Сегодня существует более ста тысяч компьютерных игр. Миллионы детей играют в эти игры на домашних компьютерах и в компьютерных салонах. В различных исследованиях показано, что существует некоторая психологическая зависимость человека от компьютерной игры, очевидно, что любая зависимость является негативной, что, естественно, делает негативным отношение к компьютерным играм.
Именно с таким отношением идет на урок обычный учитель информатики, который с легкостью перечислит все причины своего недовольства: компьютерная игра мешает учебному процессу; невозможно управлять деятельностью ребенка в компьютерной игре; компьютерные игры снижают значимость предмета “информатика”, а, следовательно, и значимость учителя. Но, как известно, запретный плод сладок, и работа учителя информатики превращается в постоянную борьбу с распространением компьютерных игр.
В данном случае мы наблюдаем прямое противоречие между учителем и учеником. Учителем, который требует от учащихся изучения текстовых и графических редакторов, и учеником, которых только и ждет того, чтобы учитель разрешил поиграть ему в компьютерную игру.
Как же сделать так, чтобы ученики шли с радостью на урок ОИВТ не только ради компьютерных игр, а потому, что сам процесс обучения доставлял бы им удовольствие, а кроме того, на уроках шло бы развитие мышления и познавательных интересов?
Одним из эффективных путей воспитания у школьников интереса к предмету является организация их игровой деятельности. Одним из древних средств воспитания и обучения детей является игра.
С первых лет жизни у ребёнка складываются предпосылки для овладения различными формами деятельности. Первой, и наиболее значимой из них является игра, сопровождающая человека всю его дальнейшую жизнь.
Игра для ребёнка служит не только формой деятельности, но и средством реализации его активности, не только развлечением, как предполагают непосвящённые, но и творчеством, трудом, методом освоения окружающего мира. Психологами и педагогами установлено, что если ребёнок не играет, то у него происходит задержка умственного или физического развития.
Игра для детей - способ научиться тому, чему их никто не учит. Игра имеет значение и для формирования дружного коллектива, и для формирования самостоятельности, положительного отношения к труду, для исправления некоторых отклонений в поведении отдельных детей и многого другого. Все эти воспитывающие эффекты опираются на то влияние, которое игра оказывает на психическое развитие ребенка, на становление его личности.
Несмотря на то, что с возрастом игра утрачивает свои позиции, и в средних, и в старших классах она может сохранить свое влияние как средство стимулирования интереса к обучению.
Игровой компонент - совокупность приёмов и методов подачи учебного материала, облечённого в занимательную форму. Причём в этом процессе предполагается опосредованное воздействие на обучаемого, когда знания и умения прививаются нетрадиционными способами.
Игровой компонент имеет свою специфику, которая выражается прежде всего в том, что его элементы можно применять как в урочное, так и во внеурочное время, его ведущим может быть как учитель, так и ученик, дидактический материал может готовиться как учителем, так и учеником.
Игровой компонент |
|||
Собственно игры | головоломки | викторины | Логические задачи |
Сюжетно-ролевые | криптограммы | иллюстрированные | занимательные |
анаграммы | исторические | ||
Подвижные | сканворды | хронологические | Задачи-шутки |
кроссворды | устные | ||
Дидактические | ребусы |
Структура игрового компонента может быть представлена в виде следующей схемы:
Дидактические игры берут на себя познавательную нагрузку, функцию интеллектуального развития ребёнка. Они развивают умение оперировать как предметами, так и понятиями. Данный класс игр помогает ребёнку в развитии интеллектуальных способностей, памяти, мышления, сообразительности.
Подвижные игры являются прекрасным средством физического воспитания, развития быстроты движений, ловкости, гибкости, укрепляют физическое здоровье.
В сюжетно-ролевых играх необходимым элементом служит воображаемая ситуация и наличие роли, в которую нужно войти ребёнку для достижения цели. Эти игры, давая богатую пищу воображению, позволяют обучаемому углублять и закреплять ценные качества личности, осваивать правила отношений между людьми, укрепляют моральное здоровье.
В дидактических играх происходит соревнование в знаниях, в подвижных - в физических умениях, сюжетно-ролевые не носят ярко выраженного соревновательного характера. Анализ игр в соответствии с приведённой классификацией позволяют обнаружить интересную закономерность:
- В младшем школьном возрасте преобладают сюжетно-ролевые и подвижные игры, ибо для младшего школьника сюжетная игра выступает более лёгким видом деятельности, нежели игра с правилами, так как в ней нет строго закреплённых правил, которые связывают свободу действия, нет чётких обязательств по отношению к партнёрам. Именно это доставляет огромное удовольствие: с одной стороны игрок подчинён общим правилам игры, с другой - имеет возможность действовать по своему усмотрению. Подвижные же игры дают детскому организму выплеснуть свою избыточную энергию;
- В подростковом возрасте ведущие роли занимают подвижные и дидактические игры, что связано со сменой приоритетов в учебной деятельности;
- В старшем возрасте доминируют дидактические и сюжетно-ролевые игры. Но это не те сюжетно-ролевые игры, в которых обучаемые играли с предметами взрослых, здесь происходит игра с взрослыми чувствами (любовь, ссоры, профессиональный интерес).
Используя материалы различных авторов журнала “Информатика и образование”, я составила и в течение 2-х лет апробировала пакет дидактических игр и других элементов игрового компонента на учениках 5-6 классов. В ходе проведения эксперимента было выявлено, что применение элементов игрового компонента на уроках способствовало развитию мыслительных операций в среднем на 10%. Дидактические игры развивают умение оперировать предметами и понятиями, помогают в развитии интеллектуальных способностей, памяти, мышления, сообразительности. Огромное влияние оказывает игра на учебную деятельность интеллектуально - пассивных детей и на тех, кто испытывает трудности в обучении. Дети в игре способны выполнить такой объем работы, который никогда не выполнят в обычной учебной обстановке.
Ниже предлагаются 2 урока из этого пакета
Урок-игра “колесо удачи” (для 6 класса)
Цели:
1 Обобщение и систематизация знаний, полученных при изучении отдельных тем;
2. Активизация познавательной деятельности на уроке;
3. Воспитания коллективизма, чувства ответственности в ходе командной игры.
Место урока в учебном плане: Данную игру можно провести на этапе обобщения материала, а также в рамках проведения декадника по информатике. Её можно считать универсальной, если менять заголовки столбцов таблицы.
Форма проведения: командная игра
Класс делится на 2 команды. На доске приготовлено следующее поле:
Устройство ПК | ОС Windows | Клавиатура | Текстовый редактор | Информация |
в | ||||
У | Д | А | Ч | А |
Учащимся предлагается добавить какую-либо одну букву, чтобы можно было прочитать новое слово. Например – добавляют букву “в” - удав., и получают вопрос на тему “клавиатура”. Команда получает 10 баллов за каждую букву в слове лишь в том случае, если отвечает на вопрос, содержащийся в этой клетке.
Примеры вопросов по разделам:
1. устройство ПК.
1) каждому термину, стоящему в левой колонке, поставьте в соответствие его описание
информация компьютер
процессор
оперативная память
жесткий диск
клавиатура
монитор
мышь
принтер
- устройство визуального отображения информации
- информация в ней находится только во время работы компьютера
- устройство, предназначенное для обработки информации и управления работой компьютера
- сведения об интересующем вас предмете
- универсальное программно управляемое устройство для обработки информации
- устройство для ввода информации путем нажатия клавиш
- устройство для печати на бумаге
- устройство для быстрого перемещения по экрану и выбора нужной информации
- используется для длительного хранения информации
2) установить соответствие между устройствами и функциями, которые они выполняют
процессор оперативная память жесткий диск ввод информации клавиатура вывод информации монитор хранение информации мышь обработка информации принтер акустические колонки сканер
3) проведите аналогию между человеком и компьютером и заполните таблицу
Органы человека | Информационный процесс |
Устройства компьютера |
Органы чувств | прием (ввод) информации | |
Память | хранение информации | |
Мозг | обработка информации | |
Органы речи и опорно-двигательной системы | передача (вывод) информации |
4) Найдите зашифрованные в сканворде названия различных устройств ПК или их компонентов.
ь с к с и д т к а р т а я а т а л п м н а р к э а е м ы ш ь п р о р е п
Ответы: диск, карта, мышь, память, перо, плата, сканер, экран
2. операционная система Windows:
1) Что такое объект Windows?
2) что находится в главном меню?
3) Назвать элементы управления Рабочего стола, назначение панели задач.
4) Виды представления окон в программах, какие действия можно производить над окном программы?
3. клавиатура:
1) для чего используется клавиша Shift?
2) назовите клавиши для удаления символов.
3) назовите клавиши для перехода в начало и конец строки.
4) назовите клавиши для выхода из текущего режима.
4. информация:
1) приведите 5 примеров графического представления информации.
2) перечислите этапы работы с информацией.
3) с помощью каких органов можно получить информацию?
4) расшифровать зашифрованные слова и найдите лишнее.
КЕТСТ, ОЛИСЧ, ФРГИАК, МАБАГУ. (Текст, число, график бумага. Бумага-носитель информации, всё остальное - виды).
5. текстовый редактор “ блокнот”:
1) что означает “редактирование текста”?
2) опишите приемы копирования текста.
3) что такое буфер обмена, его назначение.
4) возможности и назначение текстового редактора Блокнот.
Подведение итогов.
Урок-игра “Что такое информация?” (в 5 классе)
Цели:
- Повторение и обобщение материала,связанного с термином “информация”;
- Закрепление знаний о свойствах информации, методах и средствах её передачи, приёма, обработки и хранения;
- Воспитание у учащихся чувства взаимопомощи, развитие коллективизма.
Игра начинается с вступления ведущего, который дает обоснование термина “информация”, далее класс делится на команды.
Ведущий:
Жизнь человека неразрывно связана с получением, обработкой, хранением и использованием информации. Информация отражает в себе нечто, присущее реальному миру, который мы познаем. Информацию, которую мы получаем, можно зашифровать.
I конкурс “ что лишнее?”
Путем перестановки нужно расшифровать слова, относящиеся к информатике. После расшифровки определить, какое слово здесь лишнее.
КЕТСТ, ОЛИСЧ, ФРГИАК, МАБАГУ. (Текст, число, график бумага. Бумага-носитель информации, всё остальное - виды.)
ВИКЛУРАТА, СТКИДОЖЙ, НЕРСКА, ТЕРПНИР. (Клавиатура, джойстик, сканер, принтер. Принтер - устройство вывода данных, всё остальное -устройства ввода.)
ТОРНИМО, ТЕРТПЛО, ТЕРИНПР, ЬШЫМ. (Монитор, плоттер, принтер, мышь. Мышь - устройство ввода данных, всё остальное -устройства вывода.)
ТЕРЧЕСВИН, ТАКЕДИС, АКТПКОМ КСДИ, СОРЦЕСПРО. (Винчестер, дискета, компакт диск, процессор. Процессор - устройство обработки информации, всё остальное - внешняя память.)
ТАНЛЕПЕРОФ, ТАКЕДИС, ТАКРАРОФПЕ, НИМОРОТ. (Перфолента, дискета, перфокарта, монитор. Монитор- устройство вывода данных, всё остальное - носители информации.)
НОФЕЛТЕ, ММЕДО, ТФЕЕЛКСА, ТЬАЯПМ. (Телефон, модем, телефакс, память. Память - устройство хранения данных, всё остальное - устройства передачи.)
УХЛС, УСКВ, ИЕНЯНООБ, ГОМЗ.
(Слух, вкус, обоняние, мозг. Мозг обрабатывает информацию, всё остальное- органы чувств.)
КАБОТРАОБ, ИЕНЕХРНА, ТОРЛЯКУКАЛЬ, ЕЕААПРДЧ. (Обработка, хранение, калькулятор, передача. Калькулятор - вычислительное устройство, всё остальное - виды работы с информацией.)
КАЧТО, АОНТ, КВАУБ, РАЦФИ. (Точка, нота, буква, цифра. Ноту нельзя ввести с клавиатуры, всё остальное - можно.)
МЕТРАРИФОМ, ТЫЕСЧ, ТОРКАЛЯЛЬКУ, ДОВОСКИД. (Арифмометр, счеты, калькулятор, дисковод. Дисковод - устройство для записи(считывания) на магнитные диски, всё остальное - виды работы с информацией.)
Ведущий: в зависимости от того, как информация передаётся и воспринимается, можно выделить следующие виды информации: аудиальную, визуальную, тактильную, обонятельную, вкусовую.
II конкурс “блиц-опрос”
Какую информацию можно получить во время:
- просмотра видеофильма;
- игры в футбол;
- прослушивания музыки;
- поиска в темноте кнопки выключателя;
- снятия пробы с пищи?
Ведущий: одним из способов представления информации является язык. Разговор - одно из средств общения между людьми.
III конкурс “составьте слово” Команды получают карточки с буквами, составляющими слово “ информация”. Необходимо, используя буквы этого слова, составить как можно больше слов. Объяснить термин “ информация”.
IV конкурс “ ребусы”
Все знают, что любая информация может быть представлена графически. Ребус - это слово, зашифрованное в виде картинок и символов. Разгадать ребусы: (рис. 1)
V конкурс- конкурс капитанов. Его лучше провести, пока команда составляет слова в III конкурсе. Капитанам нужно разгадать кроссворд по устройству ПК.
Кроссворд" Компоненты компьютера"
По горизонтали:
3. "Мозг " компьютера
5. Вид информации
7. Внешняя память.
8. Устройство для управления движением на экране.
9. Минимальная единица количества информации.
10. Устройство ввода для вида информации из вопроса №5 по горизонтали.
11. Передающее устройство.
12. Традиционное устройство запоминания изображения.
13. Работа этой программы может отключить компьютер.
По вертикали:
1. "Зеркало души" ЭВМ.
2. Специалист, " оживляющий" компьютер.
4. Старинное вычислительное устройство.
6. Устройство для работы с внешней памяти.
Подведение итогов.
Литература.
1. Зубрилин А.А. Игровой компонент в обучении информатике // Информатика в начальном образовании. 2001. № 3.