Урок информатики "Создание подводного мира в программе Macromedia Flash"

Класс: 9

Цель: Создать проект «Подводный мир» в программе Macromedia Flash.

Задачи:

  1. Обучающая: научить учащихся рисовать объекты и придавать им анимацию с помощью программы Macromedia Flash.
  2. Развивающая: формирование творческого воображения.
  3. Воспитательная: воспитывать коммуникативные качества, внимательность, дисциплинированность, самостоятельность, терпеливость.

Форма проведения: урок.

Тип урока: введение нового материала.

Оборудование: проектор, презентация, раздаточный материал.

План:

  1. Организационный момент.
  2. Объяснение нового материала.
  3. Релаксация / физкультминутка
  4. Практическая часть урока. Тест на компьютере в программе MS Excel.
  5. Подведение итогов.
  6. Домашнее задание.
№ п/п Этап урока Время Метод Деятельность учителя Деятельность ученика Линии
1. Организационный момент. 3 мин. Словесный Приветствует Приветствуют
2. Объяснение нового учебного материала. 25 мин. мультимедиа Показывает пошаговую презентацию Смотрят, выполняют Информатизации
компьютеризации
3. Релаксация / физкультминутка. 3 мин. Динамическая пауза Говорит текст физкультминутки. Выполняют действия.
4. Практическая часть урока 10 мин. Практический Предлагает выполнить тест на закрепление знаний в программе MS Excel. Выполняют самостоятельно тест за компьютерами Алгоритмизации компьютеризации
5. Подведение итогов. 2 мин. Словесный Спрашивает, что нового усвоили на данном уроке Отвечают
6. Домашнее задание. 2 мин. Словесный Предлагает продумать сюжет анимации к следующему уроку Записывают в дневники задания

Ход урока

- Здравствуйте ребята! Сегодня мы с вами попробуем создать подводный мир в программе Macromedia Flash.

- Прошу всех пересесть за компьютеры. Загружаем программу Macromedia Flash (Пуск - Все программы - Macromedia Flash). (учитель раздает раздаточный материал Приложение 1)

- Начнем с создания фигур. Ребята каждая картинка рисуется на отдельном слое, чтобы дальше можно было создать анимацию к элементам.

  • 1 слой - рыбка большая
  • 2 слой - рыбка маленькая
  • 3 слой - фон и камни
  • 4 слой - водоросли
  • 5 слой - пузырьки

(учитель, проговаривает алгоритм выполнения, опираясь на Приложение 2)

- Первым шагом нам предстоит нарисовать рыбку при помощи инструмента - Линия. Используя инструмент - Выделение, придаем линиям определенную форму.

- Итак, ребята можете пофантазировать, и нарисовать свою рыбку.

- Далее заливаем рыбку, используя инструмент - Заливка. Можно скопировать эту рыбку, и сделать еще одну меньшим размером.

Результат:

- А теперь нам нужно подобрать картинку для фона.

- Помещаем картинку на задний план и блокируем слой. Заходим во вкладку Изменить - Выстроить - Блокировать или Ctrl + Alt + L

- Если вы все ребята правильно сделали, то фон теперь смещаться с места не может. И должен получиться такой результат!

- Далее рисуем водоросли, камни, пузырьки. Для этого выбираем инструмент - Кисть. Подбираем размер кисти, цвет и устанавливаем Сглаживание - 100. Рисуем водоросли. Камни рисуются при помощи инструмента - Овал.

Результат:

- Итак, все справились, с этими не сложными заданиями! Тогда приступаем к следующему этапу - более сложному - создание анимации!

- Создаём анимации для рыбок

- Выделите слой, где нарисована рыбка. Выделите 30 кадр на линии времени и щелкая правой кнопкой на кадре выбираем команду Вставить кадр (или F6).

- Затем еще раз правой кнопкой там же, и выбрать команду - Создать промежуточное отображение.

- Далее указываем путь следования рыбки, т.е. перемещаем ее в нужно место, например сдвигаем вправо. Если появилась стрелка, значит, вы все сделали правильно, появилась анимация.

- Тоже, самое, делаем с маленькой рыбкой, только на том слое, где она нарисована, и указываем другой путь движения. Итак, рыбки всех перемещаются. Молодцы ребята!

- А теперь нам предстоит создать анимацию для пузырьков.

- Выделяем нарисованный ранее круг, и делаем анимацию так же как и у рыбки, только движение вверх.

- Затем щелкаем правой кнопкой на любом промежуточном кадре и нажимаем F6. И так несколько раз.

- В местах разрыва кадров, настраиваем путь, например зигзагом. И таким способом делаем анимацию всем трем пузырькам, не забывая, что все делается на отдельных слоях.

- И последний шаг, создаём анимации для водорослей.

- Щелкаем правой кнопкой рядом с первым кадром на слое с водорослями и выбираем Вставить клавиатуру (или F6).

- Выделяем каждую из водорослей в отдельности, и меняем размеры (вытягиваем попеременно, то вверх, то вниз). И так несколько раз. В результате, при просмотре должно создаться впечатления движения водорослей.

- Копируем полученные кадры и вставляем рядом.

- Ну вот, я думаю, у вас все получилось правильно!

- А теперь давайте отдохнем, предлагаю сделать физкультминутку. Я читаю, а вы выполняете упражнения.

1, 2, 3, 4, 5 - все умеем мы считать.
Раз! Подняться, потянуться.
Два! Согнуться, разогнуться.
Три! В ладоши три хлопка
На четыре - руки шире.
Пять - руками помахать.
Шесть - за компьютер тихо сесть.
Семь, восемь лень скорей отбросим.

- Итак, начали! Закончили.

- Теперь вы умеете создавать подводный мир! И смело экспериментировать в создании анимаций и рисовании фигур! Я уверена, вы сможете создать замечательные ролики!

- А теперь с новыми силами давайте, выполним не большую практическую работу на закрепление знаний. Всем прошу сесть за компьютеры. На рабочем столе открываем документ, который называется Приложение 3. (выполняют тест).

- Итак, ребята давайте с вами вспомним, как создается анимация для объекта? (ребята отвечают).

- Ребята дома предлагаю продумать сюжет анимации к следующему уроку.

- Наш урок подошел к концу, всем спасибо за работу.

- До свидания.

Приложения