Цели:
- проверка знаний, умений и навыков по основным разделам программы;
- проверка общего уровня эрудиции;
- активизация мыслительной деятельности учащихся;
- воспитание чувства сплоченности и коллективизма;
- формирование устойчивого интереса к предмету информатики.
Оборудование: компьютеры, карточки с заданиями, эмблемы, плакаты.
Структура игры:
Марафон знаний по информатике можно проводить с учащимися одного класса или с командами из разных классов. Количество команд лучше брать по количеству этапов. У каждой группы свой маршрутный лист, где указаны названия этапов, номера кабинетов и время работы. Для выполнения заданий отводится 15-20 мин.
Ход игры:
1 часть - Введение – 10 мин.
Капитаны оглашают название своей команды. Получают маршрутные листы.
2 часть – Основная - 2 часа.
1 этап “ Исторический”.
Задание на 1 балл.
1. Что является элементной базой ЭВМ первого поколения?
Ответ: Главной элементной базой ЭВМ первого поколения является электронная лампа.
2. Кого считают первой программисткой?
Ответ: Августа Ада Лавлейс. Английский математик и первый программист, дочь поэта Джорджа Гордона Байрона?
Задание на 2 балла.
В прошлом веке один английский миссионер, желая облегчить контакт с туземцами, выделил из английского языка самую простую и распространенную его часть, содержащую около 300 слов и не имеющую грамматики. В 1964 году сотрудники Дармутского колледжа воспользовались этой идеей. Что у них из этого вышло?
Ответ: язык программирования Basic.
Задание на 3 балла.
В 1871г. в английском журнале “Панч” было напечатано стихотворение:
Служа науке, он терпел лишенья,
Был рок его тревожен и суров,
Он злой судьбою избран был мишенью
Скорей ударов, нежели даров.
С тех пор, когда влекомый блеском таинств,
Присущих математике, решил
Ступить на многотрудный путь, пытаясь
Достичь математических вершин.
Какому изобретателю и ученому посвящено это стихотворение?
Ответ: Английскому ученому Ч. Бебиджу, главным делом жизни которого были вычислительные машины.
2 этап “Программистский”.
Задание на 1 балл.
Найти и подсчитать ошибки в записях стандартных функций на языке Бейсик:
Ответ:
Ошибки:
1. ABC(-45) 2. CIRKLE (20; 50), 10,7 3. MID$(A; 3; 7) |
1. ABS(-45) 2. CIRCLE (20, 50), 10,7 3. MID$(A$,3,7) |
Задание на 2 балла.
Напишите на любом языке программирования программу для решения следующей задачи:
Вывести четные числа от 20 до 97.
Ответ:
CLS
PRINT “Четные числа от 20 до 97”
FOR I=20 TO 97 STEP 2
PRINT I;
NEXT I
END
Задание на 3 балла.
Напишите на любом языке программирования программу для решения следующей задачи:
Изобразить на экране монитора концентрические окружности разного цвета.
Ответ:
CLS
SCREEN 12
FOR R = 0 TO 100
C= INT(RND*15+1)
CIRCLE (300, 100), R, C
NEXT R
END
3 этап “Пользовательский”.
Задание на 1 балл.
Выполнить форматирование дискеты.
Задание на 2 балла.
Загрузить графический редактор. Нарисовать рисунок. Сохранить на диск 3,5А под именем “Рисунок”.
Задание на 3 балла.
Загрузить текстовый редактор. Записать свои инициалы (шрифт 14, цвет синий). Вставить рисунок. Сохранить на диск 3,5А под именем “ Ф.И.О.”
4 этап “Терминологический”.
На этом этапе ребята должны отгадать слово. На карточках написаны вопросы, ответив на них, берут указанные буквы и из полученных букв составляют слово.
За каждое отгаданное слово – 1 балл, за составленное слово – 2 балла.
1 карточка.
Как называется устройство для считывания и записи информации на диск?
Ответ: дисковод ( 1-я буква).
2 карточка.
Как называется устройство для вывода информации на бумагу?
Ответ: принтер ( 3-я и 5-я буква).
3 карточка.
Как называется специальная программа для путешествия по Web-страницам в Интернете?
Ответ: браузер (6-я буква).
4 карточка.
Как называется центральное устройство ЭВМ, обрабатывающее информацию?
Ответ: процессор ( 6-я буква).
5 карточка.
Как называется устройство для считывания разного рода информации в компьютер?
Ответ: сканер ( 2-я и 3-я буквы).
Ответ: Дискета
5 этап “Алгоритмический”.
Задание на 1 балл.
Дайте определение следующим понятиям: алгоритм, линейный алгоритм, разветвляющий алгоритм, циклический алгоритм.
Задание на 2 балла.
Используя действия, составьте алгоритм приготовления пельменей.
Даны действия:
- взять х
- поджарить х
- смолоть х в мясорубке
- закатать х в у
- сварить х
- нарезать х
- положить х на у
Вместо х и у подставлены слова “мясо”, “тесто”, “сыр”, “то, что получится”.
Задание на 3 балла.
Составить алгоритм на языке блок-схем для следующей задачи:
Найти квадратный корень из числа.
3 часть – Заключительная – 10 мин.
Подсчет баллов, подведение итогов, вручение наград. Мнения жюри, участников игры. Поблагодарить организаторов игры, спонсоров, всех участников игры.