Интеллектуальная игра "Матрица"

Разделы: Внеклассная работа, Школьная психологическая служба


Форма проведения этой игры заимствована из книги “Игры на каждый день с тинейджерами/ Авт.-сост.: А.А.Данилков, Н.С.Данилкова. – Новосибирск: Сиб.унив.изд-во, 2006”. Игру можно применять для 5-6 классов компенсирующего обучения с целью развития навыков общения, обеспечения благоприятного психологического климата в коллективе, а также развития познавательных процессов учащихся.

ЦЕЛИ И ЗАДАЧИ ИГРЫ: сплочение классного коллектива, формирование у детей чувства коллективного “Мы”, ответственности за свои дела и поступки; развитие познавательных способностей.

ПОДГОТОВКА: на каждый раунд игры готовится своя матрица (всего таких матриц - 3), с постепенным усложнением заданий и увеличением количества набранных баллов за правильные ответы.

Готовятся вопросы и задания, соответствующие возрасту и способностям учащихся.

До начала игры все секторы матрицы должны быть закрыты, чтобы не было видно, что нарисовано в секторах.

Заранее готовятся дипломы “Самые умные”, “Самые дружные”, “Самые сообразительные”, “Самые находчивые” или “Самому активному”, “Лучший капитан” и т.п.

Предварительно необходимо подготовить сводную матрицу результатов.

СВОДНАЯ МАТРИЦА РЕЗУЛЬТАТИВНОСТИ КОМАНД

№№ выбора

Название команды

     
I.. 1.      
2.      
3.      
4.      
5.      
II. 1.      
2.      
3.      
4.      
5.      
III. 1.      
2.      
3.      
4.      
5.      
Итого:      

ХОД И ПРАВИЛА ИГРЫ

Класс делится на команды. Выбирается капитан команды. Ведущий (в нашем случае педагог-психолог) может выбрать из класса несколько человек себе в помощники (если вдруг оказывается так, что в какой-то команде на одного человека больше или меньше, чем в других. В этом случае они будут открывать названные командой секторы матрицы и фиксировать баллы, заработанные командой. В случае отсутствия таких помощников, все эти функции выполняет ведущий или приглашенные учителя и старшеклассники).

Команды тянут жребий и I –я команда делает свой выбор, открывая окошко, например: Б3.

Команда коллегиально выбирает сектор, который открывается ведущим или помощниками. Если кто-то из членов команды, не посоветовавшись со всей командой, вслух называет сектор, открывается тот сектор, который назвал этот игрок. В случае, если в силу несдержанности, на вопрос одной команды выкрикивает ответ член другой команды, ведущий лишает 10 баллов команду с несдержанным игроком.

Если кто-то из членов команды дал ответ, не посоветовавшись со всей командой, ведущий принимает этот ответ как единственный, независимо от того, правильно или нет ответил этот игрок.

Ведущий и помощники расшифровывают символы, расположенные на матрицах, и объясняют, сколько баллов может заработать (потерять) команда, если вскроет тот или иной символ.

Если команда правильно отвечает на вопрос, то за ней – право открыть следующее окошко (сектор матрицы) и так, до первого неправильного ответа в таком случае, ход переходит ко II, а далее к III по жребию командам.

Игра, как видно из матрицы, позволяет командам проявить свои интеллектуальные способности, эрудицию, а также содержит определенный элемент везения\невезения.

На обсуждение отводится 1 минута (2 мин). Ребята дают ответ после звонка колокольчика ведущего.

Все команды должны думать над ответом на вопрос, т.к. в случае неправильного ответа одной команды, другая может заработать себе очки, если ответит правильно.

Проигравших в этой игре нет. Есть только те, кто набрал большее количество баллов и кто – меньшее. В каждом классе, каждой команде найдется “Самый умный”, “Самый находчивый”, “Самый активный”, “Самый, самый..”. а также все члены команд получают сладкие призы.

ПРИМЕЧАНИЕ. Восторг от игры, просьбы продолжать игру еще и еще, желание соревноваться (а главное, в интеллектуальных играх, чего ранее в этом компенсирующем классе не отмечалось) – вот только некоторые положительные результаты этой “Матрицы”.

В игре могут участвовать команды разных возрастов, а учителя-предметники могут составлять вопросы с учетом изученного школьниками материала для проведения тематических вечеров, декад наук.

Штрафы за нарушения дисциплинируют команды и их представителей, а успех команды – коллективное достижение, что способствует сплочению учащихся.

Обозначения секторов в матрице

? - в этом секторе может скрываться вопрос на любую сумму баллов от 10 до 40, которые удваиваются при правильном ответе на него.

- “КОТ В МЕШКЕ”: на вопрос (оценивается от10 до 50 баллов) из этого сектора можно ответить самим или передать ход другой команде.

- “ПОДЛОЖИ СВИНЬЮ”: ход передается другой команде, в этом секторе заведомо сложный вопрос, соответственно оценивается большим количеством баллов.

РАУНД I

сектор 1 2 3
А ? 10 20
Б 30 10
В 30 20

РАУНД II

сектор 1 2 3
А 30 ? 40
Б 50 40
В 40 50

РАУНД III

сектор 1 2 3
А 50 70
Б 60 ? 50
В 50 60

ЛИТЕРАТУРА

  1. Айзенк Г.Ю. Проверьте свои способности. Пер. с англ. – СПб.: Лань, Союз, 1996.
  2. Винокурова Н. Лучшие тесты на развитие творческих способностей. – М.: АСТ-ПРЕСС, 1999.
  3. Игры на каждый день с тинейджерами./Авт.-сост.: А.А.Данилков, Н.С. Данилкова. – Новосибирск: Сиб.унив.изд-во, 2006.

Приложение. Раунд 1–3