100079 Шматков И.В.
Тема: | Урок №5 Копирование (в программе Блокнот) |
Цель: | Обобщить и систематизировать ранее полученные теоретические знания и продолжить формирование практических умений и навыков во время работы над копированием текста. |
Задачи: а) образовательные |
1. Повторить основные понятия. 2. Закрепить ранее полученные теоретические знания на практике. |
б) воспитательные | 1. Воспитание сознательной
дисциплины. 2. Воспитание внимания и усидчивости. 3. Воспитание интереса и положительного отношения к предмету информатика. |
в) развивающие | 1. Развитие логического мышления. 2. Формирование умения грамотно излагать свою точку зрения. |
Методы: | Игра “ШКЮНКА” |
Тип урока: | Комбинированный |
Оборудование: | Демонстрационный материал: графопроектор с экраном, доска, мел, компьютеры. |
План: | 1. Организационный момент (1-2 минуты) |
2. Повторение (10-15 минут)
|
|
3. Практическая часть (20-25
минут) 3.1. Постановка цели (1-2 минуты) 3.2. Конкурс третий “Молчанка” (8-10 минут) 3.3. Физкультминутка (1 минута) 3.4. Конкурс четвертый “Зачет” (8-10 минут) 3.5. Подведение итогов третьего и четвертого конкурсов (1-2 минуты) |
|
4. Подведение итогов всего урока (1-2 минуты) | |
5. Домашнее задание (1-2 минуты) |
1. Организационный момент (1-2 минуты)
- Здравствуйте. Садитесь.
В конце прошлого учебного года мы с вами пытались поступить без экзаменов в “Школу юного шифровальщика”, а сегодня я могу порадовать вас тем, что еще одна школа хочет видеть в своих рядах толковых и грамотных учеников. Эта школа называется ШКЮНКА /Школа ЮН КопировальщикА/.
2. Повторение (10-15 минут)
2.1. Постановка цели
Чтобы попасть в Школу юного копировальщика вам нужно набраться сил, терпения, собрать все свои силы в кулак и выполнить все конкурсы с блеском, продемонстрировав свои знания по теме “Копирование”. Вам придется поделиться на две команды и выбрать сильнейшего – он и будет капитаном вашей команды. Команда-победитель получит право на поступление в школу юного копировальщика без вступительных экзаменов. А ребятам проигравшей команды придется повторить тему “Копирование” еще раз. Ну что, готовы?
2.2. Конкурс первый “Разминка”
Вчера я распечатал конспект 5 урока на пленку и положил ее на подоконник. А дежурные, поливавшие цветы не заметили пленку и намочили ее. Весь конспект на пленке испортился, все слова расплылись. Так вот по условиям первого конкурса вам предстоит за 2 минуты отыскать из того, что осталось на пленке, все известные понятия и аккорды клавиш, записать их на листочек и отдать капитану команды.
/На пленке вразброс напечатаны “разорванные” слова и аккорды клавиш из справочника. Например: Отк Ctr Нак l + атка Z атка и т.д. Звучит веселая музыка продолжительностью 2 минуты./
2.3. Конкурс второй “Дартс”
Итак, с основными понятиями и аккордами клавиш вы хорошо справились. Сейчас посмотрим, как хорошо вы знаете определения. В этом конкурсе вам предстоит продемонстрировать не только знания, но и твердость руки, меткость и силу. Мы будем играть в игру “Дартс”. Вы видите мишень. Она состоит из двенадцати секторов, долек. Каждая долька имеет совой номер – это и есть номер вопроса и учебника, на который вам нужно дать ответ. За правильный ответ вы получаете 1 балл.
/Каждый правильный ответ можно оценить бумажной денежной единицей “1бит”. Это не только упростит подсчет общих баллов, но и определит явного лидера внутри команды. Если цель поражена, а ответ на данный вопрос уже дан, то следует перейти к следующему вопросу, перемещаясь по часовой стрелке. Стрелок, который промахнулся, садится на место./
Вопросы /ответы/:
- Что такое откатка? /Ответ. Команда редактору отменить выполненную правку. /
- Что такое накатка? /Ответ. Команда редактору восстановить отмененную правку. /
- Как выполнить откатку и накатку с клавиатуры? /Ответ. Откатка выполняется аккордом Ctrl+Z, накатка — аккордом Ctrl+Y. /
- Как выполнить откатку и накатку при помощи меню? /Ответ. Для откатки в меню выбирается позиция Отменить. Если в меню есть позиция для накатки, то она обычно называется Восстановить. Меню правок вызывается на экран щелчком правой кнопки по окну редактора. Часто это меню является сыном главного меню редактора (позиция с именем Правка). /
- Можно ли откаткой восстановить не одну, а несколько правок? /Ответ. Да. Буфер откатки хранит историю правок, как правило, достаточно длинную. Хотя существуют редакторы, в которых откатка восстанавливает только последнюю правку. /
- Что такое буфер обмена? /Ответ. Буфер обмена — это специальная память ОС для копирования информации как внутри одного приложения, так и для переноса ее из одного приложения в другое. /
- Расскажите алгоритм работы с буфером обмена. /Ответ.
- Выделить фрагмент.
- Копировать (или вырезать) его в буфер обмена.
- Вставить содержимое буфера в поле редактора. /
- Можно ли запомнить в буфере обмена несколько объектов одновременно? /Ответ. Нет. При записи в буфер нового объекта, старый стирается. /
- Как работать с буфером обмена с клавиатуры? /Ответ. Отмеченный фрагмент вырезается в буфер обмена аккордом Ctrl+X или копируется аккордом Ctrl+C (Ctrl+Ins). Копирование из буфера обмена выполняется аккордом Ctrl+V (Shift+Ins). /
- Как работать с буфером обмена при помощи компьютерной мыши? /Ответ. Если щелкнуть по полю редактора правой кнопкой, то на экране появится меню правок. Позиции Вырезать, Копировать, Вставить относятся к буферу обмена. /
- Чем отличается команда Вырезать от команды Копировать? /Ответ. В первом случае выделенный фрагмент удаляется из поля редактора, во втором — нет. /
- Попробуйте сравнить буфер обмена с ячейкой памяти Малыша (исполнитель из девятого урока второй книги). Похожи ли они по способу доступа к хранимой информации? /Ответ. При записи новой информации, старая стирается и в буфере обмена, и в ячейке Малыша. При копировании и из буфера, и ячейки информация сохраняется./
2.4. Подведение итогов
Давайте подсчитаем ваши “биты” и определим лидера по итогам первых двух конкурсов. А результаты запишем в турнирной таблице на доске.
3. Практическая часть (20-25 минут)
3.1. Постановка цели
Ну что ж с теорией вы хорошо знакомы, а что же на практике? Переходим к практической части нашего урока, которая пройдет за компьютерами. Вам предстоит пройти еще два конкурса. Третий конкурс позволит выявить самую тихую, самую быструю и самую сообразительную команду. А после четверного конкурса вы узнаете оценку своих знаний, когда пройдете “Зачет”. Итак, приступаем.
3.2. Конкурс третий “Молчанка”
Команды сели за компьютеры, на которых включена программа телеконференций NetMeeting. Ваша задача состоит в том, чтобы, получив задание, выполнить его как можно быстрее и отправить мне лично ответ. Каждый правильный ответ оценивается в “1 бит”. И плюс “1 бит” участнику, который пришлет ответ первым. Но есть и обратная сторона медали. Во время работы в классе должна быть идеальная тишина. Нарушители тишины штрафуются на 1 балл (забирается “1 бит” либо у участника, либо у команды). Готовы? Тогда вперед…
/Следующие задания, заранее набраны в текстовом редакторе и копируются в программу NetMeeting./
Задача 1
Дано слово “Информатика” (кавычки “” не считаются), курсор в конце слова. Выполните указанные операции:
- 4 раза BS
- Home
- 2 раза Delete
и пришлите ответ лично учителю.
/Ответ: форма/
Задача 2
Дано слово “Программа” (кавычки “” не считаются), курсор в конце слова. Выполните указанные операции:
- Home
- Shift+Вправо, Вправо, Вправо
- Delete
- Вправо
- Delete
и пришлите ответ лично учителю.
/Ответ: гамма/
Задача 3
Дано слово “Самокат” (кавычки “” не считаются), курсор в конце слова. Выполните указанные операции:
- 4 раза Влево
- Shift + Home
- Delete
- End
- Shift + Влево
- Ctrl+C
- 2 раза Влево
- Ctrl + V
- Shift + Вправо, Вправо
- Ctrl + C
- End
- Ctrl + V
и пришлите ответ лично учителю.
/Ответ: откатка/
Задача 4
Дано слово “Информатика” (кавычки “” не считаются), курсор в конце слова. Выполните указанные операции:
- BS
- Shift +Влево
- Ctrl + X
- 2 раза BS
- Home
- 3 раза Delete
- Ctrl + V
- Вправо
- Shift + Вправо
- Ctrl + X
- End
- Ctrl + V
и пришлите ответ лично учителю.
/Ответ: комар/
3.3. Физкультминутка
Вы наверное устали от напряженной работы. Давайте немножко отдохнем и поиграем в игру на внимание. Эта игра называется “3, 13, 33”. На счет 3 вытягиваем руки перед собой. На счет 13 – в стороны. А на счет 33 – вверх. Те, кто выполнит неправильно или дернет рукой, выбывают из игры (садятся на стул). /Чтобы ускорить процесс выбывания, учитель может показывать неправильные положения рук./
3.4. Конкурс четвертый “Зачет”
Надеюсь, что вы отдохнули, потому что мы переходим к последнему, четвертому конкурсу. В этом конкурсе вам предстоит правильно без ошибок выполнить зачет к уроку №5. Каждый “профессор” приносит команде “3 бита”, “студент” - “2 бита”, а “торопыжка” - “1 бит”. Если вы готовы, тогда время пошло.
3.5. Подведение итогов третьего и четвертого конкурсов
Теперь давайте подсчитаем баллы, а точнее количество “битов” у каждого участника и у команды в целом.
4. Подведение итогов всего урока (1-2 минуты)
Вот и подошли к концу наши конкурсы. Давайте подведем итог. В сегодняшнем состязании победила команда “_______________”. Членам этой команды вручаются сертификаты, удостоверяющие тот факт, что ребята зачислены в Школу юного копировальщика без вступительных экзаменов. А ребятам из проигравшей команды я советую еще раз обратиться к материалу урока №5.
5. Домашнее задание (1-2 минуты)
Творческое задание №1из 3 варианта:
Представьте, что вам надо набрать в текстовом редакторе стихотворение Михаила Митрейкина:
Смотрит зайка косой,
Как девчонка с косой
За речною косой
Травы косит косой.
Подумайте, как использовать при наборе копирование для облегчения работы. Запишите алгоритм решения этой задачи.