Влияние компьютерных дидактических игр на формирование познавательных процессов в младшем школьном возрасте

Разделы: Информатика, Начальная школа


Современная школа с ее проблемами заставляет думать о том, как сделать процесс обучения более результативным. Как учить так, чтобы ребенок проявлял интерес к знанию.

Предела развитию интеллекта нет, и человек постоянно на протяжении всей своей истории, изобретает средства “быть умнее” и передает их новым поколениям. Таковы новые информационные технологии (НТИ). Ребенок может владеть ими уже в младшем школьном (и даже дошкольном) возрасте. Но для успеха этого приобщения нужно, чтобы компьютерные средства НТИ стали средствами его деятельности, т.е. средствами его повседневного общения, игры, посильного труда, художественной деятельности, конструирования и др. Для этого НТИ в школьной системе должны отвечать определенными условиями, быть составной частью школьной дидактики, составлять основу развития новых форм традиционных видов детской деятельности.

Цель внедрения НТИ в школьное образование – формирование мотивационной, интеллектуальной и операционной готовности к использованию НТИ в своей деятельности.

Главный ориентир – ребенок, его деятельность, перспективы развития его личности в информационном обществе. Этот ориентир обязывает к разработке на основе учета особенностей психологических закономерностей развития личности в детстве метода и условий использования компьютерных средств, адекватных этим закономерностям и обогащающих систему дидактики. Происходит обогащение не только внешней деятельности, но и умственного мира ребенка. Известно, что особенное влияние на все содержание развития психологических процессов ребенка оказывает ведущая детская деятельность – игра.

Игра – это деятельность познавательная, она представляет собой своеобразную практическую форму размышления ребенка об окружающей его природой и социальной действительности. Благодаря особенностям игровых средств отображения действительности, ребенок в игре впервые приобщается к абстрактному мышлению.

Дети уже к четвертому году жизни обнаруживают способность наделять предмет или действие игровым значением в смысловом поле игры, обозначая это значение словом. Именно эта способность является главнейшей психологической базой для введения в игру ребенка компьютера, как игрового средства.

Компьютерные игры – новый вид развивающего обучения.

В чем же польза от компьютерных игр и почему их нельзя заменить просто дидактическими или сюжетными играми. На экране дисплея оживают любые фантазии ребенка, герои книг и сказок. Но также оживают и предметы окружающего мира, цифры и буквы. Попадая в компьютерную игру, они создают особый мир, похожий на мир реальный, но и отличающий от него.

Ребенок может управлять предметами, возникающими на экране компьютера, может заставить их измениться, появиться или пропасть, т.е. он чувствует их реальность, как и реальность окружающих его вещей. В то же время он не может взять их в руки, не может их потрогать. Кроме того, компьютерные игры составлены так, чтобы ребенок мог представить себе единичное понятие или конкретную ситуацию, но получил обобщенное представление о всех похожих ситуациях или предметах. Таким образом, у детей развиваются такие важнейшие операции мышления, как обобщение и классификация. Компьютерные занятия способствуют развитию логического мышления детей. Не менее важно и то, что в этих играх ребенок начинает понимать что предметы на экране – это не реальные вещи, но только знаки этих реальных вещей. В различных играх эти знаки или символы реальных предметов усложняются, становятся все более и более обобщенными и все меньше походят на окружающие реальные предметы. Таким образом, у детей очень рано начинает развиваться так называемая знаковая функция сознания, то есть понимание того, что есть несколько уровней реальности окружающего нас мира, - это и реальные предметы, и картинки, схемы, это слова и уравнения и, наконец, это наши мысли, которые являются наиболее сложным идеальным уровнем действительности. Их нельзя увидеть, потрогать, хотя они так же реальны, как и стоящий перед ребенком грузовик или написанные на экране буквы.

“Знаковая функция сознания” не только дает возможность осознать наличие в природе всех этих уровней, но и лежит в основе самой возможности мыслить без опоры на внешние предметы.

Компьютерные игры дают возможность облегчить этот процесс интериоризации. Это происходит потому, что процесс преобразования, изменения происходит постепенно, наглядно для ребенка, что облегчает его понимание детьми. В процессе этих занятий улучшаются память и внимание детей.

Детская память непроизвольна, т.е. дети не могут сознательно обращать внимание на тот или иной материал и стараться его запомнить. Они запоминают только яркие, эмоционально важные для них случаи и детали. При этом сама значимость запомненного служит основой ее сохранения в памяти на длительное время, поэтому мы и говорим о хорошей памяти детей.

Любое развивающее обучение не предполагает насильно создавать у детей новые психологические структуры, оно только более эффективно использует тот потенциал, который уже есть у ребенка, ускоряя темпы формирования новых психических операций. Компьютер, делает значимым ярким содержание усваиваемого материала, что не только ускоряет его запоминание, но делает его более осмысленным и долговременным.

Компьютерные игры имеют большое значение не только для развития интеллекта, но и для развития их моторики, точнее, для формирования моторной координации и координации совместной деятельности зрительного и моторного анализаторов.

Стремление ребенка к игре или как психологи говорят “игровая мотивация, помогает ребенку усвоить те знания, которые несут в себе компьютерные игры.

Ребенок постепенно начинает интересоваться их содержанием, а не только новой и необычной формой. Игровая мотивация естественным образом переходит в учебную, в интерес к содержанию задания, интерес, который и лежит в основе формирования таких важных структур, как познавательная мотивация, произвольные память и внимание.

Существуют различные виды компьютерных программ. Так, например, программы направленные на развитие восприятия. Это весьма распространенные отечественные и зарубежные программы, в которых надо собрать картинку из нескольких частей. Задания можно варьировать по степени сложности, так как картинка разбивается на 8, 12, 16, 24, 48 частей. Так как во многих вариантах в процессе работы осуществляется подсчет времени и набранных играющими очков, такого рода программы можно давать детям не только в индивидуальных, но и коллективных занятиях в виде игры-соревнования.

Следует обращать внимание ребят на исходную картинку, которую надо внимательно рассмотреть и запомнить, так как без этого не возможно собрать ее из частей. Так мы формируем у своих детей основы произвольного запоминания и внимания, необходимые для нормального психического развития.

Рекомендуются также разнообразные программы, в которых при помощи курсора можно нарисовать любую фигуру или даже картину. Возможными вариантами таких программ являются задания сложить картинку из отдельных фигурок разной формы и размера по типу мозаики.

Такие программы развивают не только восприятие, но и воображение детей. Учитель сам может варьировать задания. Рисуя вместе с детьми или давая им задание нарисовать картинку определенного содержания (например, теплый солнечный день или холодный зимний вечер). Можно попросить ребенка придумать название для нарисованной картинки, населить ее определенными персонажами и сочинить про них какую-нибудь историю. Особенно хороши для таких занятий специальные программы, в которых нарисованные персонажи могут оживать и воспроизводить придуманные действия в режиме мультфильма.

В процессе таких игр - драматизаций происходит развитие речи. Учителю следует поощрять любые спонтанные высказывания детей, а если они не могут придумать самостоятельно сюжет или название картинки, необходимо им помочь, начав рассказывать какую-нибудь историю, которую ребенок будет иллюстрировать при помощи компьютера. В следующий раз можно поменяться ролями, т.е. ребенок будет рассказывать, а учитель помогать ему в развитии сюжета на экране. В конце концов дети с легкостью научатся одновременно сочинять сказку или рассказ и иллюстрировать сюжет движущимися картинками.

В процессе этих игр формируется зрительно-моторная координация. Однако существуют и специальные программы для обработки такой координации, а также для развития ориентации ребенка в пространстве. Это всевозможные лабиринты, по которым надо провести определенный предмет, а также программы, в которых надо быстро поймать фигуру и поставить ее на нужное место. Существуют и специальные модификации, которые можно использовать не только для обучения, но и для коррекции, т.е. исправления недостатков зрительной моторной или пространственной координации.

Большое значение для развития детей имеют и конструкторские программы, в процессе которых детям надо либо сложить из разных кусков фигуру определенной формы, либо, наоборот, разбить имеющуюся фигуру на заданные части. Эти программы развивают не только восприятие и координацию, но и образное мышление детей.

Кроме общеразвивающих программ существуют и специальные программы для обучения детей математике, русскому языку, логике. Ценность этих программ в том, что они в более наглядной (но не просто) форме представляют содержание данных предметов, что и позволяет детям легко и быстро овладеть этим материалом. Так арифметические действия предстают перед детьми в виде изменяющихся по числу и размеру группы предметов, определенное понятие или класс предметов – в виде схемы. Однако ценность большинства программ такого типа не только в наглядности, но и в возможности варьировать степень этой наглядности в зависимости от уровня развития ребенка. Так, если мы видим, что ребенку совершенно ясно, из каких фигур (или персонажей, какого роста) можно составить число 7, мы можем взять более абстрактную схему данного числа (например, в виде геометрической постройки). Мы можем попросить ребенка нарисовать каждое арифметическое действие, либо только конечный результат, дать более развернутую и реальную или почти абстрактную схему понятия. Таким образом, мы сами регулируем процесс интериоризации (перехода во внутренний план) мыслительных операций нашего ребенка.

Используя компьютер для изучения математического материала, важно создать условия для развития и совершенствования всех познавательных процессов у младших школьников, от класса к классу усиливая акцент на развитие их мышления.

Основными положениями такого подхода являются:

1. Включение пакета прикладных программ, направленных на отработку навыков табличного сложения и вычитания, табличного умножения и деления, усвоения алгоритмов выполнения арифметических действий и позволяющих использовать ЭВМ в качестве современного средства обучения.

2. Включение целенаправленно выстроенной системы содержательно-логических заданий, компьютерных игр, нестандартных задач и специальных заданий, направленных, с одной стороны, на развитие познавательных процессов младших школьников, а с другой стороны, способствующих более осознанному усвоению изучаемого математического материала на качественно ином, более высоком, уровне.

Хочется остановиться более подробно на подходах к построению системы содержательно-логических заданий, включающих компьютерные игры, нестандартные задачи, специальные задания, несущие в курсе основную нагрузку по развитию познавательных способностей учащихся и дающих возможность более осознанного овладения математическими знаниями. Построение этого блока заданий подчинено следующим основным принципам:

1. Каждый элемент, введенный в этот блок, имеет ярко выраженную целевую направленность на развитие и совершенствование одного или одновременно нескольких познавательных процессов: внимания, восприятия, воображения, памяти и мышления;

2. Каждый элемент блока несет в себе определенное математическое содержание и определенную умственную нагрузку для детей, способствует реализации идеи овладения математическими приемами как методами познания, дает возможность увидеть и осознать практическую значимость математического знания;

3. Каждый элемент блока представлен в нестандартной, интересной для детей форме и построен на доступном им материале.

Исходя из задачи целенаправленно вести развитие познавательных процессов младших школьников при обучении математике с использованием ЭВМ, все содержание такого курса классифицируется по 5-и основным, условно выделенным группам, каждая из которых соответствует тому или иному познавательному процессу.

Задания развитие восприятия.

К началу обучения в школе ребенок уже овладевает сенсорным эталоном, принятым в обществе, как системой словесно обозначенных образов, что используется в качестве базы для дальнейшего развития и совершенствования восприятия не только цвета и звука, но и формы, числа, величины, числовых и пространственных отношений. Развитие восприятия будет более эффективным, если оно будет осуществляться в различных видах содержательно-практической деятельности детей и проводится на материале, несущем определенную умственную нагрузку, хотя в большинстве случаев это может быть скрыто занимательным сюжетом, игровой формой, какими-то другими внешними данными.

Основными видами заданий на развитие и совершенствование восприятия в курсе являются задания на развитие восприятия формы: предлагается наложение на геометрические фигуры разных форм (треугольник, круг, квадрат, овал и т.д.); обвести контуры различных геометрических фигур различными цветами; определить взаимное расположение фигур; зарисовать различные геометрические фигуры (универсальные и сложной конфигурации с использованием точечной основы); увеличить (уменьшить) заданную фигуру (рисунок) в заданном масштабе; задания на развитие глазомера. Все эти виды работ можно провести, используя такие компьютерные программы (графические редакторы), как “Витраж”, “Сложи узор”, “Паутинка”, “Снежинка”, “Фигурный” и др.

Задания на развитие воображения.

Основная цель – развитие пространственного воображения. Наиболее характерные для этой группы задания: дорисовка заданной геометрической фигуры (треугольник, овал, квадрат, прямоугольник, круг, ромб и др.). С тем, чтобы сначала получить как можно больше рисунков различных предметов из одной основы, а затем и различных картинок, когда заданная фигура может быть уже отдельной деталью нарисованной картинки; задания на отыскания в абстрактных картинках заданных фигур или образов, на составление линейных элементов простейших плоскостных и пространственных фигур; задания на деление фигуры на заданные фигуры или части, на составление заданной фигуры из других фигур или их частей с постепенным усложнением заданий за счет увеличения числа частей, составляющих фигуру, и числа тех частей, из которых проводится выбор (в 1 классе фигуры составляются из 2-х частей, которые выбираются из 3-4 предложенных, во 2 классе фигуры составляются из 3-х частей, которые выбираются уже из 5-6 предложенных и т.д.); задания на формацию одной фигуры в другую, обладающую заданными свойствами; подбор пар равных фигур или частей; выбор нужной части из нескольких заданных для восстановления целого. Для таких видов работ используются следующие компьютерные программы: “Гараж”, “Водитель”, “Дом”, “Куб-игра”, названные выше графические редакторы и др.

Задания на развитие мышления.

Сделан акцент на формирование мыслительных операций: умений проводить обобщение, отыскивать закономерности, проводить классификацию по заданному или найденному признаку.

Задания на развитие умения проводить сравнения: сравнить ( указать сходство и различие) два предмета, результат такого сравнения выражается в том, что один из заданных предметов дети дорисовывают так, чтобы оба предмета стали одинаковыми; сравнить группы предметов; развитие и совершенствование этих операций идет при выполнении заданий на сравнение чисел, числовых выражений, примеров, способов их решений, величин, текстовых задач, геометрических фигур, уравнений…

В целях развития мыслительных операций анализа и синтеза являются задания следующих видов: проведение простейшего анализа сначала с практическим, а затем и мыслительным расчленением объекта или группы объектов (чисел, числовых выражений, примеров; текстовых задач, геометрических фигур) на составные элементы с целью их изучения и дальнейшего использования, проведение синтеза заданных частей в единое целое, обладающее заданным свойством; проведение анализа объекта, ситуации, процесса с целью установления существующей закономерности и ее использование для выполнения некоторого задания, а также с целью выделения главных свойств и признаков рассматриваемых математических отношений; высказываний, построений.

Также на уроках математики можно использовать компьютерные программы, позволяющие проводить работу по формированию умений проводить обобщение, которое формируется из цепочки умений по проведению сравнения, анализа абстрагирования от несущественных признаков объектов или их групп. Умение обобщать используется для переноса выделенного свойства на новые объекты или их группы: числа, величины, геометрические фигуры и т.д., а также на умение провести классификацию не только отдельных объектов и их групп, но и способов выполнения тех или иных заданий.

В связи с постановленными целями используется система задач логического содержания, решение которых опирается не на вычисления, а на рассуждения, требует построения цепочки точных логических рассуждений с правильными промежуточными и итоговыми умозаключениями; много заданий с нетрадиционной постановкой вопроса, ответ на который требует тщательного анализа и осмысления условий предлагаемых заданий. Это такие компьютерные программы, как “Мудрый крот”, “Перевозчик”, “Монах”, “Конюх”, “Переливашка” и др.

В развитии младших школьников большую роль играют задачи и учебные задания, формирующие комбинаторный стиль мышления, характерная черта которого – целенаправленный перебор определенным образом ограниченного круга возможностей при поиске решения. Решение задач такого вида предполагает фиксацию всего множества найденных решений, которые сначала могут быть найдены в ходе практического перебора всех возможных случаев, а затем уже мысленной с использованием различных форм записи, включая и использование символов. Число используемых объектов в задании, как правило, невелико, т.к. это дает возможность более глубокого осмысления характера отыскиваемых соединений и закономерности при поиске решений. Для реализации этого направления используются такие компьютерные программы, как “Раскрась флаги”, “Найди все дороги”, “Чудо-мешочек” и др.

Расширение целей обучения математике и обогащение содержания математического образования за счет внедрения новых информационных технологий, включая содержательно-логических заданий, потребовало адекватных новому содержанию методов и приемов обучения. Заложенные в курсе методические линии ориентированны на: усиление роли самостоятельной познавательной деятельности учащихся; тесную связь изучаемых понятий курса математики с личным опытом и учебной практикой детей; развитие навыков самоконтроля в процессе работы с компьютером и познавательных процессов учащихся.

Современный урок – понятие многогранное. Это и логика изложения, и разнообразие дидактического материала, и организация работы учащихся, и постоянные поиски форм и методов преподавания, и техническое оснащение урока. Сегодня в традиционную схему “учитель – ученик – учебник” вводится новое звено – компьютер, а в школьное сознание – компьютерное обучение.

Каковы же функции ЭВМ в обучении.

Во-первых, ЭВМ помогает сделать занятия индивидуальными даже в условиях одновременного массового (группового) обучения, позволяя школьнику выбрать подходящий для себя темп обучения.

Во-вторых, ЭВМ дает учителю возможность оперативно корректировать действия ученика, организовать самоконтроль учащихся. Это особенно важно для детей с высокой динамичностью возбудительного процесса, не обладающих, за редким исключением, должным уровнем внимания и памяти. Такие ученики делают много ошибок при письме, заменяя, пропуская или переставляя символы. Эти учащиеся сначала напишут, а потом обдумывают – и начинаются исправления.

В-третьих, компьютер автоматизирует работу учителя во время урока и, что немаловажно, после урока, когда требуется подвести итоги, выявить пробелы в знаниях учеников и спланировать урок на завтра.

В-четвертых, использование компьютерных игр положительно влияет на развитие ребенка: развиваются такие важные операции мышления, как обобщение и классификация, способствуют развитию логического мышления, рано начинает развиваться знаковая функция сознания, в процессе таких занятий улучшается память и внимание детей, развивают моторику (моторную координацию) и координацию совместной деятельности зрительного и моторного анализаторов, интерес, который вызывают занятия ПК, лежит в основе формирования таких важных структур, как познавательная мотивация, произвольные память и внимание.

В-пятых, среди дидактических возможностей ВТ можно выделить:

  • фрагментарное использование ВТ в зависимости от цели этапа урока;
  • осуществление индивидуализации обучения, ориентация на конкретного ученика;
  • получение информации о работе каждого ученика на отдельных этапах;
  • сочетание индивидуальной работы с работой всего класса;
  • сочетания обучения с игрой;
  • управление самостоятельной деятельностью школьников на различных этапах обучения.

Приложение 1.

Координаты на плоскости.

Цели:

  • Ввести понятия “координатная ось”, “координатная плоскость”, “координата точки”.
  • Формировать умение работать на координатной плоскости.
  • Развивать пространственную ориентацию, речь (комментирование).
  • Воспитывать примерное отношение к учебе, интерес к предмету.

Задачи:

  • Актуализировать понятие “координата клетки”, способ определения и записи ее координаты.
  • Построить координатную плоскость, выделить алгоритм определения координаты точки.
  • Научить находить на координатной плоскости точку по ее координате и определять координаты точки.
  • Придать занятию соревновательный, игровой характер.
  • Раскрыть телекоммуникационные возможности школы.
  • Раскрыть воспитательный смысл слов: “Труд человека кормит, а лень портит”.

Оборудование: система “телемост”, изображение на доске рабочих полей игры “Морской бой”, документ-камера для демонстрации задач на нахождение координаты клетки и обратной задачи, конверт и бутылка с письмами (по контексту), Программное Обеспечение FANTASIY “Координатная плоскость-2”, музыкальные фрагменты из мультфильмов, в тетрадях учеников на обложках азбука Морзе.

Тип урока: комбинированный

I. Оргмомент.

Учитель приглашает учащихся на урок по телефону (внутренняя связь). Дети входят в кабинет под музыкальный фрагмент “Ужасно интересно”.

Учитель. Сегодня у нас пройдет необычное занятие. Нас будут видеть и слышать наши соседи. Мы будем общаться с ними посредством телемоста. Давайте проверим связь и поприветствуем наших коллег. Они будут участниками всех событий, происходящих здесь. (Проверка телемоста)

Жили-были две подружки
Две веселых хохотушки.
Жили, не тужили
И с наукой не дружили.
Говорит одна другой:
– Мне бы нужен муж такой,
Чтоб возил меня по странам,
По различным океанам,
Чтоб весь мир мне показал,
Обо всем мне рассказал.
Чтоб работал он на флоте,
Иль пилотом в самолете.
Я бы – штурманом была:
– плыви туда, лети – сюда.
– Слушай! – молвила подружка,
без науки тебе – крышка!!!
Чтоб по странам разъезжать,
Нужно очень много знать.\
– Хм! Скажешь тоже! – ерунда!
Ну, зачем же муж тогда?!
Пусть гранит наук грызет
И меня скорей найдет.
Завершив свой разговор,
Подружки впали в долгий сон.
Что приснилось им друзья,
Хочу быстрей поведать я.
Как невеста с женихом
Плыли по морю вдвоем.
Налетел бродяга ветер,
Поломал он все на свете.
Невеста плачет и рыдает,
Жениха о помощи взывает.
Но жених не отозвался,
В море где-то потерялся.
На остров попала наша невеста
и думает:
как бы вернуться домой мне, на место?
Смотрит на море невеста,…
Глядь, а там.
Что–то движется по волнам.
Через несколько минут
Груз доставлен, волны не ждут.
И невеста увидала,
Что бутылка там лежала.
А в бутылке той записка:
“Нам помочь поторопись-ка!

II. Актуализация опорных знаний.

Задание № 1. Азбука Морзе.

Рассели нас по домам, по подъездам, этажам.
Коль поможешь нам сейчас, польза будет и от нас”

Демонстрация условия задачи на экране через документ-камеру.

Сидит невеста и рыдает,
О науке вспоминает.
Что же делать, как мне быть?
И зверей всех расселить?
Не хотела я учиться,
А теперь что? Утопиться?
Ребята, вы меня спасите!
Решить задачу помогите!

Учитель. Поможем невесте? Откроем тетради, запишем число и тему урока. Вы, наверное, уже догадались, над каким понятием мы будем сегодня работать. (Задание № 2).
Решение задачи с комментированием (подъезд, этаж) и запись результатов в тетрадь.
Итог: как определить координату?

Вот задачу мы решили,
Звери нас благодарили
И про невесту не забыли.
Говорит черепаха невесте:
Поплывем с тобой теперь вместе.
Жених даром время даром не теряет,
Он с голубкой письмо отправляет:
Отзовись дорогая невеста,
“Без тебя на земле нет мне места.
Ищут тебя уж солдаты,
Сообщи мне свои координаты”.
Обрадовалась письму невеста,
От радости не найдет себе место.
Опять на помощь идите ребята,
Скажите, какова же ее координата?!
Чтоб с этим вопросом разобраться,
Нам необходимо потренироваться.

III. Объяснение нового материала.

Координаты на плоскости

Используя принцип координат, рассмотренный на предыдущих уроках, придумай разумный способ обозначения точек прямого угла парами чисел.

Учитель. На предыдущих уроках мы познакомились с практическим использованием принципа координат. Подобным образом обозначается и положение точек на плоскости. Для этого строят прямой угол, стороны которого являются координатными лучами с общим началом в вершине угла (рис. 1). Такой угол называют координатным лучом.
Одну из сторон координатного угла располагают горизонтально и называют осью абсцисс 0х, а другую сторону – вертикально, и называют осью ординат 0у. Оси координат 0х и 0у выделяют на чертеже стрелками.

Работа в тетради.

Учитель. Чтобы обозначить числами положение любой точки координатного угла, надо провести перпендикулярные прямые к сторонам угла и назвать сначала абсциссу (координату на оси 0х), а затем ординату (координату на оси 0у). Так, например, точка А имеет абсциссу 2 и ординату 5, значит, координатами точки А является пара чисел (2;5). Пишут: А (2;5)
При определении координат точки нельзя путать их порядок. Например, если поменять местами абсциссу и ординату точки А, то получится другая точка В (5;2), которая показана на рис. 1.

Рис. 1

Рис. 1

Игра-диктант “Расположи предметы”.

Изобразите в тетрадях координатную плоскость, отметьте начало координат, обозначьте единичный отрезок.
– Где находится начало координат?
– Чему равен единичный отрезок?
На пересечении клеток изобрази точки и обозначь их начальными буквами объектов: хижина (2,3), дуб(-3,4), водопад(-4,-1), плот(2,-3)
Комментирование: двигаюсь по горизонтали, по вертикали, на пересечении ставлю точку.
На пересечении прямых, соединяющих Дуб с Плотом, Хижину с Водопадом находится невеста. Определите ее координату.

А теперь, ребята, вместе
Сообщим нашей невесте
Ее координату, чтоб передать солдатам. (– 1, 1)

IV. Физкультминутка.

Чтоб помочь своей невесте,
Жених не сидит на месте,
Отправляется в поход,
Снаряжает целый флот.
Плывут, путь указывают звезды.
Тут туман на море враз
Скрыл созвездия от глаз.
Карта неба пригодится
Чтобы нам не заблудиться.

V. Закрепление и отработка навыков.

Работа за ПК под песню из мультфильма “Колыбельная Медведицы”.

Инструктаж: необходимо нанести созвездие на небесную карту по координатам звезд.
Подводим указатель мыши в нужную точку и выполняем щелчок левой кнопкой мыши, последовательно нанося на плоскость все точки:
(1, 5); (2, 1); (– 2, 1); (– 3, 4); (1, 5); (2, 8); (3, 10); (1, 13) – записано на доске.
– Ребята, вы узнали это созвездие?
– Как мы его построили? (По координатам)
– Где строили созвездие? (На координатной плоскости)

Спешат на помощь невесте солдаты.
Но что же случилось?!
На пути их пираты!
Давайте поможем отважным солдатам
Отбить кровожадных и злющих пиратов!

Игра в “Морской бой”.

Учитель. Мы начинаем виртуальное сражение с условным противником. Включаем телемост. Наша задача, поразить флот пиратов точными ударами. Правила игры следующие: выстрелы производим по очереди, результативный ход дает право следующего выстрела. Работаем с микрофоном, передавая его друг другу по цепочке. Протоколы сражения ведут у доски ученики …, а все остальные – в тетрадях.

Ничего, что пираты пока не разбиты,
Но и наши ребята не лыком сшиты.
Мы немного подрастем – подучимся
И пиратов разобьем – проучим их.

Отключение телемоста.

VI. Домашнее задание.

Вручается каждому ребенку.

Учитель. Старый пират спрятал на острове клад. Но для того, чтобы его не потерять, он оставил план поиска. Этот план отвоевали в сражении солдаты. Ваша задача: по этому плану найти место клада. (Задание № 3)

Пока шли бои отважные
Нам пришли сообщения важные,
Нам и невесте.
Чтоб она не сидела на месте.
Давай невеста быстрей просыпайся,
Да за учебу скорей принимайся.
Коль не будешь ты учиться,
Никакому мужу не сгодишься.
Бери карандаши и тетрадку,
За работу берись без оглядки.
Прочитай побыстрей пословицу,
И всегда следуй ей,
Будь умницей.

VII.Самостоятельная работа.

Задание № 4 “Труд человека кормит, а лень – портит”.

Демонстрация через документ-камеру.

– Кто мог прислать такое сообщение?
– Как вы понимаете его смысл?

VIII. Итог урока.

Как проснулись наши невесты
От стыда не найдут себе места.
Рассказали свои сны…
Оказалась, обе были не правы.
Надо жить, творить, учиться,
И не вздумайте лениться.
Надо быть достойной мужа,
И не чуть его не хуже.

– Что делали на уроке?
– Чему научились?
– Как определить координату клетки, точки?
– Какой урок вынесли из этой истории?

Дети выходят из кабинета под музыкальный фрагмент “Ужасно интересно”.

Задание № 1

АЗБУКА МОРЗЕ

Задание № 2

ЗАПИШИ КООРДИНАТЫ:

Задание № 3

ПЛАН КАРТЫ.

На острове сокровищ была пещера, в которой капитан Флинт спрятал свои сокровища. Вход в пещеру был тщательно замаскирован, и найти ее мог только старый пират Бен Ганн.
Перед смертью Бен Ганн решил оставить для потомков шифрованное письмо – описание пути, ведущего к кладу, и места, где он спрятан. Поскольку старый пират получил в свое время неплохое образование, он решил для своих целей воспользоваться методом координат. Он взял карту острова, нарисовал на ней оси координат, выбрал единичный отрезок. В общем, сделал все как положено. В качестве главных ориентиров он указал координаты 4-х дубов: 1 дуб – (–3, 5), 2 дуб – (–4, 3), 3 дуб – (4, 3), 4дуб – (2, 6). Клад находится в точке пересечения прямых, соединяющих первый и третий, второй и четвертый дубы. На рисунке нарисуй точки, соответствующие координатам дубов, и определите координаты пещеры с сокровищем.
А теперь начни заполнять карту острова Сокровищ. Нанеси на карту различные объекты (колодец, болото, гору, наблюдательную вышку, склад, пальмовую рощу и так далее). Опиши их положение с помощью координат.

Запиши координаты:

  1. Сокровище
  2. Колодец
  3. Болото
  4. Гора
  5. Вышка
  6. Склад
  7. Роща
  8.  

Задание № 4

Приложение 2.

Библиография.

  1. Венгер Л.А., Венгер А.А. “Готов ли ваш ребенок к школе?” М. “Знание” 1994 г., с.74-88
  2. Зворыгина Е.В. “О структуре и основных принципах методических рекомендаций” КИД. М. 1991 г.
  3. “Игра школьника” – М. Просвещение 1989 г., с. 9.
  4. Корчагин Р.П. “О роли компьютеров в изучении родного языка” М. Учебный Научно-Методический центр НИТ 1991 г.
  5. Новоселова С.Л. “Компьютерно-игровой комплекс: система условий, метод, новое содержание детской деятельности” КИД. М. 1991 г.
  6. Пенева Л.Д., Саар А.Д. “Игра – деятельность познавательная” 1987 г., с.8.
  7. Волкова С.И. “Если у тебя есть микрокалькулятор”. ж. Начальная школа № 12, 1989 г., с.36-38.
  8. Волкова С.И., Столяров Н.Н. “Развитие познавательных способностей детей на уроках математики” ж. Начальная школа  № 7, 1993 г., с. 53-60.
  9. Данелич М.Е. “Вычислительная техника как средство обучения приемам вычислений” ж. Начальная школа  № 1, 1992 г., с. 47-48.
  10. Истомина Н.Б., Куликова Е.Я. “Калькулятор Math Mate в начальных классах России” ж. Начальная школа № 4, 1992 г., с. 77-78.
  11. Клименченко Д.В. “Дидактические компьютерные игры по математике” ж. Начальная школа  № 5, 1989 г., с. 22-24.
  12. Смирнова А.В. “Компьютер приходит на урок” ж. Начальная школа  № 3, 1994 г., с. 23-26.