Елена Михайловна Зорина
|
Темы Открытых уроков автора
-
Брейн-ринг по теме "Food" на основе трилогии Сьюзан Коллинз "Голодные игры" 2014
Брейн-ринг – рефлексирующий урок, должен проходить после изучения темы «Еда». Трилогия Сьюзан Коллинз «Голодные игры» (Hunger Games) используется в качестве примеров для заданий, чтобы повысить мотивацию учащихся, которые смотрели или читали первую часть трилогии.
-
Моделирование на реальном объекте при подготовке к экзамену по информатике 2012
Для изучения сложной и абстрактной темы "Моделирование" предлагается использовать в качестве реального объекта карту петербургского метрополитена. Разбираются экзаменационные примеры ГИА и ЕГЭ и с помощью карты метро с минутами выполняются похожие задания.
-
Брейн-ринг по английскому языку на тему "Парламент". 8-й класс 2012
Брейн-ринг может быть как внеклассным мероприятием, так и завершающим уроком по теме "Парламент". Возможно проведение интегрированного урока, так как эта тема изучается в обществознании.
-
Игровые методы при обучении программированию 2011
В связи с введением ЕГЭ по информатике в школьный курс снова вернулась алгоритмизация и программирование. Игровые методы позволяют начать обучение программированию с 5-го класса с помощью широко распространенного конструктора Game Maker.
-
"Информ-ринг" как форма диагностики знаний учащихся на уроках информатики 2010
Игровые методы обучения – лучший способ мотивации учащихся и закрепления их знаний. На уроках информатики игра "Информ-ринг" используется для закрепления изученного материала и расширения кругозора учащихся. Игра состоит из нескольких конкурсов, которые включают вопросы по информатике, а также задания ЕГЭ.
-
Использование оригами-историй при обучении монологической речи 2010
Оригами-истории – необычный, но очень эффективный обучающий инструмент. С его помощью развивается память и можно получить необходимую наглядную опору при обучении монологической речи на начальном этапе, а также повысить мотивацию учащихся. На следующем этапе учащиеся сами могут придумать свои оригами-истории и создать уже свой монолог, то есть заниматься актуальной проектной деятельностью.
-
"Harry Potter Routine" – открытый сдвоенный урок в 6-м классе по учебнику "Английский в фокусе" 2009
Изучение времени Present Simple облечено в игровую форму - представлено в виде одного обычного школьного дня из жизни волшебника Гарри Поттера. В процессе урока изучается не только новая тема, но и обсуждаются книги известной английской писательницы Дж. Роулинг, а также происходит знакомство с культурой страны изучаемого языка.
-
"Детский япончик" как средство обучения растровому кодированию 2009
Увлекательный игровой метод, используемый в "детском япончике" (упрощенном варианте японского сканворда), позволяет учащимся 5–6-х классов разобраться в теме "Растровое кодирование", овладеть мышью и научиться создавать таблицы в редакторе Word.
-
Нетрадиционные формы контроля и тренировки учащихся на уроках английского языка 2008
Среди нетрадиционных форм обучения английскому языку следует выделить создание «Коробки Упражнений». Смысл создания ЕВ заключается в умении учащихся самостоятельно разрабатывать контрольные и тренировочные материалы. Эта работа может носить индивидуальный, групповой или парный характер исполнения на уроке или дома, по шаблону и без него.
-
Судоку в Excel как способ повторения и закрепления встроенных функций 2008
Тему "Встроенные функции Excel" можно изучать с использованием судоку. Судоку - математическая игра-головоломка, известная в России под названием "Магический квадрат".
Работы учеников
Под руководством автора его учениками на фестиваль исследовательских и творческих работ учащихся «Портфолио ученика» были представлены следующие работы:
-
Презентация "British Parliament"
В презентации "British Parliament" в доступной форме объясняется устройство Британского парламента. Эта тема раскрывается в учебнике "Hаppy English.ru" для 8-го класса, поэтому может быть полезна на уроке.
-
Создание учебных игр в Game Maker
Описана технология создания учебных игр с помощью программы Game Maker. Работа состоит из двух вводных уроков и позволяет получить начальные знания по программированию в GM и создать простейшую игру.
-
История создания электронной почты
В работе рассказана история создания электронной почты, появления почтовых серверов и знака "собака".
-
Графический редактор Draw предназначен для изучения графических исполнителей в 6-м классе по учебнику Босовой Л.Л. Позволяет сохранять готовые рисунки.
-
Как химия связана с парусным спортом
В данном проекте мы изучали историю химических изменений и технологические достижения, обусловившие их. Для этого мы рассмотрели мачты, паруса и волокна. Неожиданно стало ясно, что этот удивительный спорт очень тесно связан с химией и информационными технологиями.