Сценарий внеклассного мероприятия по информатике "Изучай информатику - стань знатоком!"

Разделы: Информатика


Основная цель игры – повышение интереса к предмету. Поэтому желательно привлечь к её подготовке и проведению как можно больше учащихся. Для руководства подготовительной работой создается оргкомитет, в который входят учитель информатики и инициативная группа учащихся. Ребятам предоставляется возможность проявить самостоятельность и инициативу при разработке сценария и организации игры. Они также являются авторами вопросов “от телезрителей”.

Оргкомитет по проведению игры должен заранее выбрать и соответствующим образом оформить помещение, в котором она будет проводиться. В нем имеет смысл, повесить стенгазеты, плакаты, рисунки, выставку литературы и интересных компьютерных программ. При оформлении выставки книг и журналов можно открыть ту страницу, на которой имеется оригинальное высказывание, интересная мысль, любопытный факт или увлекательная задача. Выставку нужно размещать так, чтобы ребята могли полистать любую книгу или журнал.

Чтобы мероприятие прошло в хорошем темпе необходимо: подготовить доску, мел, тряпку, юлу, расчерченный круг, бумагу, ручки, конверты с вопросами; подготовить музыкальные паузы с привлечением болельщиков; назначить дежурных на время игры.

Подготовка к игре.

Нужно организовать две команды знатоков по семь человек в каждой (шесть играющих и один запасной). В каждой команде выбрать капитана. В состав команд должны входить ребята увлеченные информатикой, любящие и знающие ее. Остальные старшеклассники выступают в качестве болельщиков, оказывают помощь в оформлении газет, стендов, в организации музыкальных пауз.

Все члены оргкомитета должны подготовить по три интересных вопроса. При подготовке вопросов учитывать уровень знаний учащихся, и их интеллект, а также познавательные особенности вопросов. На заседании оргкомитета отобрать из всех предложенных вопросов тридцать наиболее интересных. Все отобранные вопросы по степени сложности были оценены определенным количеством баллов. Вопросы разбить на группы таким образом, чтобы каждая команда могла набрать одинаковое максимальное число баллов.

Параллельно с подготовкой вопросов редколлегия готовит выпуск газеты “Компьютерный калейдоскоп”, в центре которой помещён забавный рисунок, посвящённый компьютеру. Во время игры болельщикам предлагают поучаствовать в конкурсе на лучшее название этого рисунка.

Учащиеся 10-х классов для оформления зала готовит плакаты с изречениями известных ученых и поговорками:

  • “Чтобы удивиться, достаточно одной минуты; чтобы удивительное сделать, нужны многие годы” (К. Гельвеций);
  • “Болеющие душой за дело внедрения в школу компьютеров – поскорее выздоравливайте!!!”;
  • “Маленький алгоритм лучше большого безделья”;
  • “Программу циклом не испортишь”;
  • “Хороша верёвка длинная, а программа короткая”.

Ход игры

В назначенное время собираются команды, болельщики, приглашенные. Зал красиво оформлен, в центре стоит большой стол для участников команд На столе расчерченный большой лист в форме круга и волчок (юла) с прикрепленной стрелкой. Для того чтобы юла крепче стояла, её нужно укрепить заранее. На каждом секторе расчерченного листа находится номер вопроса и то кол-во “денег” (можно взять их из детской игры “Менеджер”), на которое оценен вопрос.

Звучит запись песни “До чего дошёл прогресс”. (муз. Е.Крылатого, сл. Ю. Энтина). Все рассаживаются по местам. Стулья расставляют по периметру зала так, чтобы удобно было наблюдать за ходом игры.

На сцену выходят ведущие конкурса: Его Величество король Алгоритм и Её Величество королева Программа. Они обращаются со словами приветствия ко всем собравшимся, желают успешной игры и объявляют её условия. Каждой команде предлагается по десять вопросов. Если игроки ответили правильно, то заработанное количество денег идёт в фонд команды. Если нет , тому члену актива клуба, который подготовил вопрос. В случае, когда стрелка волчка укажет на “Zero”, вопрос задают ведущие. Игра ведётся до шести очков. Среди секторов с вопросами есть один с музыкальной паузой. Для её проведения каждая команда болельщиков подготовила свой музыкальный номер.

По итогам игры “знатоками” может гордо называться та команда, которая выиграет. На выигранную сумму “денег” игроки команды смогут выбрать себе призы, которые любезно будут предоставлены спонсорами – членами родительского комитета.

Перед началом игры объявляется конкурс болельщиков под девизом “Что бы это значило?” на лучшее название рисунка, помещённого в газете “Компьютерный калейдоскоп”. Непременное условие краткость , оригинальность, остроумие. Ответ все желающие посылают в Центр конкурса в течение всей игры. Здесь нужно не забыть подписать свою фамилию и класс.

Приглашаются капитаны команд для жеребьёвки.

Команда, которой выпал первый номер, рассаживается за игровой стол. Начинается представление членов команды, после чего разыгрывается первый вопрос. Для подготовки ответа на вопрос даётся одна минута. Её можно зафиксировать с помощью песочных часов или записанных на магнитофонную ленту звуков таймера.

Примерные варианты заданий.(5-7класс)

Ниже предлагаются два варианта заданий. Они могут быть использованы как примерные. Необходимо учесть, что второй является более сложным, чем первый.

Вариант №1.

Задание 1. Кроссворд

Вопросы по горизонтали:

2. Деталь системного блока персонального компьютера в виде пластины с микросхемами.

5. Внешнее запоминающее устройство.

7. Цифра двоичной системы счисления .

8. Множество символов , используемых в языках (в том числе языках программирования ) .

9. Марка персональных компьютеров, используемых в школах .

11. Единица измерения информации .

12. Помощь, которую не разрешается оказывать во время ответа другого ученика .

Вопросы по вертикали:

1. Знак, обозначающий число.

3. Язык программирования , названный в честь первой женщины- программиста.

4. Карточка или листок с содержанием вопросов на экзаменах .

6. Место на диске. в котором хранятся имена файлов и их другие характеристики .

7. Процесс поиска и устранение ошибок в программе.

10. Повторение одних и тех же операторов.

Задание 2. Составить блок - схему сказки "Репка"

Ответ:

Задание 3. Сколько раз будет выполнено тело цикла?

К:=5; S:=0;

FOR I=1 TO K DO

S: =S+1;

K := K-1;

END.

Ответ: 5

Задание 4.

Рыба весит 8 кг плюс половина её собственного веса.

Сколько весит рыба?

Ответ: 16 кг.

Задание 5.

Умножить два числа 113 и 12 в четвертичной системе счисления.

Ответ: 2022.

Задание 6.

Найти закономерность и указать следующие два числа последовательности:

4, 6, 9, 13, 18,…

Ответ: 24, 31.

Задание 7.

С современной точки зрения, какое из определений в большей степени характеризует хорошую программу?

а) работает как можно быстрее и расходует как можно меньше ресурсов ЭВМ;

б) быстро создаваемая, легко отлаживаемая , модифицируемая.

Ответ: В те времена, когда вычислительная техника была очень дорогой , её возможности ограничены, в основу критериев закладывалась экономия аппаратных средств. Современные ЭВМ работают всё быстрее, а их стоимость падает. Но, с другой стороны, разработки программных средств неуклонно возрастают, при этом в основу критериев их качества входят: быстрое создание, легкость отладки и модификации. Поэтому с точки зрения сегодняшнего дня в большей степени характеризует хорошую программу утверждение б.

Задание 8.

В 1945 году к работе над созданием компьютера был привлечен математик , который подготовил доклад об этом компьютере. Доклад был разослан многим ученым и получил широкую известность, поскольку в нем ясно и просто были сформулированы общие принципы функционирования компьютеров. До сих пор подавляющее большинство компьютеров сделано в соответствии с теми принципами, которые были изложены в этом докладе.

Назовите имя этого математика. 

Варианты ответов:

а) Чарльз Бэббидж;

б) Альберт Эйнштейн;

в) Джон фон Нейман.

Ответ: в).

Задание 9.

Как известно в музыке есть 7 нот, и вся музыка состоит из них, а в программировании нот всего четыре: просто действие, ветвление, циклы и … Что является четвёртой нотой в программировании?

Ответ: Подпрограмма.

Задание 10.

Один шестиклассник о себе написал так : “Пальцев у меня 32 , на каждой руке по 5, а на ногах – 14”. Может, ли такое быть?

Ответ: Может, если система счисления – шестеричная .

Вариант № 2.

Задание 1. Кроссворд

По горизонтали :

2. Основное электронное устройство компьютера.

7. Режим работы персонального компьютера, отличающийся повышенной частотой.

8. Элемент матричного принтера.

9. Данные расположенные по строкам и столбцам.

10. Устройство вывода информации.

11. Изобретатель системы кодирования информации использующей два символа – точку и тире.

По вертикали:

1. Международная компьютерная система связи.

3. Машина с человекоподобными действиями, управляемая по программе.

4. Буква греческого алфавита.

5. Мигающий указатель на экране, определяющий позицию выводимого символа.

6. Операция, производимая с файлом при работе компьютера.

Задание 2. Составить блок-схему сказки “Колобок”

Ответ:

Задание 3.

Как называется наука, которая изучает искусственный интеллект?

Ответ: кибернетика.

Задание 4.

Определить значение S в результате выполнения следующих операторов:

S := 0; I: = 0 ;

WHILE I < 5 DO

I: = I+1;

S:= S+1;

End.

Ответ: S= 1, I= 5.

Задание 5.

Умножить два числа 121 и 21 в системе счисления с основанием 3.

Ответ: 11011.

Задание 6

Сколько цифр в двоичной системе счисления числа 13?

Ответ: 1101, то есть 4 цифры.

Задание 7.

Говард  Айкен, создатель первого в мире компьютера, сказал: “Живи он на 75 лет позже, я остался бы безработным”. О ком он говорил?

Ответ: О Чарльзе Бэббидже.

Задание 8.

Найти закономерность, которой подчиняются тройки чисел в первых двух кругах, и записать недостающее число в третьем.

Ответ: 7

Задание 9.

Является ли калькулятор ЭВМ?

Ответ: Да, так как калькулятор, как и ЭВМ, состоит из процессора, памяти и устройства ввода/вывода.

Задание 10.

Известно, что язык программирование Паскаль был назван в честь великого французского математика Блез Паскаля. Какое отношение Блез Паскаль имел к информатике?

А) создал первый язык программирования ;

Б) разработал принцип работы языка Паскаль, а Вирт его реализовал;

В) изобрел первую вычислительную машину;

Г) вообще не имеет отношения к информатике.

Ответ: В)

После того как первая команда ответила на последний вопрос, проводится игра со зрителями “Отгадайте слово”. На доске вывешиваются обратной стороной листочки с буквами и читается задание для отгадывания слова.

Примерное задание для зрителей

Назовите внешнее устройство ЭВМ для вывода графической информации.

Ответ: графопостроитель.

Пока идет игра со зрителями, жюри подсчитывает количество очков, набранных первой командой. Как только игра со зрителями будет завершена, жюри следует объявить результат первой команды. Затем за игровой стол садится вторая команда.

Очень важно торжественно организовать финал игры. Для этого команде “Знатоков” можно приготовить эмблемы или почетные ленты. После подведения итогов заключительное слово предоставляется членам жюри. Король с королевой поздравляют команду “Знатоков”. На выигранную сумму денег командам вручаются призы.

Игру в зависимости от сложности заданий, можно проводить с 5-11 класс.