Применение элементов игрового компонента на уроках информатики

Разделы: Информатика


Сегодня существует более ста тысяч компьютерных игр. Миллионы детей играют в эти игры на домашних компьютерах и в компьютерных салонах. В различных исследованиях показано, что существует некоторая психологическая зависимость человека от компьютерной игры, очевидно, что любая зависимость является негативной, что, естественно, делает негативным отношение к компьютерным играм.

Именно с таким отношением идет на урок обычный учитель информатики, который с легкостью перечислит все причины своего недовольства: компьютерная игра мешает учебному процессу; невозможно управлять деятельностью ребенка в компьютерной игре; компьютерные игры снижают значимость предмета “информатика”, а, следовательно, и значимость учителя. Но, как известно, запретный плод сладок, и работа учителя информатики превращается в постоянную борьбу с распространением компьютерных игр.

В данном случае мы наблюдаем прямое противоречие между учителем и учеником. Учителем, который требует от учащихся изучения текстовых и графических редакторов, и учеником, которых только и ждет того, чтобы учитель разрешил поиграть ему в компьютерную игру.

Как же сделать так, чтобы ученики шли с радостью на урок ОИВТ не только ради компьютерных игр, а потому, что сам процесс обучения доставлял бы им удовольствие, а кроме того, на уроках шло бы развитие мышления и познавательных интересов?

Одним из эффективных путей воспитания у школьников интереса к предмету является организация их игровой деятельности. Одним из древних средств воспитания и обучения детей является игра.

С первых лет жизни у ребёнка складываются предпосылки для овладения различными формами деятельности. Первой, и наиболее значимой из них является игра, сопровождающая человека всю его дальнейшую жизнь.

Игра для ребёнка служит не только формой деятельности, но и средством реализации его активности, не только развлечением, как предполагают непосвящённые, но и творчеством, трудом, методом освоения окружающего мира. Психологами и педагогами установлено, что если ребёнок не играет, то у него происходит задержка умственного или физического развития.

Игра для детей - способ научиться тому, чему их никто не учит. Игра имеет значение и для формирования дружного коллектива, и для формирования самостоятельности, положительного отношения к труду, для исправления некоторых отклонений в поведении отдельных детей и многого другого. Все эти воспитывающие эффекты опираются на то влияние, которое игра оказывает на психическое развитие ребенка, на становление его личности.

Несмотря на то, что с возрастом игра утрачивает свои позиции, и в средних, и в старших классах она может сохранить свое влияние как средство стимулирования интереса к обучению.

Игровой компонент - совокупность приёмов и методов подачи учебного материала, облечённого в занимательную форму. Причём в этом процессе предполагается опосредованное воздействие на обучаемого, когда знания и умения прививаются нетрадиционными способами.

Игровой компонент имеет свою специфику, которая выражается прежде всего в том, что его элементы можно применять как в урочное, так и во внеурочное время, его ведущим может быть как учитель, так и ученик, дидактический материал может готовиться как учителем, так и учеником.

Игровой компонент

Собственно игры головоломки викторины Логические задачи
Сюжетно-ролевые криптограммы иллюстрированные занимательные
анаграммы исторические
Подвижные сканворды хронологические Задачи-шутки
кроссворды устные
Дидактические ребусы  

Структура игрового компонента может быть представлена в виде следующей схемы:

Дидактические игры берут на себя познавательную нагрузку, функцию интеллектуального развития ребёнка. Они развивают умение оперировать как предметами, так и понятиями. Данный класс игр помогает ребёнку в развитии интеллектуальных способностей, памяти, мышления, сообразительности.

Подвижные игры являются прекрасным средством физического воспитания, развития быстроты движений, ловкости, гибкости, укрепляют физическое здоровье.

В сюжетно-ролевых играх необходимым элементом служит воображаемая ситуация и наличие роли, в которую нужно войти ребёнку для достижения цели. Эти игры, давая богатую пищу воображению, позволяют обучаемому углублять и закреплять ценные качества личности, осваивать правила отношений между людьми, укрепляют моральное здоровье.

В дидактических играх происходит соревнование в знаниях, в подвижных - в физических умениях, сюжетно-ролевые не носят ярко выраженного соревновательного характера. Анализ игр в соответствии с приведённой классификацией позволяют обнаружить интересную закономерность:

  • В младшем школьном возрасте преобладают сюжетно-ролевые и подвижные игры, ибо для младшего школьника сюжетная игра выступает более лёгким видом деятельности, нежели игра с правилами, так как в ней нет строго закреплённых правил, которые связывают свободу действия, нет чётких обязательств по отношению к партнёрам. Именно это доставляет огромное удовольствие: с одной стороны игрок подчинён общим правилам игры, с другой - имеет возможность действовать по своему усмотрению. Подвижные же игры дают детскому организму выплеснуть свою избыточную энергию;
  • В подростковом возрасте ведущие роли занимают подвижные и дидактические игры, что связано со сменой приоритетов в учебной деятельности;
  • В старшем возрасте доминируют дидактические и сюжетно-ролевые игры. Но это не те сюжетно-ролевые игры, в которых обучаемые играли с предметами взрослых, здесь происходит игра с взрослыми чувствами (любовь, ссоры, профессиональный интерес).

Используя материалы различных авторов журнала “Информатика и образование”, я составила и в течение 2-х лет апробировала пакет дидактических игр и других элементов игрового компонента на учениках 5-6 классов. В ходе проведения эксперимента было выявлено, что применение элементов игрового компонента на уроках способствовало развитию мыслительных операций в среднем на 10%. Дидактические игры развивают умение оперировать предметами и понятиями, помогают в развитии интеллектуальных способностей, памяти, мышления, сообразительности. Огромное влияние оказывает игра на учебную деятельность интеллектуально - пассивных детей и на тех, кто испытывает трудности в обучении. Дети в игре способны выполнить такой объем работы, который никогда не выполнят в обычной учебной обстановке.

Ниже предлагаются 2 урока из этого пакета

Урок-игра “колесо удачи” (для 6 класса)

Цели:

1 Обобщение и систематизация знаний, полученных при изучении отдельных тем;

2. Активизация познавательной деятельности на уроке;

3. Воспитания коллективизма, чувства ответственности в ходе командной игры.

Место урока в учебном плане: Данную игру можно провести на этапе обобщения материала, а также в рамках проведения декадника по информатике. Её можно считать универсальной, если менять заголовки столбцов таблицы.

Форма проведения: командная игра

Класс делится на 2 команды. На доске приготовлено следующее поле:

Устройство ПК ОС Windows Клавиатура Текстовый редактор Информация
         
    в    
У Д А Ч А
         
         

Учащимся предлагается добавить какую-либо одну букву, чтобы можно было прочитать новое слово. Например – добавляют букву “в” - удав., и получают вопрос на тему “клавиатура”. Команда получает 10 баллов за каждую букву в слове лишь в том случае, если отвечает на вопрос, содержащийся в этой клетке.

Примеры вопросов по разделам:

1. устройство ПК.

1) каждому термину, стоящему в левой колонке, поставьте в соответствие его описание

информация

компьютер

процессор

оперативная память

жесткий диск

клавиатура

монитор

мышь

принтер

  • устройство визуального отображения информации
  • информация в ней находится только во время работы компьютера
  • устройство, предназначенное для обработки информации и управления работой компьютера
  • сведения об интересующем вас предмете
  • универсальное программно управляемое устройство для обработки информации
  • устройство для ввода информации путем нажатия клавиш
  • устройство для печати на бумаге
  • устройство для быстрого перемещения по экрану и выбора нужной информации
  • используется для длительного хранения информации

2) установить соответствие между устройствами и функциями, которые они выполняют

процессор
оперативная память
жесткий диск ввод информации
клавиатура вывод информации
монитор хранение информации
мышь обработка информации
принтер
акустические колонки
сканер

3) проведите аналогию между человеком и компьютером и заполните таблицу

Органы человека

Информационный процесс

Устройства компьютера
Органы чувств прием (ввод) информации  
Память хранение информации  
Мозг обработка информации  
Органы речи и опорно-двигательной системы передача (вывод) информации  

4) Найдите зашифрованные в сканворде названия различных устройств ПК или их компонентов.

ь с к с и д
т к а р т а
я а т а л п
м н а р к э
а е м ы ш ь
п р о р е п

Ответы: диск, карта, мышь, память, перо, плата, сканер, экран

2. операционная система Windows:

1) Что такое объект Windows?

2) что находится в главном меню?

3) Назвать элементы управления Рабочего стола, назначение панели задач.

4) Виды представления окон в программах, какие действия можно производить над окном программы?

3. клавиатура:

1) для чего используется клавиша Shift?

2) назовите клавиши для удаления символов.

3) назовите клавиши для перехода в начало и конец строки.

4) назовите клавиши для выхода из текущего режима.

4. информация:

1) приведите 5 примеров графического представления информации.

2) перечислите этапы работы с информацией.

3) с помощью каких органов можно получить информацию?

4) расшифровать зашифрованные слова и найдите лишнее.

КЕТСТ, ОЛИСЧ, ФРГИАК, МАБАГУ. (Текст, число, график бумага. Бумага-носитель информации, всё остальное - виды).

5. текстовый редактор “ блокнот”:

1) что означает “редактирование текста”?

2) опишите приемы копирования текста.

3) что такое буфер обмена, его назначение.

4) возможности и назначение текстового редактора Блокнот.

Подведение итогов.

Урок-игра “Что такое информация?” (в 5 классе)

Цели:

  1. Повторение и обобщение материала,связанного с термином “информация”;
  2. Закрепление знаний о свойствах информации, методах и средствах её передачи, приёма, обработки и хранения;
  3. Воспитание у учащихся чувства взаимопомощи, развитие коллективизма.

Игра начинается с вступления ведущего, который дает обоснование термина “информация”, далее класс делится на команды.

Ведущий:

Жизнь человека неразрывно связана с получением, обработкой, хранением и использованием информации. Информация отражает в себе нечто, присущее реальному миру, который мы познаем. Информацию, которую мы получаем, можно зашифровать.

I конкурс “ что лишнее?”

Путем перестановки нужно расшифровать слова, относящиеся к информатике. После расшифровки определить, какое слово здесь лишнее.

КЕТСТ, ОЛИСЧ, ФРГИАК, МАБАГУ. (Текст, число, график бумага. Бумага-носитель информации, всё остальное - виды.)

ВИКЛУРАТА, СТКИДОЖЙ, НЕРСКА, ТЕРПНИР. (Клавиатура, джойстик, сканер, принтер. Принтер - устройство вывода данных, всё остальное -устройства ввода.)

ТОРНИМО, ТЕРТПЛО, ТЕРИНПР, ЬШЫМ. (Монитор, плоттер, принтер, мышь. Мышь - устройство ввода данных, всё остальное -устройства вывода.)

ТЕРЧЕСВИН, ТАКЕДИС, АКТПКОМ КСДИ, СОРЦЕСПРО. (Винчестер, дискета, компакт диск, процессор. Процессор - устройство обработки информации, всё остальное - внешняя память.)

ТАНЛЕПЕРОФ, ТАКЕДИС, ТАКРАРОФПЕ, НИМОРОТ. (Перфолента, дискета, перфокарта, монитор. Монитор- устройство вывода данных, всё остальное - носители информации.)

НОФЕЛТЕ, ММЕДО, ТФЕЕЛКСА, ТЬАЯПМ. (Телефон, модем, телефакс, память. Память - устройство хранения данных, всё остальное - устройства передачи.)

УХЛС, УСКВ, ИЕНЯНООБ, ГОМЗ.

(Слух, вкус, обоняние, мозг. Мозг обрабатывает информацию, всё остальное- органы чувств.)

КАБОТРАОБ, ИЕНЕХРНА, ТОРЛЯКУКАЛЬ, ЕЕААПРДЧ. (Обработка, хранение, калькулятор, передача. Калькулятор - вычислительное устройство, всё остальное - виды работы с информацией.)

КАЧТО, АОНТ, КВАУБ, РАЦФИ. (Точка, нота, буква, цифра. Ноту нельзя ввести с клавиатуры, всё остальное - можно.)

МЕТРАРИФОМ, ТЫЕСЧ, ТОРКАЛЯЛЬКУ, ДОВОСКИД. (Арифмометр, счеты, калькулятор, дисковод. Дисковод - устройство для записи(считывания) на магнитные диски, всё остальное - виды работы с информацией.)

Ведущий: в зависимости от того, как информация передаётся и воспринимается, можно выделить следующие виды информации: аудиальную, визуальную, тактильную, обонятельную, вкусовую.

II конкурс “блиц-опрос”

Какую информацию можно получить во время:

  • просмотра видеофильма;
  • игры в футбол;
  • прослушивания музыки;
  • поиска в темноте кнопки выключателя;
  • снятия пробы с пищи?

Ведущий: одним из способов представления информации является язык. Разговор - одно из средств общения между людьми.

III конкурс “составьте слово” Команды получают карточки с буквами, составляющими слово “ информация”. Необходимо, используя буквы этого слова, составить как можно больше слов. Объяснить термин “ информация”.

 IV конкурс “ ребусы”

Все знают, что любая информация может быть представлена графически. Ребус - это слово, зашифрованное в виде картинок и символов. Разгадать ребусы: (рис. 1)

 

 

V конкурс- конкурс капитанов. Его лучше провести, пока команда составляет слова в III конкурсе. Капитанам нужно разгадать кроссворд по устройству ПК.

Кроссворд" Компоненты компьютера"

По горизонтали:

3. "Мозг " компьютера

5. Вид информации

7. Внешняя память.

8. Устройство для управления движением на экране.

9. Минимальная единица количества информации.

10. Устройство ввода для вида информации из вопроса №5 по горизонтали.

11. Передающее устройство.

12. Традиционное устройство запоминания изображения.

13. Работа этой программы может отключить компьютер.

По вертикали:

1. "Зеркало души" ЭВМ.

2. Специалист, " оживляющий" компьютер.

4. Старинное вычислительное устройство.

6. Устройство для работы с внешней памяти.

Подведение итогов.

Литература.

1. Зубрилин А.А. Игровой компонент в обучении информатике // Информатика в начальном образовании. 2001. № 3.