Введение внеурочной деятельности в структуру образовательного программы в качестве обязательного элемента является инновационным решением задачи организации развивающей среды, открывает широкие перспективы для проявления и развития интересов обучающихся на основе свободного выбора, постижения духовно - нравственных ценностей и культурных традиций общества. Грамотная организация внеурочной деятельности позволяет решить целый ряд очень важных задач: облегчает процесс социально-психологической адаптации; создаёт условия для индивидуального развития, выявления интересов и способностей личности к различным видам деятельности, для её творческой самореализации; расширяет рамки общения в социуме через опыт неформального взаимодействия, сотрудничества; в целом - способствует формированию интерактивного образовательного пространства и, соответственно, оптимизации процесса учения. Активизация социальных, интеллектуальных интересов учащихся в свободное время способствует развитию эмоционально-волевой и познавательной сфер, формированию универсальных учебных действий, ценностных приоритетов. Ожидаемый образовательный эффект - развитие творчески растущей, инициативной и ответственной личности с выраженной гражданской позицией.
В контексте вышесказанного чрезвычайно важным представляется развитие общекультурного направления внеурочной деятельности, одной из задач которого на сегодняшний день является преодоление отчуждения подрастающего поколения от общечеловеческих эстетических идеалов и духовно-нравственных ориентиров. Для её решения прежде всего необходимы интересные формы, предполагающие проживание опыта позитивного отношения к базовым ценностям общества, дающие при этом возможность каждому пережить радость достижения, поверить в себя, выстроить свой путь, выйти на уровень самостоятельного общественного действия. Помимо этого, важный аспект - как можно более широкое участие социума, привлечение его образовательных ресурсов, школа должна стать открытой для адаптации и социализации учащихся. Очевидно, что при таких высоких требованиях к качеству программ внеурочной деятельности на практике возникает множество проблемных вопросов - как содержательного, так и организационного характера. К примеру, о распределении внеурочных часов в расписании, эффективном использовании внешних ресурсов и т. д. Одним из ответов на перечисленные вызовы могло бы стать использование интегрированных межпредметных модульных игр с проекцией on-line.
Структура предложенной формы следующая. Параллельно в нескольких содержательных линиях (пять плюс-минус два, согласно законам распределения внимания) формируются комплекты интеллектуальных заданий исследовательского и/или проектного типа. Комплекты складываются в ряд модулей, в основе которых — межпредметные связи. Участникам предлагается серия турниров, объединённая общей идеей, способной интегрировать содержание. Каждый турнир состоит из нескольких сетов, по одному на содержательную линию, проектные/исследовательские продукты оцениваются специальной комиссией. “Изюминкой” является использование в ходе игры ресурсов существующего on-line пространства, в частности, действующих социальных сетей: организация виртуальных проектных и исследовательских групп, групп по моделированию, решению различных образовательных задач. Активируя message-действия обучающихся в id-пространстве мы, по сути, создаём проекцию познавательной деятельности on-line, при условии грамотного сопровождения - формируем ментальное образовательное поле, существующее параллельно с реальным и не ограниченное рамками времени и места. Кроме того, параллельная интеллектуальная деятельность off- и on-line на основе содержания различных образовательных дисциплин стимулирует развитие аналогового мышления.
Иллюстрацией может служить опыт проведения сетевой игры “Марафон Победы”, объединившей три содержательные линии (“Литературное исследование”, “Исторический экскурс”, “Портрет исторической личности”). Участникам были предложены комплекты интеллектуальных задач исследовательского типа, проектные задания и серия блиц-турниров. Объединяющая тема – “Подвиги и герои в Российской истории и культуре” (к 70-летию Великой Победы). Проекты и продукты исследований оценивались специальной экспертной комиссией, выставлялись баллы, результаты фиксировались в рейтинговых листах. Формат сетевой игры позволил использовать в качестве “рабочей площадки” популярную социальную сеть “В контакте”. Описание игры представлено ниже.
Описание игры “Марафон Победы” с проекцией on-line*.
1. Цель и задачи.
1.1. Цель: усиление рефлексивной позиции обучающихся в сфере гражданской идентичности.
1.2. Задачи:
- формирование ментального (on-line) образовательного пространства,
- установление “границ — рамок” группы/личной идентичности;
- формирование/развитие про-активных установок по отношению к ключевым концептам российской гражданственности.;
- отработка коммуникативных умений в группе (парах, команде);
- интеграция содержания гуманитарных образовательных дисциплин.
2. Механизмы.
2.1. Механизмы формирование ментального (on-line) образовательного пространства:
- “Общая группа проекта”, сетевой ресурс “В контакте”;
- “Встреча” (группа деловой направленности, сетевой ресурс “В контакте”;
- “Личная страница участника”, сетевой ресурс “В контакте”;
- Постоянная on-line- рубрика, Сайт образовательного учреждения.
2.2. Механизмы активации образовательных message-действий обучающихся в id-пространстве:
- “Текущее событие” (голосование, конкурс, задания проблемно-поискового характера);
- “Коллективное действие” (квест);
- “Рефлексивное действие” (Обратная связь. Присоединение к продукту. Выбор концепта).
2.3. Механизмы формирования установки:
- “ЧЕЛНОКИ”: реальное пространство (off-line) — виртуальное пространство (on-line).
- “АНАЛОГИИ”: сопоставление и обобщение продуктов параллельных проектных “Линий”
2.4. Механизмы формирования установление “границ — рамок” группы/личной идентичности, отработки коммуникативных умений:
- Проектирование;
- Исследование;
- Презентация продукта.
3. Содержание.
3.1. Краткая аннотация.
Параллельно в трёх содержательных линиях (“Литературное исследование”, “Исторический экскурс”, “Портрет исторической личности”) ведётся проектно-исследовательская деятельность обучающихся. Объединяющая тема – “Подвиги и герои в Российской истории и культуре” (к 70-летию Великой Победы). Результаты деятельности (продукты) фиксируются в on-line-пространстве. Организуются локальные сообщества. Происходит голосование за наиболее концептуально близкий каждому участнику продукт и другие события, активизирующие образовательные message-действия обучающихся в id-пространстве. По результатам голосования выстраивается рейтинг концептов. Так реализуется четвёртая линия – “Социологическое исследование”.
3.2. Содержание проектных линий.
Линия “Литературное исследование”. Объект — художественный текст. (ООП “Литература”)
- “Образ войны в русской литературе”
Линия “Исторический экскурс”. Объект — историческое событие. (ООП “История”)
- эссе/презентации по ключевым событиям Великой Отечественной войны 1941-1945г.г.
Линия “Портрет исторической личности”. Объект — персона. (ООП “Обществознание”)
- эссе/презентация “Персонаж (*Александр Невский) для меня и России”
Линия “Социологическое исследование”. Объект — структура ментально-эмоциональных предпочтений. (позиция VK)
- Концепт подвига в современной российской молодёжной субкультуре./
- Концепт победы в сознании гражданина современной России.
4. Результат.
4.1. Описание предполагаемого результата.
Динамика качества рефлексивной позиции обучающихся в сфере гражданской идентичности:
- активизация процесса самоидентификации обучающихся;
- рост субъектности;
- оформление и осознание личной позиции (установки) по отношению к ключевым концептам российской гражданственности.
Концепция измерения: Текст/действие = message=проекция установки.
Формы проявления личной позиции:
а) текст/ “message” (продукт);
б) действие (“реакция - акция”).
4.2. Система оценки результата. Критерии и показатели. Инструменты измерения.
Критерий | Материал анализа | Показатель | Инструмент |
Сформирован- ность установки (уровень сознания). |
Текстовые продукты “на входе” и “на
выходе”: презентация эссе id-пространство |
наличие в продукте сформулированной
установки (фраза/образ) содержательная подробность продукта (структура, организация фразы/образа) динамика содержания установки |
количество фактов (в %) качество соблюдения требований к структуре продукта *ВАЖНО! Дать МОДЕЛИ (схемы) продуктов заранее! анализ смыслового содержания продукта |
Активность (принятие, присвоение) установки (уровень действия). | Мероприятие “на входе” и “на выходе”: квест голосование конкурсы |
активность эмоциональная (“РЕАКЦИЯ”) активность субъектная (“АКЦИЯ”) |
динамика общего количества фактов (в %)
наличия поступков-реакций и поступков-акций; динамика локуса контроля (соотношения количества поступков-реакций и поступков-акций). |
Активизация процесса самоидентификации обучающихся. | on-line-пространство; id-пространство. |
наличие проявлений спонтанной образовательной активности обучающихся | функционирование образовательных
сообществ в on-line-пространстве; активизация образовательных message-действий обучающихся в id-пространстве. |
5. Система организации игры.
5.1. Руководство (администрирование).
- координатор on-line-пространства;
- координатор off-line-пространства;
- руководители линий.
5.2. Научно-методическое сопровождение.
- методист;
- руководитель и члены Методического совета ОУ.
5.3.Расчёт финансовых затрат.
- Главный бухгалтер;
- Комиссия по распределению стимулирующих выплат.
5.4.Реализация элементов плана.
- Преподаватели дисциплин “История”, “Обществознание”, “Литература” ;
- классные руководители, тьюторы.
6. Условия реализации.
6.1. Финансово-экономические:
- средства на стимулирование персонала;
- средства на техническое обеспечение условий проектной деятельности.
6.2. Кадровые:
- освоение “активом” педагогов интерактивных технологий воспитательной работы;
- мотивация сотрудников к проектной деятельности.
6.3. Информационно-методические:
- свободный доступ к информационным Интернет-ресурсам;
- наличие единой локальной внутренней сети общего пользования в пространстве ОУ;
6.4. Материально-техническое обеспечение:
- наличие свободного доступа к ПК;
- свободный доступ в сеть Интернет в здании ОУ (беспроводное соединение).
7. План игры.
Модуль | Портрет (личность) | Историческое событие | Литературный текст |
“Культурный код” Подготовка продукта. Защита. Квест. |
Александр Невский | Оборона Брестской крепости | Памятник древнерусской литературы “Слово о полку Игореве”. |
“Сила Отечества” Подготовка продукта. Защита. Квест. |
Петр I | Подвиги героев Великой Отечественной войны 1941-1945г.г. | А.С.Пушкин. Поэма “Полтава” (анализ фрагментов). |
“Воля народа” Подготовка продукта. Защита. Квест. |
Михаил Илларионович Кутузов | Битва за Москву | М.Ю. Лермонтов “Бородино”. Л.Н. Толстой. Роман-эпопея “Война и мир” (анализ фрагментов). |
“Вопреки” Подготовка продукта. Защита. Квест. |
Александр Васильевич Суворов | Блокада Ленинграда | В. Быков. Повесть “Сотников” (анализ фрагментов). |
“Во имя Родины” Подготовка продукта. Защита. Квест. |
Минин и Пожарский | Сталинград | К. Симонов. Стихи о войне. |
“Победители” Подготовка продукта. Защита. Квест. |
Георгий Константинович Жуков | Курская дуга | А.Т.Твардовский. поэма “Василий Теркин”. Главы “Поединок”, “Переправа”, “О награде”. |
Конкурс эссе | “Парад Победы” | ||
Финальный квест | “Марафон победы. Финиш” | ||
Социологическое исследование. Презентация результатов на сайте. | Концепт победы в современной российской молодежной субкультуре: “От Рюрика до наших дней”. |
Подробнее со структурой игры можно познакомиться в Приложении 1 и Приложении 2.
Заключение.
Эффекты применения подобных форм в образовательном процессе очевидны: они организуют интерактивное образовательное пространство, запускают социальные процессы, интегрируют структуру программы внеурочной деятельности, позволяя соблюсти важные принципы последней: наличие выбора, сочетание индивидуальных и коллективных форм работы, связь теории с практикой, доступность, активизация процесса самоопределения, единство и целостность партнёрских отношений всех субъектов социума.