Урок в 6-7-м классе по теме "Алгоритмизация и программирование". "Исполнитель Кукарача и его среда обитания"

Разделы: Информатика


Раздел программы: “Алгоритмизация и программирование”.

Тема урока: знакомство со средой программирования и системой команд Кукарачи.

Тип урока: урок обучения умениям и навыкам.

Форма урока: урок-практикум.

Метод: проблемное изложение, частично-поисковый .

Класс учащихся: 6-7 класс.

Структура урока включает этапы:

  • Организационный – постановка целей, проверка домашнего задания и актуализация знаний;
  • подготовительный – изложение нового материала;
  • основной – выполнение на компьютере задач стандартного типа, затем реконструктивно-вариативного типа, творческого типа;
  • итоговый – подведение итогов урока;
  • информационный – определение домашнего задания.

Цель урока – выработать у учащихся умения и навыки работы в среде программирования “Кукарача”.

Задачи:

  • образовательные: закрепить знания при работе со средой “Плюсик”, познакомить с системой команд среды “Кукурача”; выработать умение составлять простейшие программы в этой среде.
  • воспитательные: повышение мотивации учащихся путем использования нестандартной среды программирования и игрового изложения материала; вовлечь в активную практическую деятельность; совершенствовать навыки общения.
  • развивающие: развитие логического мышления и воображения; формирование критического мышления; умения анализировать, выделять главное, обобщать и делать выводы.

Оборудование: компьютеры.

Методическое обеспечение урока: программно-методический комплекс “Азы программирования”, Роботландия.

Ход урока

I. Организационный этап.

Учитель: Здравствуйте, садитесь. Очень рада снова с вами встретиться. Ребята, давайте вспомним, с каким исполнителем мы познакомились на прошлом уроке, какие команды он умеет выполнять и какие устройства он для этого использует?

Ученики предлагают различные варианты ответов.

Учитель: Давайте проверим домашнее задание, кто желает написать на доске программу для нашего Плюсика.

Далее ребятам предлагается открыть программу “Азы программирования”, запустить среду исполнителя Плюсика и набрать для него программу.

Учитель: Ребята, а для чего мы с вами знакомимся с Плюсиком и его системой команд? Что мы в себе развиваем, работая в этой среде?

Ребята предлагают разные варианты ответов, а учитель их подводит к обобщению и постановки основной развивающей темы урока.

II. Подготовительный этап.

Учитель: С какими средами программирования вы еще знакомы? А кто вспомнит, какие еще кнопки мигают при запуске “Азов программирования”. Как вы думаете, что скрывается за этими кнопками? Наверное, другие исполнители и их среда обитания. Сегодня мы начнем знакомиться с Кукарачей. А кто такой Кукарача?

Это исполнитель, который может ползать по клетчатому полю и собирать из кубиков разные слова. Давайте я покажу вам, как с ним работать.

Поскольку мы находимся в Плюсике, необходимо из него выйти и щелкнуть мышкой по кнопке "Кукарача".

Что мы видим на экране?

Ученики: Видим пустое клетчатое поле и на нем одинокое существо в левом верхнем углу.

Учитель: Это и есть среда исполнителя. А в углу в ожидании указаний стоит сам исполнитель – Кукарача. Давайте посмотрим на его систему команд.

Для этого нужно нажать экранную кнопку со знаком вопроса для получения необходимой информации. На экране появилось меню справки:

С П Р А В К А
Горячие клавиши

СКИ

Среда

Язык

С К И
ВПРАВО
ВЛЕВО
ВВЕРХ
ВНИЗ
ВПЕРЕД
НАЗАД
СТОЯТЬ

Выбираем, конечно, раздел СКИ. Кукарача умеет выполнять 7 команд.

Сейчас я расскажу вам, как исполнитель выполняет свои команды. По командам ВЛЕВО, ВПРАВО, ВВЕРХ, ВНИЗ он переползает в соседнюю клетку в указанном направлении. Команда СТОЯТЬ – это типичная "пустая" команда. Выполняя ее, Кукарача не сделает никаких движений.

У Вас могут возникнуть вопросы:

  • А зачем же было включать такую команду в СКИ?

Она бывает удобна при программировании развилок. Мы этим займемся чуть позже.

  • А еще две команды ВПЕРЕД и НАЗАД?

Дело в том, что в среде Кукарачи не одно поле, а несколько. Они сложены в стопку друг на друга. Команды ВПЕРЕД и НАЗАД заставляют исполнителя переходить с поля на поле, не меняя своего положения внутри полей.

  • А как задавать команды исполнителю?

Надо их записывать в редакторе команд и нажимать экранную кнопку GO. Давайте напишем команду ВПРАВО и нажмем кнопку GO... Кукарача послушно сместился на одну клетку вправо. А теперь скомандую ВВЕРХ. Хитрый исполнитель пошевелил лапками и написал "Не могу!".

Кукарача может сталкивать с поля кубики, но сам покинуть свою среду не может.

  • Но на поле нет никаких кубиков. А как их поставить?

Нужно щелкнуть мышкой по клетчатому полю... Видите, мышиная стрелка заменилась на курсор-прямоугольник. Теперь вы находитесь в редакторе среды. При помощи символьных клавиш клавиатуры можно устанавливать кубики. Исполнитель устанавливается в любую клетку, если, находясь в ней, нажать клавишу Enter.

Вопросы и задания к подготовительному этапу:

1. Что сделает Кукарача, получив команду ВВЕРХ?

2. Кукарача стоит в левом нижнем углу поля. Как он выполнит команду ВНИЗ?

3. Кукарача находится в клетке (1,1) первого поля. Где он окажется, после выполнения следующих команд? (Варианты задания написаны на доске)

а) ВПРАВО б) ВПЕРЕД в) ВЛЕВО г) ВПРАВО
ВНИЗ ВНИЗ ВНИЗ ВНИЗ
ВПРАВО ВПРАВО ВЛЕВО НАЛЕВО
ВНИЗ НАЗАД ВНИЗ
ВНИЗ СТОЯТЬ ВНИЗ

 III. Основной этап.

Сначала ученики занимаются воспроизводящей деятельностью. Затем выполняют задания, требующие владения обобщенными умениями и элементами переноса знаний и способов деятельности в новые ситуации. На этом этапе применяется дифференцированно-групповая форма обучения. Далее – выполнение творческих задач при индивидуальной форме обучения.

А теперь перейдем от общих определений к решению задач. Попробуем установить среду для решения вот такой задачи.

Задача № 1. Пусть Кукарача превратит цветок в попугая.

1 2 3 4 5 6
А С Т Р А  
  #        
           

Знак # обозначает местонахождение Кукарачи.

Ребятам предлагается составить алгоритм решения этой задачи:

1. Выбросить лишние буквы.

2. Подойти к концу слова.

3. Придвинуть последние буквы к началу слова.

Далее ребятам предлагается первый пункт алгоритма записать подробнее.

Тогда получится так:

1. Выбросить лишние буквы.

1.1. Выбросить С;

1.2. Подойти к Т;

1.3. Выбросить Т.

2. Подойти к концу слова.

3. Придвинуть последние буквы РА к началу слова.

А теперь составьте программу в тетради для Кукарачи:

ВВЕРХ

ВНИЗ

ВПРАВО

ВВЕРХ

ВНИЗ

ВПРАВО

ВПРАВО

ВВЕРХ

ВЛЕВО

ВЛЕВО

Для того, чтобы понять, насколько, дети усвоили работу с предложенной средой исполнителя, им предлагается самостоятельно решить задачу аналогичную предыдущей:

Задача № 2. Превратить кадушка в кадку.

1 2 3 4 5 6 7 8
К А Д У Ш К А  
    #          
               

IV. Итоговый этап.

Ожидаемые результаты: с составлением программы для задачи №1 должны справиться все, кто внимательно слушал СКИ Кукарача. При наборе программы на компьютере каждый учащийся работает в индивидуальном темпе, поэтому результаты будут разные. Некоторые учащиеся должны догадаться, что повторяющиеся команды можно не писать, а нажимать клавишу GO. Для учащихся, успешно выполнивших задания, предлагается самостоятельная работа.      

Учитель подводит итоги.  

Ребята, что нового вы узнали на этом уроке? Что у вас вызвало затруднение? Как вы думаете, о чем пойдет речь на следующем уроке?   

Учащиеся, в процессе подведения итогов, могут сами определить задачи на следующий урок.

V. Информационный этап.

Я понимаю, что не каждый из вас справился с предложенным объемом работы, предлагаю, тем, кто не успел доделать классную задачу и решить на выбор новую. Тем, кто справился с планом урока, предлагается следующее домашнее задание:

Задача № 3. Превратить мишку в мышку.

1 2 3 4 5 6 7 8
  М И Ш К А    
    # Ы        
               

Задача № 4 В каких войсках хочет служить Валерия.

1 2 3 4 5 6 7 8
# В А Л Е Р И Я
        К А    
               

Чтобы не записывать и зарисовывать условия задач в тетради (экономия времени) каждому ребенку нужно выдать распечатанное домашнее задание