРОС N 5. Человек, робот, автомат, компьютер, который выполняет чьи-то команды - это...
1. помощник
2. исполнитель
3. программа
4. раб
ВОПРОС N 6. Программы, которые содержат команду повторения, называются...
1. линейными
2. разветвляющимися
3. циклическими
4. вспомогательными
ВОПРОС N 7. Форма организации действий, при которой один и тот же блок команд выполняется несколько раз, называется...
1. следованием
2. циклом
3. ветвлением
4. алгоритмом
ВОПРОС N 8. Повторяющийся блок действий (команд) называется...
1. повтором
2. циклом
3. телом цикла
4. командой повторения
ВОПРОС N 9. Составная команда, в которой одни и те же действия (команды) повторяются несколько раз, называется ...
1. командой присваивания
2. командой повторения
3. вспомогательной программой
4. командой ветвления
ВОПРОС N 10. Совокупность всех команд, которые может выполнить конкретный исполнитель - это...
1. система программ
2. система алгоритмов
3. система команд
4. система задач
Верные ответы: 1-2, 2-3, 3-4, 4-3, 5-2, 6-3, 7-2, 8-3, 9-2, 10-3.

Учитель: теперь вы сможете войти в замок для выполнения следующих заданий турнира.

Второе задание (выполняется на доске):
Дидактическая цель: контроль знаний команд исполнителей.
Исполнители решили проверить, как хорошо вы знаете их команды и среду обитания. Необходимо правильно разместить исполнителей в их среду обитания и рядом с каждым расположить команды, входящие в его систему команд.
От каждой группы приглашается по 1 человеку. Оценивается быстрота и безошибочность. Победитель принесет своей команде медаль “За уважение к исполнителям”.  

Учитель: Исполнители остались очень довольны и приглашают вас к себе в гости.

Третье задание. В гостях у исполнителя Чертежник
Дидактическая цель: закрепить команды исполнителя “сдвинь на вектор” и “перейди в точку”.

Учащиеся получают дифференцированные задания. За все правильно выполненные задания команда награждается медалью “Будущие чертежники”

Задания для 1 группы.
Уровень А
Задание №3. Что нарисует Чертежник, выполнив следующую программу?
ПРОГРАММА
переведи в точку (2,0)
переведи в точку (2,-4)
переведи в точку (-2,-4)
переведи в точку (-2,0)
переведи в точку (0,0)
подними перо
переведи в точку (1,-1)
опусти перо
переведи в точку (1,-3)
переведи в точку (-1,-3)
переведи в точку (-1,-1)
переведи в точку (1,-1)
подними перо
переведи в точку (-2,0)
опусти перо
переведи в точку (0,2)
переведи в точку (2,0)
  КОНЕЦ
Ответ

Уровень В
Задание №3. Что нарисует Чертежник, выполнив следующую программу?
ПРОГРАММА
подними перо
переведи в точку (3,8)
опусти перо
сдвинь на вектор (4,0)
сдвинь на вектор (1,-1)
переведи в точку (8,1)
переведи в точку (1,1)
сдвинь на вектор (0,7)
сдвинь на вектор (2,0)
сдвинь на вектор (0,-2)
сдвинь на вектор (3,0)
переведи в точку (6,8)
подними перо
переведи в точку (2,5)
опусти перо
сдвинь на вектор (5,0)
сдвинь на вектор (0,-3)
сдвинь на вектор (-5,0)
сдвинь на вектор (0,3)
 
КОНЕЦ

Уровень С

Задание №3. Что нарисует Чертежник, выполнив следующую программу?
ПРОГРАММА
подними перо
сдвинь на вектор (1,6)
опусти перо
сдвинь на вектор (1,3)
сдвинь на вектор (1,0)
сдвинь на вектор (2,-5)
сдвинь на вектор (0,7)
сдвинь на вектор (-1,0)
сдвинь на вектор (0,1)
сдвинь на вектор (1,0)
сдвинь на вектор (0,2)
сдвинь на вектор (2,0)
сдвинь на вектор (0,-2)
сдвинь на вектор (1,0)
сдвинь на вектор (0,-1)
сдвинь на вектор (-1,0)
сдвинь на вектор (0,-7)
сдвинь на вектор (2,5)
сдвинь на вектор (1,0)
сдвинь на вектор (1,-3)
сдвинь на вектор (-1,0)
сдвинь на вектор (-3,-5)
сдвинь на вектор (-2,0)
сдвинь на вектор (-3,5)
КОНЕЦ

Задания для 2 группы (аналогичные по трудности).
Четвертое задание.
В гостях у исполнителя Водолей.
Дидактическая цель: развитие логического мышления.

Учащиеся получают задания по группам. Группа, которая быстрее составит алгоритм, награждается медалью “Веселые молочники”.
Задание №4 для 1 группы

Как с помощью имеющихся сосудов емкостью 8 литров и 5 литров отлить из молочной цистерны 7 литров молока?
 
Решение:

цистерна А (5 литров) В (8 литров)
  5 0
  0 5
  5 5
  2 8
8 2 0
  0 2
  5 2
  0 7

Задание №4 для 2 группы
Используя два бидона, вмещающих 9 литров и 4 литра отмерить 7 литров.
Решение:

цистерна А(4 литра) В( 9 литров)
  4 0
  0 4
  4 4
  0 8
  3 8+1
9 3 0
  0 3
  4 3
  0 3+4

Пятое задание. В гостях у исполнителя Черепаха
Дидактическая цель: закрепить команды исполнителя
Учащиеся получают дифференцированные задания. Группа, которая справится быстрее и применит эффективный алгоритм, награждается медалью “Золотой циркуль”
Задания для 1 группы.
Уровень А

Задание №5. Написать программу, по которой исполнитель Черепаха нарисует следующую фигуру.

Уровень В.
Задание №5. Написать программу, по которой исполнитель Черепаха нарисует следующую фигуру, если известно, что треугольник равносторонний.

Уровень С.
Задание №5. Написать программу, по которой исполнитель Черепаха нарисует следующую фигуру.

Задания для 2 группы.

Уровень А
Задание №5. Написать программу, по которой исполнитель Черепаха нарисует следующую фигуру.

Уровень В.
Задание №5. Написать программу, по которой исполнитель Черепаха нарисует следующую фигуру, если известно, что треугольник равносторонний.

Уровень С.
Задание №5. Написать программу, по которой исполнитель Черепаха нарисует следующую фигуру.

Шестое задание. В гостях у исполнителя Удвоитель
Дидактическая цель: проверить умение разрабатывать эффективный алгоритм.
Учащиеся получают задания по группам. Группа, которая справится быстрее и применит эффективный алгоритм, награждается медалью “Эрудит”.

Задание №6 для 1 группы
Получить из числа 13 число 416
 
Задание №6 для 2 группы
Получите из 0 число 729 не более чем за 30 шагов
Шестое задание
. В гостях у исполнителя Кузнечик
Дидактическая цель: проверить понятие числовой прямой.
Учащиеся получают задания по группам. Группа, которая справится быстрее и применит эффективный алгоритм, награждается медалью “Спринтер”.
Задание №6 для 1 группы
Помогите Кузнечику добраться из точки 0 в точку120.
Задание №6 для 2 группы
Написать программу, переводящую Кузнечика в точку 216.
Седьмое задание
. В гостях у исполнителя Робот
Дидактическая цель: проверить умение применять циклические конструкции алгоритма.

Учащиеся получают задания по группам Группа, которая быстрее других справится с заданием получает медаль “Рационализатор”.
Задание №7 для 1 группы
На поле Робота расположены стены, как показано на рисунке. Нужно перевести робота в клетку D, а по дороге закрасить клетки между стенами, как показано на втором рисунке.

Задание №7 для второй группы:
Напишите программу, приводящую Робота в клетку D, т.е. из левого нижнего угла в правый верхний.

Учитель: Молодцы, вы прошли этот нелегкий турнир, который устроил король Алгоритм до конца. Сейчас мы посмотрим, у какой команды оказалось больше медалей, и выявим претендентов на звание “Покоритель алгоритма” (подведение итогов, награждение команд).