Урок информатики "Лого-музыка, или Как стать композитором за два урока"

Разделы: Информатика


Цели:

  • Обучающая: отработка навыков методов и способов программирования, освоение синтезатора ЛогоМиров, изучение основ нотной грамоты.
  • Развивающая: творческих способностей, музыкального слуха, логического мышления, компьютерной грамотности.
  • Воспитательная: приобщение детей к технике, музыкальной и компьютерной культуре, воспитание творческого подхода к труду и умение использовать полученные знания в жизни.

Оборудование: компьютеры, проектор с экраном, синтезатор Evolution MK249C, колонки, наушники с микрофонами, раздаточный материал.

Программное обеспечение: ЛогоМиры 2.0, музыкальный редактор Sound Studio II.

ХОД УРОКА

Время

Ход урока

Действие учителя

5 мин. Организационная часть   Выдается раздаточный материал
20 мин. Новый материал Объясняет новую тему с использованием демонстраций на компьютере учителя
15 мин. Выполнение задания Помогает слабым ученикам
5 мин. Подведение итогов

1. Выводы
2. Домашнее задание

Помогает ученикам сделать выводы. Записывает на доске домашнее задание

Организационный момент:

Изучая информатику, вы убедились, что компьютер становится незаменимым инструментом в любой сфере деятельности. Сегодня мы с вами поговорим о еще одном способе использования компьютера.

Наверно, многие из вас знают, что сейчас существует множество компьютерных программ для создания музыки. Оказывается, в среде ЛогоМиры содержится собственный музыкальный редактор. Сегодня мы с вами научимся пользоваться редактором для музыкального оформления ваших проектов.

Редактор выполнен в виде синтезатора. Синтезатор внешне очень напоминает фортепиано, но на самом деле он имитирует звучание нескольких музыкальных инструментов – от барабана и гитары до органа…

(Демонстрируем через проектор несколько проектов выполненных в Лого Мирах со звуком).

  Новый материал:

Внешний вид редактора

НОТЫ

Любой текст состоит из слов, слова состоят из букв, а каждая мелодия состоит из нот. Многие из вас знают, что существует 7 нот: до, ре, ми, фа, соль, ля, си. Для изображения нот используется специальный “музыкальный” язык.

ДЛИТЕЛЬНОСТИ НОТ

В любой мелодии каждая нота имеет свою длительность, которая обозначает время звучания ноты. Длительность можно определить, считая в “уме”.

(Демонстрируем со счетом длительности нот для всего класса)

ПАУЗЫ

Клавиша ПАУЗА создает “отсутствие звука” определенной длительности (выбор длительности паузы см. выше).

(Демонстрируем через проектор запись пауз в редакторе ЛогоМиров со счетом).

ВЫСОТА ТОНА

Ноты отличаются по высоте тона, они бывают “низкими” или “высокими”, в зависимости от частоты звука синтезатора. (Демонстрируем для всего класса). Их можно записывать, используя нотный стан (см. ниже), чем выше звук – тем выше знак на нотном стане.

(Демонстрируем через проектор запись и звучание нот в редакторе ЛогоМиров со звуком).

ЗАПИСЬ НОТ

img3.gif (2317 bytes)

(Проигрываем записанные ноты в редакторе Sound Studio II со звуком).

КЛАВИАТУРА СИНТЕЗАТОРА

Клавиатура синтезатора трехоктавная, каждой клавише соответствует своя нота. (см. ниже) Черная клавиша справа от белой повышает ноту слева на половину тона, черная слева – понижает на половину тона.

Знаки на нотном стане:

Знак бекар отменяет знак предыдущий.

ЗНАКОМСТВО С РЕДАКТОРОМ

Разобрать все функции музыкального редактора в ЛогоМирах, разбрать мелодию (длительности просчитать). Набрать разобранную мелодию. Прослушать, присвоить имя, сохранить.

Пример мелодии:

Мелодии выдаются каждому индивидуально.

ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ

Озвучить созданный к предыдущему уроку проект. Мелодию создать самостоятельно.

Через проектор демонстрируем готовый озвученный проект, показываем пример программы:

это старт

ч1, запусти [всегда [нк 90 вп 5 жди 1]] мелодия1

ч2, запусти [всегда [нк 270 вп 5 жди 1]] мелодия2

конец

Приложение