В зоопарке.
Задачи:
Учить детей выполнять алгоритмические действия, соблюдая строгую последовательность, точность и порядок выполнения действий.
Упражнять детей в умении составлять фигуру-силуэт, ориентируясь на образец; в решении примеров на сложение и вычитание в пределах первого десятка.
Развивать умение декодировать информацию; разбивать множество по нескольким свойствам, производить логические операции “не”, “и”, “или”; ориентироваться на листе бумаги.
Закреплять знания детей о хищниках и травоядных животных, о животных, живущих в холодных и жарких краях.
Развивать логическое мышление, смекалку, сообразительность, конструктивные умения детей.
Воспитывать бережное отношение к живой природе, желание прийти на помощь друг другу.
Материал:
Наборы игры “Танграм” по количеству детей, образцы изображений животных.
Листы в клетку, простые карандаши.
Карточки по количеству детей с изображением животных.
Таблицы алгоритмов, наборы геометрических фигур.
Круги (обручи), карточки – символы.
Карточки с заданием (примеры).
Ход занятия:
Стук в дверь. Заходит незнакомый человек.
– Здравствуйте, ребята. Я работник зоопарка. У нас случилась беда! Ночью кто-то открыл клетки с животными, и они убежали. Животных нужно срочно найти. Помогите, пожалуйста.
Дети: – Поможем.
– Тогда я оставлю вам фотороботы наших питомцев, а сам побегу в зоопарк, буду ждать от вас добрых вестей (уходит).
Воспитатель: – Дети, давайте рассмотрим эти рисунки. Кто изображен на них?
– Кенгуру, заяц, лиса, страус…
Воспитатель: – Предлагаю вам сложить из геометрических фигур этих животных.
Дидактическая игра “Танграм” – (“рис. 1”)дети по контурным образцам воссоздают фигурки животных.
– Из каких фигур состоит туловище зайца?
– Из каких фигур состоит голова?
– Лапки? Будьте внимательны.
– Фигурки животных мы выложили, теперь отправляемся на поиски. Возьмите простые карандаши, листы в клетку, будем чертить маршрут. Слушайте задание:
Дидактическое упражнение “Рисунок по клеткам” (“рис. 2”). Дети, ориентируясь на листе бумаги в клетку, “прорисовывают” ход, начиная с точки.
– Отсчитайте вправо 4 клетки и проведите прямую.
– Отсчитайте вниз 2 клетки и проведите прямую.
– 3 клетки вправо.
– 3 клетки вверх.
– 4 клетки вправо.
– 5 клеток вниз.
– 3 клетки влево.
– 3 клетки вверх.
– 8 клеток вправо.
Воспитатель: – Все животные питаются по-разному. Кто чем питается, мы узнаем, соединив линиями на картинке животное и его “пищу”.
Дидактическое упражнение “Кто, чем питается” (“рис. 5”).
Воспитатель: – Некоторые животные, когда убегали, поломали свои клетки, нам нужно их починить. Для этого необходимо отобрать нужный материал и сложить из него новые клетки.
Дидактическое упражнение “Клетки для животных” (“рис. 3”) – решение алгоритмических задач.
Дети выбирают строительный материал (геометрические фигуры) в строгом соответствии с правилами (по алгоритмам), потом произвольно строят клетки из выбранного материала.
– Ну что же, животных мы нашли, клетки и вольеры для них построили, теперь необходимо их поместить в эти клетки.
Дидактическое упражнение с тремя обручами (логические блоки Дьенеша) (“рис. 4”) .
(Животные – геометрические фигуры, клетки – обручи, пересекающиеся между собой (лежат на полу). В обручах – карточки-символы свойств г/ф. Дети раскладывают г/ф в обручи, согласно карточкам-символам).
– А теперь мы покормим животных и заодно узнаем, откуда, из каких стран они к нам попали, (дети располагаются у компьютеров).
– С помощью чего мы будем перемещать метки на дисплее?
– С помощью клавиш “<”, “^”, “>”, “v” на клавиатуре.
– А как мы “возьмем”, а потом “оставим” метку?
- С помощью клавиши “Enter” на клавиатуре.
Компьютерная игра “Метка”
(Нужно расставить метки, к травоядным и хищным животным, затем расставить метки, к животным, живущим на севере и в жарких странах).
– Молодцы! С заданием вы справились. А теперь давайте закроем глаза и может быть, кто-то какое-нибудь животное себе представит (разминка для глаз, на расслабление глазных мышц).
– Ребята, из зоопарка нам пришла телефонограмма. Она зашифрована, как нам ее расшифровать?
– Нужно решить примеры, и вместо полученных ответов вставить соответствующую букву в таблицу:
Дидактическое упражнение “Отгадай слово” (“рис. 6”).
– На этом наше увлекательное занятие заканчивается.
На море.
Задачи:
Развивать конструктивные способности, воображение, внимание, логическое мышление, умение анализировать, сравнивать, делать выводы.
Закреплять умение решать примеры на сложение и вычитание в пределах 10.
Учить детей отгадывать загадки, находя ключевые слова в тексте.
Учить управлять компьютерной игрой с помощью клавиш “v”, “>”, “<”, “^”, “ENTER” или мышью.
Дать детям возможность самостоятельно сделать выбор.
Воспитывать доброту, отзывчивость.
Материал:
Картина, на которой изображены лодка, плот, батискаф, военный корабль, теплоход.
Листы с игровым полем из 16 квадратов и 16 карточек (по количеству детей).
Листы с изображением пронумерованных точек и простые карандаши (по количеству детей).
Ход занятия:
Воспитатель: – Дети, отгадайте загадки:
В воде она живет,
Нет клюва, а клюет. (Рыба)Через океан плывет великан
И выпускает воды фонтан. (Кит)Белокрылые хозяйки
Над волной летают…(Чайки)Подводной лодке не страшна
Океанская …(Волна)Важно по морю плывет
Трехэтажный …(Теплоход)
Воспитатель: – Дети, мы отправляемся в морское путешествие. Возможно, оно будет трудным, где-то опасным, но очень увлекательным. Вы готовы отправиться со мной?
– Тогда нам необходимо выбрать средство передвижения.
(На картинке изображены лодка, плот, военный корабль, теплоход, батискаф. Дети рассуждают и выбирают, на чем они поплывут.)
Дидактическое упражнение “Что лишнее и почему?”
– Можно ли плыть на плоту? Почему?
– Почему не подходит лодка?
– Можно ли отправиться в путешествие на военном корабле? Почему?
– А подойдет ли теплоход? Почему?
– Для чего нужен батискаф? Пригодится ли он нам?
Воспитатель: – Дети, в путешествии вам понадобятся удочка, сланцы, панама и валенки. Но взять с собой вы их сможете лишь в том случае, если правильно расставите все предметы по квадратам. Каждый предмет может быть только один раз в строке, столбике и диагонали.
Дидактическая игра “Реши головоломку” (“рис. 7”).
– Если кто-то подумал, а зачем нужны валенки, об этом вы узнаете чуть позже.
(Дети получают листы с игровым полем, расчерченным на 16 квадратов, 16 карточек – по 4 на каждый предмет. Передвигая карточки по квадратам, дети решают головоломку.)
Воспитатель: – Дети, по радио передали, что какое-то животное попало в беду. Кому же необходима помощь? Вы узнаете, соединив на рисунке точки, отсчитывая парами (двойками).
Дидактическое упражнение “Помоги попавшему в беду”.
(Соединив точки линиями, дети узнают, что в беду попал осьминог, запутавшись в сетях.)
Воспитатель: – Ребята, здесь бы мог нам пригодиться батискаф? Значит, мы не зря его везем с собой. А еще он нам нужен для того, чтобы рассмотреть всю красоту подводного мира и заодно посчитать рыбок. А когда мы высадимся на берег, можно будет половить их.
Компьютерная игра “Море”.
– Дети, с помощью чего можно управлять этой игрой?
– Послушайте правило: если вы с первого раза находите правильный ответ, то получаете в награду монетку. Если же вы сразу не отгадываете, то будете искать правильный ответ, пока не найдете, но монетку не получите.
(Игра состоит из нескольких туров. Дети сначала считают до 10, выбирая нужную цифру. Затем решают примеры на сложение и вычитание в пределах 10. За правильные ответы они получают монеты. В задании на решение примеров дети оказываются на северном полюсе. Вот тут-то им и пригодились бы валенки.)
Воспитатель: – Наше путешествие подошло к концу. Что вам запомнилось больше всего?
– Тогда закройте глаза и вспомните самые интересные моменты нашего путешествия.