Дидактический материал «Первая компьютерная игра в Scratch»

Разделы: Информатика, Технология, Начальная школа, Внеклассная работа, Дополнительное образование


Рисунок 1

Компьютерные игры - это большая индустрия в сфере развлечений, которая требует большого количества IT-специалистов. Одна из основных востребованных профессий - разработчик или программист. Среда разработки "Scratch" позволяет начать работу по созданию игр в возрасте начальной общеобразовательной школы, тем не менее, обладает очень глубоким проработанным функционалом. Создать первую игру с законченным сюжетом можно за один урок, не имея опыта работы.

Важно: Можно работать онлайн, без установки специального ПО.

Этап 1. Начало работы

Заходим в среду разработки Scratch.

Рисунок 2

Открываем страницу https://scratch.mit.edu/

Рисунок 3

Нажимаем на кнопку «Создавай»

Рисунок 4

Открывается среда разработки.

Рисунок 5

  1. Меню с разделами
  2. Блоки с командами
  3. Поле с командами программы
  4. Экран демонстрации работы
  5. Панель управления

Этап 2. Смена фона

Рисунок 6

Нажимаем на кнопку «Выбрать фон».

Рисунок 7

В открывшемся окне выбираем фон и нажимаем на него.

Рисунок 8

Теперь у нашей игры есть фон.

Этап 3. Выбор и изменение размера спрайта

Рисунок 9

В правом нижнем углу (там, где расположена кнопка «выбрать фон») Нажимаем на кнопку «выбрать спрайт».

Нажимаем на кнопку «Животные» и выбираем собаку и мышь.

Рисунок 10

Теперь в панели управления у нас появились три спрайта (героя). Нажимая на него, можно переключаться на его программу и настройки.

Размер спрайта.

Рисунок 11

В окошко ввода «Размер» изменяем размер с 100% на 50%. Размеры спрайтов уменьшатся в два раза. Можно поставить размер на свое усмотрение.

Этап 4. Управление спрайтом

Для создания программы (команды для спрайта) необходимо мышкой перетаскивать нужные блоки из поля 2 «Блоки с командами» в поле 3 «Поле с командами программы».

По цвету блока можно определить его расположение в меню с разделами.

Команды для Кота.

Рисунок 12

После составления программы проходим тест. Наблюдаем, что кот ходит «кверху ногами», когда идет справа налево.

Описание программы:

  • «Когда клавиша нажата» - запуск кода при нажатии состветствующей клавиши.
  • «Повернуться в направлении» - поворот спрайта на заданый угол
  • «Идти 10 шагов» - перемещение спрайта на 10 шагов

Исправляем добавлением команды «установить способ вращения влево-вправо» в программу нажатия клавиши «стрелка влево».

Рисунок 13

Проблема решена. Переходим к программированию спрайтов - мыши и собаки.

Этап 5. Случайное перемещение объекта

Мышь и собака должны перемещаться по экрану в случайном направлении.

Программа для спрайтов мыши и собаки:

Рисунок 14

Описание программы:

  • «Когда флаг нажат» - запуск кода при нажатии флага.
  • «Повторять всегда» - циклическое повторение команды (команд) внутри блока
  • «Плыть в случайном положение» - перемещение спрайта в случайное положение

Этап 6. Съедение объекта

Реализуем съедение одного объекта другим с подсчетом очков. Заведем две переменные «мышки» и «жизни».

Рисунок 15

В меню выбираем пункт «Переменные», далее создаем переменные.

Программа для мышки:

Рисунок 16

Описание программы:

  • «Когда флаг нажат» - запуск кода при нажатии флага.
  • «Задать мышки значение» - запись в значение переменной «мышки» значение 0
  • «Повторять всегда» - циклическое повторение команды (команд) внутри блока
  • «Показаться» - «появление» спрайта на экране
  • «Если касается спрайт1» - выполнение условия столкновения спрайтов
  • «Спрятаться» - «исчезновение» спрайта на экране
  • «Изменить мышки на 1» - увеличение значения переменной «мышки» на 1
  • «Ждать 1 секунд» - пауза перед появлением новой мышки

Теперь при столкновени кота и мышки произойдет увеличение значения переменной «мышки» на единицу, а мышка пропадет. Через секунду она появится в новом месте.

Программа для собаки:

Рисунок 17

Описание программы:

  • «Когда флаг нажат» - запуск кода при нажатии флага.
  • «Задать жизни значение» - запись в значение переменной «жизни» значение 3.
  • «Повторять всегда» - циклическое повторение команды (команд) внутри блока.
  • «Показаться» - «появление» спрайта на экране.
  • «Если касается Dog2» - выполнение условя столкновения спрайтов.
  • «Спрятаться» - «исчезновение» спрайта на экране.
  • «Перейти в Х:0 У:0» - перемещение Кота в центр экрана (исходная точка).
  • «Изменить жизни на -1» - уменьшение значения переменной «жизни» на 1.
  • «Ждать 1 секунд» - пауза перед появлением новой мышки.

Этап 7. Конец игры

При достижении значении переменной «жизни» меньше единицы игра должна завершиться.

Рисуем спрайт «Конец игры»:

Рисунок 18

В кнопке «Выбрать спрайт выбираем пункт «Нарисовать».

Рисунок 19

В открывшемся окне появится графический редактор. Пишем фразу «Конец игры». По завершении, не забываем вернуться в режим «код».

Программа для спрайта «Конец игры»:

Рисунок 20

Описание программы:

  • «Когда флаг нажат» - запуск кода при нажатии флага.
  • «Спрятаться» - «исчезновение» спрайта на экране.
  • «Ждать 1 секунд» - пауза 1 секунда.
  • «Повторять всегда» - циклическое повторение команды (команд) внутри блока.
  • «Если жизни < 1» - выполнение условия отсуттсвия жизней.
  • «Показаться» - «появление» спрайта на экране.
  • «Стоп всё» Остановка игры.

Игра готова. Можно звать друзей на тестирование игры.